Skitbra fråga!
Det finns några olika aspekter av det här problemet, som jag tycker att man bör angripa var och en för sig:
Informationsproblemet
Ett problem med klimax är att de är informationsurladdningar och att de därmed sänker spänningen som byggts upp genom spelarnas förväntingar. Det enklaste exemplet för att illustrera det är väl om rollpersonerna har hört mystiska ljud från undervåningen, och sakta beger sig ner för trappan för att undersöka var ljuden kommer ifrån, för att sedan bli överraskad/överrumplad av monstret som står och rotar i kylskåpet.
Även om ovanstående exempel är banalt, så är många sofistikerade och spännande äventyr upplagda på ett och samma sätt: Man har en Mysteriefas där spelledaren förser spelarna med små mysterier, hemligheter och svårförklarliga händelser som laddar dem med förväntningar och fantasier, och sedan planerar man ett Klimax där rollpersonerna slutligen skall konfronteras med vad det egentligen är de har haft att göra med.
Problemet är att skräckgenren till mycket större del har med Mysteriefasen än Klimaxet att göra. Det är just i fantasierna, förväntningarna och farhågorna som man laddar upp en spänning hos spelarna, och när dessa frågetecken rätas ut till utropstecken via klimaxet så förlorar man mycket av den spänningen.
Många spelledare tror att skräck skall vara som en bergochdalbana; att mysteriefasen är som en uppförsbacke och att den måste följas av ett hisnande stup för att publiken verkligen skall tjuta och bli skrämda, men skräck (åtminstone i rollspelshobbyn) påminner mer om hur kittlande förälskelse övergår till slentrianmässigt äktenskap där man inte bryr sig om att man pruttar inför varandra. Man laddar ur spänningen.
De sorters klimax som fungerar bäst ur informationssynpunkt tycker jag därför är sådana som besvarar frågor genom att ställa nya frågor. Konspirationsskräck brukar vara bra i detta avseende; där ett klimax ofta resulterar i att rollpersonerna får kännedom om ett bakomliggande lager i den hemliga organisation de håller på att nysta upp, och att konspirationen är mycket större än de först trott.
Men jag tycker också att äventyr med en väldigt stark payoff fungerar ganska bra som klimax. Om svaren på frågorna verkligen är häftiga, överraskande och överväldigande (på det där sjätte sinnet-sättet) då brukar ett klimax kunna kännas tillfredsställande.
Men i övriga fall så brukar det vara klokt att hålla på spänningen man laddat upp så länge som möjligt, och komma ihåg att det spelarna förväntar sig och bygger upp i sin fantasi nästan alltid är läskigare än vad du som spelledare kan avslöja för dem. Det är därför klimaxscener ofta känns som snöpliga magplask.
Interaktionsproblemet
Mycket av det spännande och engagerande i rollspelshobbyn kommer av interaktiviteten och känslan av att kunna påverka. Det är därför vi tycker om situationer som vi upplever som open-ended; såsom områden vi kan utforska i alla olika väderstreck, intriger vi kan omforma på otaliga sätt, och känslan av att våra handlingar kan orsaka svallvågor och kedjereaktioner som kan göra sig påminda långt framöver i handlingen.
Klimax är ofta raka motsatsen mot det. Istället för att vara en punkt utifrån vilken det rör sig pilar åt alla olika håll så är de mer som en måltavla där det kommer pilar från alla håll och pekar in mot mitten. De säger "det är nu det gäller, och det är det här som gäller; det finns ingen återvändo och det finns inga undantag."
Det finns många problem klimax sett ur interaktionssynpunkt:
- Klimax innebär ofta en sorts bokslut i berättelsen, vilket innebär att vad rollpersonerna gör snart kommer att läggas till handlingarna och sedan aldrig mer märkas igen.
- Eftersom klimax innebär en konflikt, så är de av naturen ofta väldigt begränsade till sin natur. När man spelar spel som bygger på konflikter och konfliktresolution så märker man ofta hur strängt man blir begränsad i sin rörelsefrihet eftersom det hela tiden finns tids- och utrymmesgränser omkring en, såväl som motparter som förhindrar en från att göra särskilt många olika saker.
- Klimax för ofta över tyngden i berättelsen från rollpersonernas sida till intrigens sida, vilket gör att spelarna tappar en del engagemang i berättelsen. Från att ha varit en story som fokuserade på rollpersonerna och hur de rotade runt i ett mysterie, så har storyn övergått till att handla om hur demonen Luktarilla håller på att frammanas i vår värld, vilket kommer att ske om inte några jeppar lyckas stoppa ritualen.
- Klimax ställer ofta väldigt enkla och basala frågor, såsom "skall du slåss, fly eller gömma dig?" vilket i slutändan bara mynnar ut i en fråga om liv eller död; vinst eller förlust. Interaktionsmöjligheterna blir därför oerhört begränsade och de olika utfallen inte särskilt inspirerande.
Jag tror således att det kan vara en god idé att ändra inställning på hur man spelleder ens klimax.
Istället för "det är nu som frågan om liv eller död skall avgöras!" så borde de säga "här kommer något grundläggande i storyn att förändras, vilket kommer att påverka allt som sker framöver, samt diktera i vilket ljus vi tolkar det som har hänt hittills."
Alltså; vad vi vill gå ifrån - interaktionsmässigt - är det där med att spelarna ska ägna tre fjärdedelar av sessionen åt att brodera ut sina rollpersoners personlighet och ge dessa unika roller i historien, för att man sedan bara ska pissa bort allt som åstadkommits i sessionen och istället avsluta äventyret med en scen som handlar om huruvida rollpersonerna hinner skjuta varulven med en silverkula innan denna dödar dem alla.
Klimax borde istället vara en sorts katalysatorer som får allt det där som redan etablerats att explodera i olika riktningar. Typ, ponera att rollpersonen är en polis i stil med han från Die Hard, som inte längre kan förmå sig till att dra sitt vapen i tjänsten. Men där Die Hard-polisen hade berättat om sitt problem för sina överordnade och fått enklare arbetsuppgifter, så har vår polis hållt tyst om sitt problem för att behålla sitt jobb. Riskerar han sina partners säkerhet genom att undanhålla sanningen för dem? Eller kommer han att komma över sin mentala blockering och bli botad så fort som han hamnar i en pressad situation? Det är det som skall avgöras för hans del när varulven anfaller.
I ett trollslag kan det avgöras om det hela blir en hjältehistoria eller ett tragiskt drama, och åtminstone i det senare fallet så finns det ett stort utrymme för att fortsätta bearbeta vad som skett i klimaxet. "Varför sköt du inte? Varför berättade du inte? Din stolthet kostade livet på Patterson! Jag tror att du fejkade alltihop, alla här har ju hört ryktena om Patterson och din fru, och vi vet alla hur svartsjuk du är!" osv. Går man bara in i klimaxet med tillräckligt intressanta parametrar så kan det bli så att vad som än händer i konflikten (även om man använder världens tråkigaste regelsystem för att avgöra vad som händer), så kommer man att få skitrolig output att spinna vidare på efteråt (eller bara gå omkring och grubbla över, om man nu hellre vill avrunda spelsessionen efter klimaxet och lämna några trådar oavslutade).
Spelmässighetsproblemet
Skräckspel har av tradition ganska simplistiska regler som spelmakarna vill ska kunna ligga i bakgrunden och inte märkas för mycket i spel, vilket är skitbra när man vill kunna hantera spelarinitiativ på flexibla och strömlinjeformade sätt, men som kan vara väldigt oengagerande när det kommer till uttalade konflikter.
Det finns inget som är tråkigare än att planera en storskalig jakt- eller stridsscen och sedan försöka genomföra den med enformiga och skittråkiga "rulla och se"-regler. Det är väldigt lätt hänt att spelarna upplever sig vara frånkopplade dramat som utspelas i fiktionen när de inte känner att de kan påverka situationen på något meningsfullt sätt.
När jag spelar Kasta Gris så upplever jag ofta mer spänning och dramatik än när jag flyr från ett monster i CoC/Chock/Kult, eftersom jag i Kasta Gris får välja hur mycket jag vill chansa och pressa mig själv. Att få sidfläsk i Kasta Gris (när ens poäng för den aktuella omgången blir noll) känns mer som att man har snubblat och ramlat omkull än vad jag någonsin upplevt i ovanstående skräckspel.
Därför lägger jag gärna in ett element av riskhantering i skräckspelsregler. Det känns helt enkelt bättre när systemet vi använder har lite spänning och dramatik i sig själv. Även om jag är en gammal friformare och av tradition gärna skippar tärningar och slump för att jag tycker de mest hamnar i vägen, så kan jag uppskatta system som försöker fånga (eller åtminstone efterlikna) lite av den våghalsighet, osäkerhet och chanstagning som utspelar sig i fiktionen.
Detta kan göras på mer eller mindre utstuderade sätt. Vissa spelsystem (såsom Dread) använder Jengatorn för att fånga riskmomentet, men jag tycker det räcker med enklare satsningsmekanismer som kan hanteras med vanliga tärningar och som inte kräver alltför många moment.
---
Äh, nu är det bäst att jag slutar.