Nekromanti Att lära ut reglerna

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Hur stor del av de rollspel du läst tar upp hur man enklast lär ut reglerna till andra? Hur ofta har alla spelare lärt sig reglerna innan spelet börjar? Känns det inte som om någonting fattas här?

Ett spel som inte talar om hur man lär ut reglerna till andra som skall spela det har missat något, såtillvida det inte är jättesimpelt. Som jag ser det finns det i princip tre olika tillvägagångssätt:

1: Förklara alla reglerna innan ni börjar spela. Funkar endast för väldigt regellätta spel. Dessa spel behöver nog inte någon text i boken som talar om hur man enklast lär ut reglerna, men dessa spel är väldigt sällsynta, även inom indiespelsgenren. Baron Münchausen är det enda jag kommer på just nu.

2: Lär ut reglerna allteftersom de dyker upp i spel. Detta sätt funkar väldigt väl för spel som har tydliga faser med olika regler. InSpectres och Fiasco är bra exempel här. Man förklarar vad som kommer att hända i nästföljande fas och vilka regler som gäller. Karaktärsgenerering i de flesta spel funkar enligt den här principen, också. Ganska regellätta spel kan läras ut enligt den här principen även om de inte har väldigt tydliga faser, om spelskaparen ger tips på hur man bör gå tillväga. Detta är lösningen jag använder i Utpost. Jag säger hur man kan sätta igång spelet och introducera de olika regelbitarna. Om spelskaparen inte nämner hur reglerna bör läras ut har han missat något. Observera även att detta förutsätter att minmaxning är ogörbart. Om jag sätter ut mina grundegenskaper i Mutant och senare får reda på att SMI och INT är mer värda än de andra blir jag förbannad. Alla strategiska spel faller alltså bort.

3: Börja spelet med en kraftigt nedbantad version av reglerna. Ha bara med det absolut grundläggande. Det enkla konfliktslaget. När alla sedan är bekanta med detta går man till steg två, där några till regler, som komplicerar det hela, introduceras. Man fortsätter med detta tills hela regelsystemet används. Detta är det smidigaste och mest logiska sättet att lära ut de allra flesta spel på marknaden idag. Dock är det väldigt ovanligt att det finns med i några spel. För spelet i sig bör tala om vilka regler som bör introduceras och när. Burning Wheel gör detta, tror jag, men det introducerar alltför mycket regler på en gång. Pedagogy of Play är en metod som gör precis detta. Vi använde den när vi spelade Polaris och hade inga problem med att lära oss reglerna, vilket säkert hade orsakat en hel del hackighet annars. Det borde varit med i originalreglerna. Modellen introducerar alltså de olika nyckelfraserna två i taget, så att man inte överöses med "De här tio fraserna kan du använda" utan lär sig nya i takt med att man bemästrat de tidigare.

Den här tråden har flera syften:
A: Vad säger ditt spel om hur man bör lära ut reglerna?
B: Har ni sett några spel som gör det här på ett bra sätt?
C: Finns det fler metoder än ovanstående tre?
D: Har du skapat en Pedagogy of Play-modell för något spel? Skriv gärna dina idéer för hur man kan skapa en PoP-modell för något existerande spel. I vilken ordning bör man introducera reglerna i Mutant? Saga? Eon?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Okej, så min erfarenhet av D&D är vääldigt begränsad, men jag insåg just att levelsystemet i princip är variant nummer tre, ovan. Spelet är simpelt vid lägre nivåer och mer avancerade regler introduceras allteftersom man får nya coola powers. Smart! Synd att alla simulerande spelsystem har missat detta (jag tittar på dig, Eon!).
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Det är mer eller mindre vad jag tänkte skriva, ja. Jag spelar nu i två D&D-grupper där deltagarna har väldigt blandad mängd erfarenhet av systemet, och ändå har det uppstått väldigt få problem för folk att komma in i det, åtminstone så vitt jag erfarit (om någon av forumiterna som var nya till systemet vill kommentera är det välkommet).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Bobby Magikern said:
(om någon av forumiterna som var nya till systemet vill kommentera är det välkommet).
Tja, öh, jo, typ så. Fast jag är för korkad för att hänga med. Min tröskel för regler är bisarrt låg, så efter ett tag ger jag liksom upp och börjar hoppas att andra tipsar mig när jag gör något dumt. Just nu i vår D&D-kampanj har jag mina stridskort och känner väl att jag har sisådär koll på dem och på min karaktär - spelet i allmänhet är dock lite för beyond me...

Till vardags föredrar jag ju spel som är enkla nog att förklaras innan, och brukar banta ner alla regelsystem jag stöter på till den grad att de blir så enkla, eller så byter jag helt sonika ut regelsystemet. Som spelledare har jag inget regeltålamod. jag vill inte att de ska ta tid att läsa igenom, lära sig, förklara eller använda. Snabbt, fort, lätt och dolt är min melodi.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Det beror ju lite på vad man menar med regler också. Västmarks "regeldel" t.ex. är ju inte obetydlig, det är ändå en del sidor att läsa. Men om man verkligen hade rensat bort "datat" från reglerna (färdighetsinformationen, vapeninfon etc.) så hade det blivit väldigt lite. Faktum är att det ganska mastiga Noir som har en mängd regler, gick att få ner (i förkortad form) på en fram- och baksida på en A4.

Just detta skulle jag gärna få från regelboken. Alltså bara själva reglerna, utan listor, info etc.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Zire said:
Just detta skulle jag gärna få från regelboken. Alltså bara själva reglerna, utan listor, info etc.
Jag också, egentligen. Jag är trött på att behöva rota igenom femhundra sidor färdighetsbeskrivningar och liknande bara för att få reda på vad en viss färdighet kostar. Jag gör ändå alltid såna grejer själv, till alla spel jag spelar. Ett papper för karaktärsskaparreglerna och ett för själva spelandet. Om nu inte karaktärsskaparreglerna finns på rollformuläret, vilket enligt mig är idealiskt. Den som får med både karaktärsskapande och hela regelmekaniken på rollformuläret, och samtidigt håller rollformulärets längd till det enligt mig rimliga 1A4 (längre rollformulär får mig bara att inte vilja använda systemet) vinner mitt hjärta.

Tänkte på det senast när jag satt och läste igenom Coriolis och tänkte "men förihelvete, behöver jag verkligen få begreppet 'byråkrat' förklarat för mig som om jag vore en utomjording som levde i en helt byråkratilös civlisation?"

Vad är det med spelskapare, liksom? Måste de verkligen förklara färdigheter som "klättra" eller "närstrid"? och alla (nästan) gör det. Drivs de av en inre kraft att ordbajsa överflödiga förklaringar på skit man redan känner till?
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Tänkte på det senast när jag satt och läste igenom Coriolis och tänkte "men förihelvete, behöver jag verkligen få begreppet 'byråkrat' förklarat för mig som om jag vore en utomjording som levde i en helt byråkratilös civlisation?"
Framför allt så borde det vara helt avgränsat från reglerna. Finns det en förklaring om vad en byråkrat är (det kan ju vara något spännande och annorlunda från verkligheten) så bör den snarare ligga i världsinfon. Gör man så, upptäcker man nog också lättare när informationen är överflödig och när den är mer specifik för spelvärlden.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Hörni, det där är intressant och så, men den här tråden handlar om hur man lär ut reglerna till andra. Ta det i en annan tråd, är ni snälla.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,117
Location
Off grid
Svar på frågan: Ganska få - se alternativ 5B nedan.

Kan tänka mig ett par inlärningsvarianter till (Om jag inte missupfattat din punkt C):

4) Spelet är så transparent att man inte behöver lära sig reglerna. (Spelade bl.a. Chock på det sättet när det kom - och det var roligare än när man senare faktiskt kunde reglerna!)

5) Spelaren sätter sig och läser hela (eller delar av) spelet. Visserligen ett tungt sätt att komma in i det, men det är i mina kretsar ganska vanligt.

5B) Det finns en speciell bok avsedd för spelaren som innehåller reglerna från spelarens synvinkel (D&D, DoD-91 etc).

6) Komparativ inlärning. Man liknar spelet med något annat som påminner om det och förklarar de väsentligaste skillnaderna. (Vanligare kanske när man lär ut vänner emellan än som kapitel i ett tryckt spel).

//EvilSpook
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Genesis said:
Hörni, det där är intressant och så, men den här tråden handlar om hur man lär ut reglerna till andra. Ta det i en annan tråd, är ni snälla.
Då tar jag det tillbaks på spåret, då:

OM man gör så, att man sammanfattar reglerna lite kvickt på 1-2 A4, så kan man dela ut sagda A4 uppkopierade till spelarna. Därmed kan man tillsammans lära sig reglerna (eftersom SL inte alltid orkar sätta sig in i alltihop heller). Det blir ju liiiite som tvåan, men inte riktigt.


Ett "osynligt" alternativ är ju att inte involvera spelarna i reglerna alls, men det är ju fusk och faller utanför frågeställningen, även om det är min favvolösning.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Huvudet på spiken. Det är är en sådan grej som när jag läste det kändes så självklar, ändå är det helt negligerat. Eller iaf till stor del negligerat.

Det vanliga är ju trial by error, eller att plugga. Och båda är egentligen dåliga.

Det här var en ögonöppnare. Tack.

Jag skulle vilja en tutorial som spelas i samband med att man skapar karaktärer. Typ som den lilla, men viktiga, konflikten man kör i Dogs, fast fler och främst för att lära ut regler. För det är så jobbigt när man spelar spel med 100 sekundära attribut och så kommer en spelare på att han vill ändra en grej, och så måste man göra 40 ekvationer igen. Ok, det känns iaf som 100 attribut och 40 ekvationer.
 

Bombu

Hero
Joined
21 Feb 2003
Messages
833
Location
stockholm
Hej Genesis!

du ställer svåra men väldigt bra frågor.

jag tänkte inte svara på allt men lyfta fram en viktig fråga för mig.

boken/häftet ska se trevligt inbjudande och inte för bökigt ut.

jag tror att det finns många bra sätt att lära ut spel, men det är en väldigt stor hjälp om man kan slå upp boken på ett uppslag när man pratar om ett koncept.

där ska det stå enkelt och tydligt vad man ska göra hur, gärna med någon trevlig bild.

vi har säkert alla våra favoriter, jag själv är dnd fantast men tycker nog de flesta av de senare årens produktioner är för tunga där. för mycket info för att lätt kunna presenteras enkelt.

idealboken för mig är basic set röda lådan, players book eller vad den hette.

det fanns till och med en bild på en hand som rullade 3 t6 så man fattade hur man skulle göra.

...

alltså en bok man kan slå upp i och visa för nybörjaren, pedagogisk och enkel. det kan ju vara lite av ett dilemma om man gör rollspelsböckerna som böcker med liten text, då kan det vara svårare att göra dem väldigt tydliga och lätta att ha uppslagna på ett uppslag i taget.


sen ser jag gärna exempel på förfarandet, men där har jag påfallande ofta sett hur exemplen är fel, räknefel eller att termer inte stämmer med hur termerna definieras i spelet.

bombu
 
Top