Nekromanti Att misslyckas (insamling av teori)

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag har funderat en hel del på skills på sistone, och försöker verkligen gå till botten med dem. Det innebär att gräva på en hel del platser, och en av de platserna är "misslyckandet". Jag gissar att det har skrivits väldigt mycket väldigt insiktsfullt om misslyckanden, både i självhjälpsböcker och diverse Vattumannen-litteratur, men också i rollspelskretsar (spel, foruminlägg, bloggposter, tidningsartiklar, osv). Någon som har några bra pointers till tankar om rollspel och misslyckanden, eller om misslyckanden i allmänhet?

Råkar ni till äventyrs sitta på några insikter själva får ni gärna dela med er av dem också.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Nja...

En liten rollspelsanekdot på ämnet kan jag kanske bidra med. För en evighet och en halv sedan introducerade jag James Bond rollspelet till en spelargrupp jag brukade spela med i bland. Rätt tidigt under "teasern", dvs säga miniuppdraget innan det riktiga äventyret (endast en Bond film som saknar detta) så lyckas någon av spelarna klanta till det hela. De skulle spränga någon Vietnamesisk fabrik i luften, men blev avslöjade. Detta resulterade i att de blev jagade, jagade och jagade.

En efter en strök de med. De som hade förlorat sina karaktärer satt och hejade på de som fortfarande var med. Den sista dog ett par hundra meter från räddningen.

Summa summarum var en total wipe av gruppen, och de hade inte lyckats med något av det de skulle göra. Ändå hör jag dem fortfarande prata om den spelomgången som en av de häftigaste spelupplevelser de varit med om.

Själv är jag övertygad om att hade de inte misslyckats hade spelsessionen inte varit bråkdelen så lyckad.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag skrev en tråd som hette att misslyckas är underbart. Så här i efterhand hade det nog blivit mycket, mycket tydligare om den hetat "att inte vara rädd för att misslyckas är underbart"

Jag snackar mycket om flow, just nu skriver jag ett exjobb om det. Ta en titt på modellen för flow:



När man känner att man är utmanad, men att man har färdigheterna för att matcha detta, PLUS tydliga mål och känsla av feedback på sina handlingar, då når man flow. Flow är hög utmaning och hög färdigheter att matcha med. (När jag snackar om färdigheter nedan så är det alltså spelarnas färdigheter, inte rollpersonerna)

Rollspel hamnar lätt i boredom (höga färdigheter tillgängliga, men låg utmaning) när spelarna inte får använda sina färdigheter tillräckligt utan mer passivt följer SLs bana, eller i anxiety (hög utmaning, låga färdigheter tillgängliga) när man tar kontrollen från dem och inte låter dem använda sina färdigheter för att ge input i spelet.

Med ta kontrollen från dem menar jag att man som spelare inte vill riskera sin karaktär eller att ens karaktär skadas, misslyckas, blir imperfekt, för det skadar ens kul.

Om spelledaren är 1) en auktoritet som 2) är ett motstånd för spelarna och 3) inte går att vinna över, så är det inte så konstigt heller.

JAG MÅSTE LYCKAS FÖR ATT BEHÅLLA MITT AKTIVA DELTAGANDE I SPELET!

Min investering och min känsla att jag deltar i spelet kapas när min rollperson skadas/gör bort sig/hamnar i fängelse.

...

Jag följer principen att misslyckande ska leda till trubbel för spelarna, men att jag fortfarande är ett fan av deras rollpersoner. Jag hejar på dem. Jag bryr mig om dem, vill att de ska lyckas, men att de ska lyckas med det som de vill göra, inte det som jag vill att de ska göra. Jag tar inte bort deras styrkor, jag förnedrar dem inte, jag försöker inte överlista dem eller sätta dit dem eller förvägra dem deras bonusar. På så sätt kan spelarna slappna av mera, de känner sig i kontroll i situationen även om deras rollpersoner inte är det, sätter själva sina rollpersoner i trubbel, och så vidare, så de får mobilisera flera färdigheter för att handskas med det. Misslyckandet blir något positivt i det att tillför roliga/stimulerande upplevelser till spelet.

Fall inte i fällan att belöna eller bestraffa spelarna för att de ska anpassa sig.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Arvidos MC said:
Den här är ju skitbra!

Kära Vitulv, när vi spelar Pathfinder vill vi oftast hålla oss inom Arousal-Flow-Control, med några få smakprov av Anxiety och Relaxation.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,054
chrull said:
Arvidos MC said:
Den här är ju skitbra!

Kära Vitulv, när vi spelar Pathfinder vill vi oftast hålla oss inom Arousal-Flow-Control, med några få smakprov av Anxiety och Relaxation.
Är det inte det vi gör?
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Vitulv said:
chrull said:
Arvidos MC said:
Den här är ju skitbra!

Kära Vitulv, när vi spelar Pathfinder vill vi oftast hålla oss inom Arousal-Flow-Control, med några få smakprov av Anxiety och Relaxation.
Är det inte det vi gör?
Jo, men jag tyckte diagrammet demonstrerade det du och jag snackat om så bra...

Fast sista tiden har vi mest rört oss i Arousal och Anxiety...
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Ram said:
Intressant. Vart kommer grafen ifrån?
Just den här grafen dyker upp för första gången i boken Finding Flow av Mihaly Csikszentmihalyi (1997), men den första varianten dyker upp i hans bok Beyond Boredom and Anxiety från 1975 (och en artikel från samma år). Då var det bara dimensionerna boredom, anxiety och flow. Senare inser Csikszentmihalyi att det inte räcker med att skicklighet och utmaning behöver matchas, de behöver vara höga också, och kom då även dimensionen apathy till. (låg utmaning, låg skicklighet jämfört med personligt genomsnitt)

Men Csikszentmihalyi har skrivit om flow i 30 år, det är bara att läsa vilken som helst av hans böcker för att lära sig mer.

Jag tänkte skriva en riktig flowteori för rollspel efter mitt exjobb, så det kommer mera.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Mycket spännande. Vad väger man in i precieved skill level? Jag förvånas nämligen lite över att man verkar befinna sig i ett land av dåligt så fort man upplever sig själv såsom havande låg skicklighet.
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
Ram said:
Mycket spännande. Vad väger man in i precieved skill level? Jag förvånas nämligen lite över att man verkar befinna sig i ett land av dåligt så fort man upplever sig själv såsom havande låg skicklighet.
Dåligt självförtroende suger ju ganska generellt?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
xyas said:
Ram said:
Mycket spännande. Vad väger man in i precieved skill level? Jag förvånas nämligen lite över att man verkar befinna sig i ett land av dåligt så fort man upplever sig själv såsom havande låg skicklighet.
Dåligt självförtroende suger ju ganska generellt?
Ja, fast att ha dåligt självförtroende och att faktiskt veta att man inte har rätt kunskaper just nu är två helt olika saker.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Ram said:
Mycket spännande. Vad väger man in i precieved skill level? Jag förvånas nämligen lite över att man verkar befinna sig i ett land av dåligt så fort man upplever sig själv såsom havande låg skicklighet.
Modellen är relativ: Jag får ett flow på att sticka, fastän jag är en sticknoob. Det viktiga är att jag får koncentrera mig och mobilisera all färdighet jag har för att klara uppgiften.

En stickveteran däremot skulle uppleva det som för mig är flow som understimulerande, och behöva höja utmaningen för att få använda sin fulla potential.

Apathy är inte så ovanligt att människor söker upp, kolla på TV kräver låg skicklighet och ger en låg utmaning, om det inte är ett mycket involverande program. Detta förbryllar Csikszentmihayl. :gremsmile:

Worry och anxiety låter förstås inte så kul, men det är ändå något vi klarar av. Man känner sig vilsen och inkompetent emellanåt på jobbet, på utbildningen, i fritidssammanhang, men man fortsätter, och försöker mobilisera sina färdigheter för att gå mot flow, eller minska utmaningen för att gå mot mer neutrala tillstånd. (Tänk dig att mitten av modellen utgörs av en cirkel som heter "medeltillstånd" så blir det enklare att tänka sig.)

(Finns en jätteintressant undersökning av amerikanska och italienska elever i Csikszentmihalyis bok Optimal experience, där de amerikanska eleverna hade mycket svårare för anxiety än de italienska, och de italienska hade svårade för boredom, och detta innebar att de amerikanska hade svårare för att hitta flow, till exempel)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag antar även att Percieved skill level inte nödvändigtvis har med nuläge att göra utan med hur man ser på sin möjlighet att lösa uppgiften, eller?
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag har en liten bifråga om det här schemat: Vems skill level talar vi om, om vi applicerar det här i rollspelssammanhang? Spelaren, eller rollpersonen, eller spelgruppen, eller en växelverkan?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Eksem said:
Jag har en liten bifråga om det här schemat: Vems skill level talar vi om, om vi applicerar det här i rollspelssammanhang? Spelaren, eller rollpersonen, eller spelgruppen, eller en växelverkan?
Hela mitt inlägg handlar om spelarnas subjektiva upplevelse av spelet. Nu har hela den här tråden handlat om schemat, (Ja, det är ett läckert schema!) men schemat är bara en del i det.

Sedan finns det förstås en växelverkan, jag menar att ifall man sköter misslyckanden, problem, elakheter och utmaningar som rollpersonerna möter på fel sätt, så leder de till anxiety eller boredom för spelarna. Sköter man dem på rätt sätt så leder de bara till mer och mer flow.

Det är den stora poängen jag vill göra om misslyckande i rollspel.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Ram said:
Jag antar även att Percieved skill level inte nödvändigtvis har med nuläge att göra utan med hur man ser på sin möjlighet att lösa uppgiften, eller?
Jag är inte helt med är jag rädd, men jag provar att svara, så får du säga till vad det är jag missar.

Hög percieved skill level innebär helt enkelt att man gör sitt bästa, presterar på topp.

Modellen visar medvetandetillstånd, som alltid sker i nuet. Dock så är man i flow helt fokuserad på nuet och det man gör, medans man i anxiety oroar sig för vad som kan komma att hända och i boredom så är det lätt att tankarna vandrar iväg åt annat håll.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Arvidos MC said:
Ram said:
Jag antar även att Percieved skill level inte nödvändigtvis har med nuläge att göra utan med hur man ser på sin möjlighet att lösa uppgiften, eller?
Jag är inte helt med är jag rädd, men jag provar att svara, så får du säga till vad det är jag missar.

Hög percieved skill level innebär helt enkelt att man gör sitt bästa, presterar på topp.

Modellen visar medvetandetillstånd, som alltid sker i nuet. Dock så är man i flow helt fokuserad på nuet och det man gör, medans man i anxiety oroar sig för vad som kan komma att hända och i boredom så är det lätt att tankarna vandrar iväg åt annat håll.
Eller är detta svaret du letar efter...?

Hög percieved skill, låg percieved challenge: "Jag kan bättre än det här! Kom igen, det här är för enkelt!"

Hög percieved skill, hög percieved challenge: "LET'S DO THIS!"

Hög percieved challenge, låg percieved skill: "Jag kan inte det här! Jag fattar inte vad som händer! Vad ska jag göra? Hjälp!"

Toppvärdet i percieved skill är "Toppen av min prestation", det är inte så att låg skill är "Färdighetsvärde 1" och hög skill är "Färdighetsvärde 20" för att använda en rollspelsmetafor. Snarare är då hög skill "Toppen av mitt färdighetsvärde". På så viss är percieved skill relativt...

Ja, du märker att det blir lite snårigt här. På något vis så är percieved skill både ett mått för situationen och för mig som person. Skill och challenge går också in i varandra här. Tänk på matadoren i tjuren Ferdinand som inte får visa hur tapper han är: Han blir frustrerad för att han inte får visa hur tapper och stark han är (skill), men han blir ju det för att han inte får möta tjuren. (challenge) Jag hittade något liknande i min research för exjobbet, med psykoterapeuter som kände sig uttråkade när de kände att de inte fick chansen att använda sina färdigheter för att patienterna "trilskades". Ligger det i att challenge är för låg eller att skill inte kan utnyttjas? Det blir ju bägge två, på något sätt.

Det bästa sättet är nog att beskriva just de subjektiva tillstånden snarare än dimensionerna: Skill kan inte existera oberoende av challenge. Boredom är känslan av att det är för lätt. Anxiety är känslan av att det är för svårt. Flow är känslan av att det är utmanande. (förenkling) Apati är inte känslan av någonting, det är att titta på TV.

Vill man förklara vad percieved skill är, oberoende av percieved challenge, så kanske man kan säga att det är känslan av kompetens. Inte "Jag är kompetent" utan "Jag känner kompetens"


Jag har suttit och brottats med och redigerat det här inlägget i en halvtimma nu - Själva aktiviteten att skriva det här och få till det rätt har varit en utmaning som tänjt på min förmåga, och nu känner jag att min förmåga har växt lite, bitarna faller mer på plats när man brottas med dem och komplexitet odlas, vilket är en angenäm effekt av att prestera i flow.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Nu kommer det...

Notera att jag skrev att det finns tre kriterier för att flow ska uppstå: Den första är hög prestation och hög utmaning (illustrerad av diagrammet) den andra är tydliga mål för prestationen och den tredje är återkoppling, signaler på att man rör sig närmare eller längre bort från målet.

Exempel på mål och återkoppling:
Mål: "Jag vill göra en bra rollgestaltning!"
Återkoppling: "Jag känner inlevelse med min rollperson!" eller "Nisse kommer med grymma svar på mina repliker!"

Mål: "Jag vill att vi ska vinna den här fighten!"
Återkoppling: "Träff på orcen!" "30 poäng skada på orcen!" "Åh nej, nu tog clericen en crit!"

Mål: "Jag vill göra en bra scen!"
Återkoppling: De andra spelarna ler och kommer med uppmuntrande kommentarer, jag upptäcker nya saker i vår berättelse

Med det sagt, hur kan misslyckanden sabba ditt flow?


Boredom
Ifall andra deltagare inte ger adekvat återkoppling på min prestation (rollgestaltning, beskrivningar, problemlösning...) så leder det till boredom - Jag har en hög kompetens som jag inte får använda. Tärningstorn är symtomatiskt för det här, det är ett sätt att själv skapa en liten utmaning i stunden för att stimulera sig själv.

Ifall spelledaren med misslyckanden skjuter ner spelarnas insatser "Nä, det funkade inte, prova något annat" istället för att ge återkoppling och stimulans så leder det till boredom. Det finns kanske ett rätt svar skrivet i äventyrsmodulen, men hur spelarna än presterar så får de ingen feedback på sina prestationer och ifall de rör sig närmare målet. Ingen mening att prestera isåfall.

"Relaxation" har förstås en plats i rollspel. För vissa är rollspel ett tillfälle att slappna av, och alla behöver pauser mellan flow.


Anxiety
Ifall spelledaren med misslyckande hotar min rollperson så finns det en risk att utmaningen blir överlev spelledaren istället för att komma med roliga och stimulerande prestationer i handlingen. Men spelledaren är ju allsmäktig! Det går inte att vinna över spelledaren om inte spelledaren låter en göra det. Snabbt blir spelarna defensiva, spelar inte lika spontant, skär ner på rollgestaltningen, blir mer stingsliga, börjar debattera regler. De vill skydda sin insats och sin autonomi i spelet! Blir de av med den så kan de inte prestera alls i spelet, och hur ska de då ha roligt?

Anxiety har också en plats i rollspel. Tänk på när du gjort något riktigt häftigt - Visst har det funnits en dimension av att det är svårt och läskigt och nytt, men du har gjort det ändå och känt en seger eller ett rus? Men när deltagarna känner anxiety av fel orsak så distraherar det från upplevelsen.


Flow
Lösningen blir att göra misslyckandet till något stimulerande, något som tillför till spelet. Något som gärna hotar rollpersonen, men på spelarens villkor. Spelarna ska utmanas, men också få tillgång till sin fulla repertoar av färdigheter (problemlösning, rollgestaltning, osv) och inte stympas, blockas eller dras bort mattan för. Fortsätt heja på rollpersonerna hela tiden. Ställ inte upp problem för att stoppa rollpersonerna, ställ upp problem för att göra deras liv spännande.

De bästa spelupplevelserna kommer när spelarna är maximalt utmanade, men också har tillgång till en maximal repertoar av förmåga, när de är fokuserade på att skapa kul vid spelbordet, inte skydda sina rollpersoner, och när det finns en kvick och stimulerande återkoppling och interaktion mellan deltagarna.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Det jag är ute efter är egentligen om man time-box:ar eller ej; Handlar det om att jag känner att jag kommer att klara det NU eller om jag kommer att klara det NÅGONSIN.

Men jag vet egentligen redan svaret; Det kommer att bero på. Jag kan under en uppgift komma att gå från anxiaty till flow (eller i sämre fall såklart åt andra hållet). Jag antar att modellen skalar över tid om man så vill, men den beskriver i normalfallet ett momentant värde, "hur känner jag nu".

Anledningen till att jag frågar är att jag har svårt att relatera till bilden i rollspelssammanhang, åtminstone när jag spelar trad. Man börjar ofta i ovisshet, men det ligger i ett mysteries natur. Sedan börjar man borra sig ned i problemet och närmar sig en lösning. Men i det fallet så är modellen egentligen inte applicerbar eller åtminstone inte så jätteintressant då man hela tiden egentligen rör sig uppe i det övre högra hörnet då man trots ovissheten och hinder inte känner sig fel utrustad för att lösa uppgiften. Man kan därtill ha hur kul som helst och ha flow även utan att lyckas med det som är mysteriets/äventyrets syfte.

Det var där jag hade missuppfattat lite. Det handlar i första hand om hur jag som spelare upplever spelet snarare än hur jag i min tolking av karaktären "borde" uppleva detsamma. Karaktären som återigen luras av sin antagonist borde kanske hamna ute till vänster medan jag som spelare kan tänka "Fy fan vad ballt, den där fan igen! Undrar hur allt detta hänger ihop och vad tusan skall jag hitta på för skoj nu?!" och därmed ligga åt högerkanten till.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Ram said:
Anledningen till att jag frågar är att jag har svårt att relatera till bilden i rollspelssammanhang, åtminstone när jag spelar trad. Man börjar ofta i ovisshet, men det ligger i ett mysteries natur...
Men om vi nu tänker oss att du sitter där i rollspelssoffan och spelledaren just har presenterat premisserna, någon sorts mysterium... Vad är ditt mål? Just ditt mål, du, spelaren Ram, just då?

Det kanske är att ge en bra rollspelsprestation, känna samhörighet och göra något tillsammans med dina vänner, det kanske är att lista ut vad äventyret handlar om, det kanske är att verkligen leva sig in i och känna vad din rollperson känner.

Så glöm för en stund i vad din rollperson känner och vad hens mål är. Varför kommer du till rollspelssoffan? Det är ju du som är det viktiga, och scenariot och din rollperson är ju bara verktyg för dig att uppnå det du vill!

Jag vill verkligen betona det där sista, läs det noga. Vi är så vana vid att tänka på oss som osynliga dockförare snarare än aktörer.
 
Top