Nekromanti Att konstruera äventyr

Mr.Walker

Warrior
Joined
13 Nov 2005
Messages
207
Jag har funderat en del på det här med att skapa äventyr.
Hur Rollspels äventyr ska vara, vad som behövs för att de ska bli roliga osv. Hur kräsen ska SL vara? Vad krävs för att ett äventyr ska bli bra?

Kanske man kan ta reda på det på att något sett dela upp äventyret i komponenter. Eller ja fast med ett mer passande ord.
Så jag tänkte igenom lite äventyr jag spelat och dom jag skapat.
Jag har kommit fram till att alla ser lika ut till grunden.

Det finns ett offer och en skurk, rpna är hjältarna. (glömde;
en plats också).

Detta kanske inte är någon nyhet för er, särskilt inte för ni som kanske har lite koll på grundläggande dramaturgi. Men det jag funderar är om det verkligen behövs några fler saker för att ett rollspels äventyr ska bli roligt. Det kanske räcker med at det är så enkelt? Sen bara varierar man innehållet. En skurk måste ju inte alltid vara en onding, det kan vara en sjukdom, en öken osv.
Offret kan ju också variera, ofta kanske det är "försvarslösa goda bybor", ibland kanske det är rpna själv. Man kan ju också göra så att rpna omedvetet är skurkarna, iaf till en början att dom fattat att de gjort fel. Sen behöver det ju inte vara så stelt, det kan ju finnas flera platser, flera olika offer och flera skurkar, men att ändå grunden består av den principen.

Jag tror att man med dessa grundläggande pelare kan ganska lätt göra äventyr. Man kan ju helt utgå från dom egentligen, eller stödja sig mot dom när man får lite idetorka. Vad vet jag. Bara lite ideer jag såhär kom på, eller ja... jag har väll inte uppfunnit hjulet direkt^^
Jag har många äventyrs ideer jag inte vetat hur jag ska göra med,
men nu när jag tänker att det inte är så krångliare än såhär så får jag enklare att reda ut dom genom att gå liksom till grunden.

När vi ändå är inne på detta. Känner ni till några bra "komponenter" eller ingridienser som ofta förekommer i äventyr oavsett genre/ eller i en särskild genre?
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Två länkar

Känner ni till några bra "komponenter" eller ingridienser som ofta förekommer i äventyr oavsett genre/ eller i en särskild genre?

På wikipedia kan man hitta 36 dramatiska situationer där de flesta funkar i många genrer och sedan finns ju den stora listan med rpg-plots (samma sak där).

Två bra utgångspunkter om man letar efter komponenter till sina äventyr.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Det finns ett offer och en skurk, rpna är hjältarna. (glömde;
en plats också).
Aldrig tänkt på klassikern: Det finns en skurk, rpna är offer, som kanske kommer att bli hjältar?
Den kombinationen kan ibland bjuda på mycket mer.

Vad det kommer till olika komponenter så finns det väl vissa klassiker-vägar. Däremot skulle jag vilja säga att beroende på storyn så får du välja dina komponenter - vilket gör det hela ganska svårt att bena isär.

Däremot finns det alltid bra och dåliga koncept. Jag tycker du skall ta dina absoluta favorit-köpäventyr, sätta dig ned och plocka i sär dem i minsta detalj. "Varför är det en favorit, vad är det som gör detta extra bra, vad leder då fram till det, what's the twist in this tale?" osv.
Hitta ditt sätt att se olika byggnadssätt, så kanske du också kommer att hitta ditt sätt att bygga.
Personligen för bygger jag efter ett sätt som passar mig, och lägger det och det i den och den ordningen. Vad jag sedan lägger vikten vid, vilka speciella komponenter som skall vara med, beror helt på scenario-typen.

Nå... Hoppas jag sagt något vettigt.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Det finns ett offer och en skurk, rpna är hjältarna.
Fast man kan ju få till bra twistar genom att avvika från det också, t.ex.:

* Rollpersonerna är egentligen sina egna antagonister (och spelarna förstår det mot slutet).

* Offret är skurken (som alltså utförde handlingen mot sig själv).

* Det finns ingen skurk (offret visar sig egentligen bara var utsatt för en olykshändelse).

Sedan tycker jag att det blir lite meningslöst om man har för vid definition. Bättre att samla ihop alla favoritäventyren och bena ut vad de har gemensamt och vilka faktorer som alltså verkar göra att din spelgrupp föredrar dem. (Jag skrev lite om generella faktorer här kring upplevelsen av ett äventyr [och spelmöte].)
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Eftersom du var inne på "klassisk dramaturgi"

När vi ändå är inne på detta. Känner ni till några bra "komponenter" eller ingridienser som ofta förekommer i äventyr oavsett genre/ eller i en särskild genre?
Du ska definitivt ha med plantering och "pay-off". D v s en liten detalj händer tidigt i äventyret som får betydelse senare.

//erik. för stressad för att komma på exempel
 

Mr.Walker

Warrior
Joined
13 Nov 2005
Messages
207
Re: Två länkar

Många bra synpunkter ! Trevliga länkar, fast jag har beskökt dom tidigare^^

Har kommit på det finns ett dilemma i rollspel, i de äventyr som utgår från "denna mall". Om någon annan är offren så måste man hitta en trovärdig motivation till varför rpna ska hjälpa offren. Om det känns alldeles för förutsägbart, eller om inte rpna riktigt får nån motivation, så kan det ofta leda till att de tycker äventyret är dåligt. Då Rpna är offren
så kan de istället bli irriterade för att de inte haft något vald, för att de blivit "påtvingade" av SL, som att de ex. smittas av en sjukdom de måste hitta en bot på.

Ex. Om offret smittats av en sjukdom. Då måste man hitta en bra motivation varför just rpna skulle hjälpa dom.

Om rpna blir smittade av en sjukdom så måste man göra
det på ett smidigt sätt så det inte blir dålig stämning av att
rpna tycker det känns påtvingat och tråkigt.

Jag vet inte riktigt vart jag vill komma med detta, vet inte exakt vad jag har för poäng heller. Men att det kanske är väldigt svårt att hitta en balans mellan dessa, eller göra det på ett smidigt sätt som engagerar rpna utan att det känns dåligt och tråkigt. Ja.. det tycker jag är en av dom största svårigheterna med äventyr.
En klassiker är ju "ni får betalt" men jag har märkt att ofta i rollspel så blir rpna rika rätt tidigt och det dröjer inte länga förrän dom är trött på pengar. Jag har väll egentligen inte riktigt någon slutpoäng med detta mer än att... vi kan ha en trevlig disskution:)
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
En lösning

Se till att spelarnas rollpersoner har drivkrafter och saker de vill uppnå. Om man ändå skriver äventyren själv är det inte så svårt att titta på vilka RP man har att göra med och se till att få en av dem ordentligt motiverad till varje uppdrag. Eftersom de flesta äventyrargrupper brukar jobba tillsammans räcker det ofta med en eller två så hänger resten på av sig själva.

En av de bästa lösningarna jag sett på detta är annars intrigsystemet i Oskrivna Blad, ett rollspel skrivet av Genesis här på forumet. Där startar ett äventyr just för att en eller flera spelare har en motivation att utföra uppdraget. Sen är Oskrivna Blad spelledarlöst och har konfliktresolution och kan känna allmänt ovant, men det tar hand om detta mycket bra. Man tittar helt enkelt på de andra spelarna och ser att "hmm, där har vi en som vill störta kungen... Han kan säkert tänka sig att lönnmörda någon i hovet..."

Men som jag sa i början kan man i vilket rollspel som helst göra på samma sätt och helt enkelt kolla på vad RP är för några, och anpassa äventyret efter det. OB gör det bara lättare genom att reglifiera det.
 
Top