Nekromanti Att säga nej

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,585
Jag läste nyligen en artikel om att säga nej som SL/GM. Modern rollspelsfilosofi är väl närmast att man som SL ska säga ja till alla tokiga idéer, men jag håller med artikelförfattaren om att det framförallt finns två tillfällen då det är bättre att säga nej:
  1. När det stör gruppdynamiken alltför mycket
  2. När det avviker alltför mycket från det som SL har planerat
Visst ska man låta spelarna spela sina rollpersoner så som de är skapta, men om det ständigt går ut över de andra rollpersonerna, är det inte roligt. Korkade rollpersoner och vissa tjuvtyper, är de som jag har märkt har störst potential att störa gruppdynamiken. Att de oigenomtänkt rusar in i en situation eller om deras klåfingrighet försätter gruppen i ett besvärligt läge kan vara kul någon gång då och då. Men de som önskar förhandlingslösningar får ju aldrig chansen att spela sina rollpersoner som de är skapta, om chanserna till förhandling direkt raseras. I det fallet tycker jag det är rätt självklart att styra upp det och faktiskt säga nej till "fridstöraren". Men hur gör ni med de som bara är "motvalls"? De som envisas med att gå vänster när resten av gruppen har bestämt sig för att gå höger? En variant är att låta de som delar på gruppen råka ut för något hemskt, så att de lär sig att det inte lönar sig att vara motvalls. Jag har dock en spelare som inte bryr sig om att hens rollperson råkar ut för hemska saker och som dessutom har alldeles ohygglig tur med tärningarna i de fallen. Hur löser man sådana personer?

Punkt 2 är lite vanskligare. Många gånger kan det blir väldigt intressanta och spännande händelser som ett resultat av en "avvikelse". Andra gånger skulle man som SL behöva bryta sessionen och läsa in sig på det nya område som gruppen bestämt sig för att bege sig till. Det hade funkat för mig förr i tiden, men spelar man väldigt sällan är det inte så kul att bryta efter en halvtimme. Då måste det väl vara ok att säga "ni får gärna bege er till Y-staden någon annan gång, men idag vill jag att ni håller er inom område X"? Eller? Oavsett om det är en egenskapad kampanj eller ett köpt äventyr så har SL förmodligen lagt ner rätt många timmar på förberedelser. Ska man säga ja till något som helt tar bort värdet av de timmarna?
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Jag tycker det är tråkigt att behöva säga nej som SL, men jag håller med dig (och artikelförfattaren) om att det ibland är nödvändigt.

Rangertheman said:
Visst ska man låta spelarna spela sina rollpersoner så som de är skapta, men om det ständigt går ut över de andra rollpersonerna, är det inte roligt. Korkade rollpersoner och vissa tjuvtyper, är de som jag har märkt har störst potential att störa gruppdynamiken. Att de oigenomtänkt rusar in i en situation eller om deras klåfingrighet försätter gruppen i ett besvärligt läge kan vara kul någon gång då och då. Men de som önskar förhandlingslösningar får ju aldrig chansen att spela sina rollpersoner som de är skapta, om chanserna till förhandling direkt raseras. I det fallet tycker jag det är rätt självklart att styra upp det och faktiskt säga nej till "fridstöraren". Men hur gör ni med de som bara är "motvalls"? De som envisas med att gå vänster när resten av gruppen har bestämt sig för att gå höger? En variant är att låta de som delar på gruppen råka ut för något hemskt, så att de lär sig att det inte lönar sig att vara motvalls. Jag har dock en spelare som inte bryr sig om att hens rollperson råkar ut för hemska saker och som dessutom har alldeles ohygglig tur med tärningarna i de fallen. Hur löser man sådana personer?
I dessa fall brukar jag alltid förklara för spelare X att det är en jävligt dum idé att ens försöka. Envisas spelare X då och ändå vill testa kommer jag fråga de andra spelarna hur de känner inför det hela. Visst, det är inte deras rollfigur som gör det, och alla ska ha sin frihet att agera som de vill med sina rollpersoner, men när det finns risk att det går ut över resten av gruppen kan det vara bra att tydliggöra hur de andra ser på ens handlingar - om det nu inte redan framgått. Om spelare X gång på gång försöker sig på saker som nästan säkert kommer sabotera för gruppen kan man fråga sig varför deras rollpersoner ens äventyrar tillsammans. Det måste ju finnas någon logik, mer än att "vi fick uppdraget som en grupp, så vi ska klara av det som en grupp". En spelare som aktivt skapar karaktärer som är ohyggligt korkade, onda eller tjuvaktiga (och detta inte passar med resten av gruppen) för att göra det "mer intressant" eller "roligare" bör få direkta följder av sitt beteende. Se dessutom till att de andra spelarna inte ska tvingas med på dumheterna i all oändlighet. Det är inte konstigt om det finns en gräns för vilka knipor de räddar rollperson X ur.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Rangertheman;n222742 said:
Men hur gör ni med de som bara är "motvalls"? De som envisas med att gå vänster när resten av gruppen har bestämt sig för att gå höger?
Jag har en tvåstegsraket för sådana spelare.
Steg 1: Prata med honom eller henne.
Steg 2: Om steg 1 inte hjälper, sluta spela med honom eller henne.

Jag spelar med vuxna människor och om vi inte klickar så är det slöseri med både deras och vår tid om vi inte passar ihop vid spelbordet.

Eller nåja, Steg 0 i raketen är troligen att låta spelsystemet och/eller världen visa personen att det inte är så lämpligt ett par gånger först...
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Rangertheman said:
Punkt 2 är lite vanskligare. Många gånger kan det blir väldigt intressanta och spännande händelser som ett resultat av en "avvikelse". Andra gånger skulle man som SL behöva bryta sessionen och läsa in sig på det nya område som gruppen bestämt sig för att bege sig till. Det hade funkat för mig förr i tiden, men spelar man väldigt sällan är det inte så kul att bryta efter en halvtimme. Då måste det väl vara ok att säga "ni får gärna bege er till Y-staden någon annan gång, men idag vill jag att ni håller er inom område X"? Eller? Oavsett om det är en egenskapad kampanj eller ett köpt äventyr så har SL förmodligen lagt ner rätt många timmar på förberedelser. Ska man säga ja till något som helt tar bort värdet av de timmarna?
?Här tycker jag du gör helt rätt. Det måste vara okej för spelledaren att peka spelarna i rätt riktning när det börjar avvika för mycket. Det går att göra på flera mer eller mindre subtila sätt in-game (se nedan), men jag tycker det är lika bra att påpeka det direkt till spelarna. "Bara så ni vet har jag inte förberett något för det området, och det finns fortfarande mycket för er att göra i det här området." eller "Det området hör inte alls till ert uppdrag. Jag tror det är bättre att ni stannar här just nu." Det kan dock vara bra att hålla deras önskan i åtanke till nästa spelmöte. Kanske går det att väva in en resa till Y-staden till nästa etapp av äventyret?
?Att ha ett tydligt uppdrag eller någon form av tidsbegränsat uppdrag kan man minska på en del utsvävanden; "Om ni går dit nu kommer ni kanske inte hinna tillbaka tills X händer".

?En av de första SL jag spelade med railroadade äventyren på samma sätt hela tiden, vilket på sätt och vis var underhållande. Vi befann oss i en stor, mystisk skog. Varje gång vi gick åt fel håll eller började spåra iväg på annat omslöts vi av en mystisk dimma. Oavsett hur vi rörde oss, eller om vi stod stilla för den delen, var vi alltid närmre vårat - enligt SL -egentliga mål när dimman väl lättade.

?En annan variant är att spärra av området på något sätt ("Åh, nej... Den enda bron som leder bort från slottet är raserad!"), men detta kan resultera i att spelarna tar det som en utmaning och snabbt börjar hitta på andra sätt att komma bort från området.

?Oavsett hur man vill lösa det tror jag att det mogna sättet att hantera båda dina presenterade problem är kommunikation med spelarna. Försök inte spela med om det känns alldeles för jobbigt. Du är ändå SL och har troligtvis lagt ner en del av din fritid för att skapa ett äventyr för spelarna, och om de aktivt spårar ur på andra grejer blir det givetvis lätt frustrerande.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Rangertheman;n222742 said:
Men hur gör ni med de som bara är "motvalls"? De som envisas med att gå vänster när resten av gruppen har bestämt sig för att gå höger?
Innan jag sätter mig ner för att spela ett spel med någon/några så pratar vi om spelstil och vad som förväntas av spelgruppen. Beroende på spel och spelstil så gäller olika sociala regler (jfr AW som helt bygger på att spelarkaraktärerna har olika agendor och planer och DND4E som blir jättekonstigt om karaktärerna inte slåss på samma sida) och det här är typiskt en sådan grej som vi brukar ta upp under "hur ska karaktärerna förhålla sig till varandra i spel."

Om det trots att vi pratat om saken är någon spelare som får för sig att göra något som känns helt uppåt väggarna konstigt så brukar jag inte säga "nej" direkt utan istället köra en "hur tänker du nu?" och försöka förstå vad spelaren vill. Om hen faktiskt har en vettig plan som tar hänsyn till övriga spelare så är det ju bara att köra, har hen bara inte tänkt efter riktigt så ges chans att revidera sig och om spelaren bara vill jävlas så får hen skärpa sig eller åka hem.

Rangertheman;n222742 said:
Ska man säga ja till något som helt tar bort värdet av de timmarna?
Jag är jätteallergisk mot "tråkiga" sidospår men samtidigt är det aningen arrogant av en spelledare att enväldigt bestämma vad som är kul för spelarna i spel. Jag brukar även här ta en diskussion, vara väldigt transparent med vad som är förberett och vad det innebär för spelandet att ge sig ut på egna initiativ och så länge vi kan komma överens om vad vi som grupp vill och vad vi strävar efter så brukar det bli bra


Summan är väl att så fort det känns som att någons beslutsfattande skär sig med gruppens sociala kontrakt (oftast min bedömning som SL men ibland något som lyfts av medspelare) så pratar vi om det, varför situationen uppkommit, hur vi vill gå vidare och SL fattar ett beslut som tar allas åsikt i beaktande (men inte nödvändigtvis konsensus).
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
RasmusL said:
Om det trots att vi pratat om saken är någon spelare som får för sig att göra något som känns helt uppåt väggarna konstigt så brukar jag inte säga "nej" direkt utan istället köra en "hur tänker du nu?" och försöka förstå vad spelaren vill.
?+1 på detta. Samma fråga kan användas till gruppen som helhet när det gäller oväntade sidospår. Frågan "Varför vill ni ta er dit?" är också viktig i sammanhanget. Spelarna blir tvungna att tänka till, och de inser troligtvis att det är något som inte stämmer överens med vad de förväntats göra. Det är ett mycket bättre svar på en spelares handling än att direkt säga nej.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
da_bohz;n222764 said:
?+1 på detta. Samma fråga kan användas till gruppen som helhet när det gäller oväntade sidospår. Frågan "Varför vill ni ta er dit?" är också viktig i sammanhanget. Spelarna blir tvungna att tänka till, och de inser troligtvis att det är något som inte stämmer överens med vad de förväntats göra. Det är ett mycket bättre svar på en spelares handling än att direkt säga nej.
För mig personligen ger det också en extra chans att förstå vad jag som SL kan ha gjort fel och/eller otydligt som leder fram till sidospåret. Jag ska, med viss smärta förknippat med det, erkänna att jag fått skrota en hel kampanj efter en sådan här diskussion där det visade sig att spelarna trots allt inte var intresserade av den typ av spel jag förberett. Ah well...
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
RasmusL;n222762 said:
Om det trots att vi pratat om saken är någon spelare som får för sig att göra något som känns helt uppåt väggarna konstigt så brukar jag inte säga "nej" direkt utan istället köra en "hur tänker du nu?" och försöka förstå vad spelaren vill.
Mmm, ganska ofta kan det visa sig att till synes konstiga eller "mupiga" önskemål bara är ett resultat av att spelaren fått en annan bild av situationen än vad som var tänkt.
 

gustaf s

Warrior
Joined
11 Dec 2012
Messages
263
Location
Göteborg
Som RasmusL är inne på så har ju olika spel (och olika spelare) lite olika tanke på vad som stör spelet så pass mycket att det är befogat att säga nej. Det är förstås viktigt att det är etablerat vad vi som grupp spelar mot. (Anekdot: Jag har gjort mig skyldig till att ha en helt annan vision för spelet och vad som gör det spelvärt än medspelare, vilket faktiskt resulterade i att en av de andra spelarna [inte SL] tog upp det vid början av ett spelmöte. Det slutade med att jag lämnade spelet, vilket var lite tråkigt. Samtidigt steg personen som lyfte frågan vid det tillfället enormt i mina ögon, inte minst som det var en person som inte var så van att diskutera spel på det sättet.)

Nu spelar jag i stort sett exklusivt spel där RP förväntas ha olika agendor, dra åt olika håll och mellan varven stå i totalt motsatsförhållande till varandra. Därmed inte sagt att alla beteenden, eller idéer är OK bara för det. Jag brukar tänka (plockat [och eventuellt lite förvanskat] från Avery Alder’s Safe Hearts) att saker som inkräktar på mig som spelares integritet, på mina medspelares integritet och på min rollpersons integritet måste kunna vetoas eller ”nejas” ur spelet. Jag ser det dock inte som en skyldighet eller rättighet som är exklusiv för SL utan någonting som är alla spelares ansvar.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Jag vill lägga till en tredje punkt till utbygdsjägarmannens lista:

3. När handlingen är något som i spelvärlden skulle vara apart eller mycket märklig.

Punkten handlar om spel där kulturgejjming är viktigt.

Konkret talar jag här om KAP, där jag använder mig av två sorters "nej, aldrig" och "nej, men ja, men ...".

Det absolut är "nej:et" är: ingen människa i denna pseudomedeltida fantsyvärld skulle någonsin få för sig att göra något sådant, det är otänkbart och din gubbe gör det inte". Detta används sällan, men jag tycker att det behövs ibland för att upprätthålla spelets integritet eller mitt kul.

Det andra är "nej:et" är: "okej, det kan du göra, men du inser att du kommer att bli en paria vid greve Roberts hov, drabbas av kung Arthurs vrede, och bli jagad av sir Lancelot och alla hans fan-boys om du gör det? Men visst, du kommer att få en kram av Mordred och Agravaine, de kanske kommer att skydda dig." Här handlar det snarare om att vara tydlig med att vissa handlingar får väldigt stora sociala konsekvenser, och se till att spelare förstår det hans karaktär borde förstå.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
En liknelse:
Säg att det är ett gäng som bestämt sig för att träffas en ledig helgdag för att spela lite fotboll (jag vet, det är över 20 år sedan jag skulle tackat ja till något sådant).
När man börjar spela så plockar plötsligt en av spelarna upp bollen med händerna och börjar tackla de andra så de flyger till höger och vänster.
När de andra fråga vad f*n denne håller på med svarar hen: "jag spelar amerikansk fotboll".

Som andra sagt kräver rollspel ett socialt kontrakt. Ofta fungerar det av sig självt, men det skadar inte att gå igenom vad alla vill och förväntar sig så att alla drar åt samma håll.

Jag tycker inte om att säga nej och jag tycker den bästa lösningen är att förbereda så man inte hamnar i den situationen.

När det gäller DnD (som artikeln handlade om) finns det flera enkla lösningar:
- Förbjud tre alignment: NE, CE & CN för rollpersoner. Det ger en ganska tydlig signal till spelarna vilket sorts spel man inte vill ha.
- Rollpersonerna får ingen xp för saker utanför äventyret. Spelar man OSR och ger xp för guld är detta väldigt effektivt mot tjuvar: ja, de får göra egna sido-stölder och stjäla - men de får ingen xp för guldet de stjäl. Spelare har en tendens att anpassa sin spelstil efter vad som ger xp.
- Har man inte förberett sig för det konstiga som spelarna vill göra är det bara att säga det: "hörni, det här har jag inte förberett. Om ni verkligen VILL göra det här just nu bryter vi för idag och träffas igen om två veckor och fortsätter..." (ofta kan spelarna flytta runt i rollpersonernas agenda, fortsätta spela och faktiskt vänta med att göra det konstiga till nästa spelmöte).

När det gäller GURPS och andra point buy-system kan man använda fördelar/nackdelar väldigt effektivt.
Mina spelare blev först jätteglada när de upptäckte att bloodlust och sadism som gav dem FLER xp att köpa förmågor för.
När vi sedan började spela upptäckte de snart varför de var nackdelar: det är inte så kul att tappa fattningen när man är på audiens hos kungen och börjar gå bärsärkargång.

Sedan är det mest att bara låta omgivningen reagera realistiskt på rollpersonernas dumheter.
Det är faktiskt inte så kul att bli fredlös och få varenda prisjägare efter sig efter första spelmötet i en ny kampanj - och de flesta spelare gör bara det misstaget en gång.
Det är heller inte kul i längden när alla spelledarpersoner undviker ens rollperson, stänger butiken när man ska handla eller tar dubbelt så mycket betalt - bara för att ens rollperson har rykte om sig att vara ett otrevligt svin.

Kort sagt går de flesta situationer där spelledaren måste säga nej att undvika genom enkla små husregler innan kampanjen drar igång.
Och är det någon som blir sur och inte vill vara med och spela för att denne inte får spela en chaotic evil rollperson är det nog bäst att den personen inte är med och spelar.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
anth;n222784 said:
Kort sagt går de flesta situationer där spelledaren måste säga nej att undvika genom enkla små husregler innan kampanjen drar igång.
Och är det någon som blir sur och inte vill vara med och spela för att denne inte får spela en chaotic evil rollperson är det nog bäst att den personen inte är med och spelar.
Det är helt klart en lösning _men_ samtidigt är det här med öppen och ärlig diskussion om spelstil och socialt kontrakt något som rollspelare generellt är sjukt dåliga på. Vare sig det är randoms på konvent eller befintliga spelgrupper så möts jag nästan alltid av förvånade miner och uttalanden som vittnar om att personerna inte reflekterat över att det kanske går att "spela rollspel på olika sätt som alla är lika 'bra'". Jag vill uppmuntra till den här diskussionen och att som spelgrupp reflektera över den, jag tror att det har enorm potential att skapa nytta på bred front i rollspelssverige. Så prata om det samtidigt som du husreglar så att det inte fortsätter ligga och surna i mörka skrymslen och hörn!
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,121
Location
Sthlm
Oftast kan ju nej formuleras om ett Ja, det kan du göra men... och sen spelar det egentligen ingen roll om man fyller i "det har jag inte förberett, så jag behöver en vecka/kvart på mig att preppa" eller " du kommer att bli fredlös i både Ambrien och bland barbarstammarna". Presenetera en tydlig konsekvens.
Jag tycker egentligen att illusionen av valfrihet ska ligga kvar. så långt som möjligt.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Punkt 1 angår mig som deltagare och det är oväsentligt om jag är spelare eller spelledare. "Ja, men..."-regeln tycker jag inte har någonting med detta att göra. Det är dessutom alla deltagares ansvar. Hur vill vi spela spelet? Gör din åsikt tydligt i gruppen och kompromissa som man skulle göra i andra grupp-hobby aktiviteter. Alla är där för att ha roligt, hitta en lösning som alla gillar, så kommer gruppen att bestå, annars kommer det att lösa sig själv genom att du eller andra deltagare lämnar gruppen.

Punkt 2 är mer intressant. Jag tycker inte att det finns en självklart svar.
  • Försök gissa vad spelarna vill göra och planera efter det. Hatar de att utforska dungeons, så kan du nog gissa att de kommer att ta minsta ursäkt till att följa ett annat spår. Slog ondingen ihjäl deras vän förra spelmötet, så kan du gissa att ledtrådar om var ondingen finns kommer att fånga deras intresse.
  • Planera på ett sådant sätt att du är förberedd på avvikelser. Planera så lite som är möjligt för att ändå vara fullgod planering för dig (men inte mindre än så) så är det färre saker som kan bryta planeringen. Tänk plats, tidpunkt, personer, och händelser, se till så att inte alla är bestämda så kan man variera. Om tidpunkten och platsen är viktig, så kan man variera personer. Är personer och händelser fastställda så ha platsen obestämd.
  • Improvisera utifrån det planerade materialet. Inspireras av planerade händelser och personer.
  • Improvisera fritt, typ skapa ett litet miniäventyr vid sidan om. Tag någon intressant SLP som försvunnit ur handlingen och låt den återkomma eller plocka något från en RPs bakgrundsstory.
  • Avsluta spelmötet, fungerar bättre om man har kört ett tag. Om en längre resa är förestående så brukar jag avsluta spelmötet med att de påbörjar resan och sedan börja nästa spelmöte med att de är framme. Då är inte spelarna så benägna att dra iväg tidigt när ni spelar nästa gång.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Punkt 1 har det sagt mycket klokt om. Det handlar om spelstil, socialt kontrakt och att diskutera igenom dessa innan eller om/när problem uppstår. I min erfarenhet brukar nästan alla vara så smidiga att de anpassar sig till varandra och hittar en balans. Tjuven tjuvar loss i lägen när det kvittar, blir denne hängd på kuppen spelar det ingen roll. I andra lägen agerar spelaren annorlunda.

I det andra fallet tycker jag ofta det är enklare att ha en diskussion off-game, innan eller mellan spelpass. Då är det vanligen bäst att vara väldigt öppen som SL - om hur ”rälsat” scenariot är, vilket kampanjtemat är och om det behövs även vilka meta-plotens huvuddrag är. Typ, om scenariona kretsar kring maktkampen mellan Lancaster och York och spelarna inte bryr sig, är det lika bra att säga det och gemensamt fundera över varför den enskilda RP bör tycka det är viktigt. Om det är en återvändsgränd får man tyvärr som RasmusL säger lägga kampanjen åt sidan och ta nya tag med en annan ansats.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Rangertheman;n222742 said:
Punkt 2 är lite vanskligare. Många gånger kan det blir väldigt intressanta och spännande händelser som ett resultat av en "avvikelse". Andra gånger skulle man som SL behöva bryta sessionen och läsa in sig på det nya område som gruppen bestämt sig för att bege sig till. Det hade funkat för mig förr i tiden, men spelar man väldigt sällan är det inte så kul att bryta efter en halvtimme. Då måste det väl vara ok att säga "ni får gärna bege er till Y-staden någon annan gång, men idag vill jag att ni håller er inom område X"? Eller? Oavsett om det är en egenskapad kampanj eller ett köpt äventyr så har SL förmodligen lagt ner rätt många timmar på förberedelser. Ska man säga ja till något som helt tar bort värdet av de timmarna?
Egentligen inte ett svar på vad man skall göra när det skiter sig och folk springer åt "fel" håll, men ändå i dess tangent; En sak som kan vara bra att tänka på i det här sammanhanget är vad rollpersonernas motivation att följa den tänkta röda tråden är. Öppna scenarion i all ära, men om man har ett scenario som man tänker sig att det skall spelas så är det bra om man har satt scenen inför det på ett bra sätt. Det finns många trick runt det och det beror mycket på spelstil och typ av spel, men om man ser till att göra det personligt så får de det "rätta drivet och motivationen" att färdas i en för scenariot lämplig riktning.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
RasmusL;n222794 said:
Vare sig det är randoms på konvent eller befintliga spelgrupper så möts jag nästan alltid av förvånade miner och uttalanden som vittnar om att personerna inte reflekterat över att det kanske går att "spela rollspel på olika sätt som alla är lika 'bra'".
Jag vet att du har rätt för jag är en av dem som stått med förvånad min när du förklarat. :)

***

Rollspel är en gemensam upplevelse som alla ska kunna njuta av, både spelledare och spelare.

Oftast är det som så att någon säger att denne vill spelleda ett speciellt spel/äventyr/kampanj/scenario och om tillräckligt många spelare tycker om idén blir det spel av.
Men det är fortfarande en gemensam upplevelse och spelledaren måste givetvis lyssna på vad spelarna vill och inte vill och kanske anpassa sig efter det.

Problemet är att spelledaren är viktigare än spelarna.
Om en spelare inte vill vara med och spela så klarar sig de övriga utan denne.
Om en spelledare inte vill spelleda så blir det inget spel alls för det är sällan* någon annan i gruppen vill spelleda istället.

*När jag talat med andra spelare har jag förstått att min nuvarande spelgrupp är väldigt exceptionell, med ett halvdussin spelare som alla vill vara spelledare. Det vanliga är snarare att ingen vill vara spelledare.
 

osrick

Veteran
Joined
15 Feb 2014
Messages
70
Det är det jag använder NPC:s till. Accepten för ett "Nja, det där borde ni nog inte göra" blir 1000% högre om det kommer från Den-Där-Mysko-Robotrangern-Som-Dykt-Upp-Ur-Intet-Och-Räddat-Livet-På-Dem-Ett-Par-Gånger, än om det kommer från mig som SL. Av någon anledning tas det emot med mycket större respekt dessutom :D
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Ibland kan jag känna att man som rollspelare fastnar lite grann i att undvika att kika bakom det berömda draperiet. Om SL känner att något håller på att spåra ur, då är det väl läge att pausa spelandet och ta en diskussion om saken? Samma sak gäller förstås även spelarna. Rollspelande är ju en laginsats. Behöver man ge ett rakt "nej" har något gått fel i den ack så viktiga kommunikationen.
 
Top