Hej Ramius!
Jag brukar säga att det viktigaste i din karaktärsbeskrivning är inte vad som
har hänt, utan vad som
kan hända. Ett knep som är grymt underanvänt är att skriva en lista med nyckelord, saker som
känns viktiga för dina roll och som du som spelare vill möta i äventyret. Jag ska visa dig en sådan lista jag skrev till min rollperson, en 20-årig och idealistisk krigsledar-student i Dungeons & Dragons.
Historia - Cordelias högsta skill är history, så jag vill gärna få chanser att använda den och visa hur ball min rollperson är.
Ledarskap och plikt - Jag vill ha situationer där Cordelia får chansen att ta ansvar och leda soldater, fatta tuffa beslut och göra modiga val för att skydda de oskyldiga.
Pappa och mamma - Jag vill få veta om Cordelia kommer förskjuta eller förlåta sin alkoholiserade far. Här har jag verkligen ingen aning, men jag är grymt nyfiken - Bombs away! Testa mig! Jag vill gärna ha scener med Cordelias mamma också, och utveckla den relationen.
Dåliga pojkvänner - Döttrar till alkoholiserade fädrer kan hamna i relationer där de försöker "fixa upp" dåliga killar. Ge mig sådana situationer, det är drama jag vill ha!
Generalen - General Deldrigo är den far som Cordelia önskar hon hade. Scener där han är i knipa eller vill ha något, eller det finns chans att komma honom närmare eller imponera på honom är superviktiga för mig och Cordelia.
Pragmatism - Scener där Cordelia kanske måste göra avkall på sin idealism och vara pragmatisk istället är Bomben.
Dom här grejerna är som en instruktion till spelledaren: Det här är saker jag tycker är kul! Lägg in det här! Om våra äventyr och de personer vi träffar handlar om de här sakerna så finns det en anledning för min rollperson att engagera sig. Man kan se det som ett recept till spelledaren: Du behöver bara stoppa in det här i ditt äventyr, så vet du att det kommer att bli personligt och kul för mig.
Som du ser så är det mer saker som är komplicerade för min roll än saker som hon bara vill ha - Jag vet inte hur det kommer gå för henne med sin pappa och pojkvänner, men jag skulle vilja veta det i spel.
Det är något som
kan hända, inte något som redan har hänt och är bestämt. Det låter karaktären utvecklas beroende på vad som händer. Kommer jag förlåta min far och bli en mer mogen och öppen person? Eller kommer jag tvinga mig själv till ett förhållande som gör mig bitter och sur i längden?
Här är
en annan av mina karaktärer. Hans nyckelord (eller flaggor, som det här kallas) är:
-Frihet
-Fångenskap (Rädslan för detta är det enda som kan få rollen att göra dumma saker)
-Drömmar
-Att förverkliga sin potential
-Öde
-Psykologi och förståelse
-Mänsklighet (Vad innebär det?)
-Kärlek
-Tillit
-Varpen
-Navigatorshusen och deras politik
-Navigatorhuset Hir'lam
Massor av saker jag inte vet hur det kommer bli med, men jag är nyfiken! Kommer han att förstå mänsklighet? Kommer han att hitta kärlek? Kommer Hir'lam att komma ikapp honom?
Jag kan inte säga dig vilka dina nyckelord ska vara, för det är saker som
du som spelare är intresserad av, men här är lite idéer om vad det kanske skulle kunna vara:
-
Finna sin plats (Kommer Grettir finna en plats där han är uppskattad?)
-
Förlåtelse
-
Tolerans (Förlåtelse och tolerans är någonting som Grettir har lite svårt för och inte vet hur han ska göra än. Grettirs folk kunde inte tolerera honom - Kommer han att bli bitter och trångsynt, eller kommer han lära sig att inte alla är trångsynta? Kommer han kunna förlåta sitt folk?)
-
Frihet
-
Familj (Vad är mest värdefullt, att man har sin familj eller att man kan göra vad man vill? Kanske Grettir har överdrivet svårt för all sorts frihetsberövande, vägrar ta fångar osv. Kan han lära sig balansera detta?)
-
Perfektion (En dröm om att skapa den perfekta sången, en fascination för allt som är perfekt och välskapat, svårighet att släppa saker som inte är perfekt gjorda)
Tre viktiga saker om du använder dig av flaggor/nyckelord:
- Se till att det är saker som du som spelare är intresserad av. Man kan ta saker som ens roll tycker är jättehemskt, men som man själv vill se mer utav.
- Se till att det är saker som är lätt att lägga in i äventyret eller i personer du möter. Din spelledare skulle kunna låta Grettir träffa en person som är Perfekt vacker, eller låta en hantverkare som behöver
precis rätt byggmaterial anlita gruppen. Klart Grettir bryr sig om sånt!
- Se till att spelledaren förstår vad nyckelorden går ut på, och faktiskt lägger in dem i spelet. Om man är lite kreativ så kan man fixa det man redan planerat så att nyckelorden kommer in. Skurken kanske ändras så att han är en före detta slav eller fånge till exempel, där kommer Frihet in. Det är väldigt enkelt, och det kommer ge rollerna så mycket större anledning att gå ut på äventyret, och förhoppningsvis så kommer spelarna att ha mer att rollspela på och mer kul.
Lycka till!