Nekromanti Att skapa urban fantasy

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Tridentinus said:
Utifrån listor som den i länken kan man välja ut ett antal vanligt
förekommande retoriska figurer och knyta olika typer av magiska
förändringar till var och en av dem. Exempelvis kan en retorisk
upprepning, repetitio, leda till att det man talar om faktiskt
dupliceras.
Nackdelen: Orka hålla på och göra en massa listor =)

Men; intressanta tankar absolut, och jag tror absolut att de kan bli något ballt, även om de inte passar 100% med det jag funderat på. Men än så länge brainstormar jag/vi bara =)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Tony.M.Meijer said:
Lösningsförslag:
Jag föreslår ett system där man skapar överlapp mellan de av metaploten berörda parter (Aktörer). Här är en exempelkarta.

I
exempelkartan ser jag vilka aktörer som berörs av vad, så när jag gör
en ändring till en metaplotside, så ser jag hur dessa propageras ut.
Stora ringar påverkar små ringar, men inte vice versa. Dessa aktörer
agerar sedermera med underaktörer som påverkas av dessa förändringar och
så vidare och så vidare. När vi har byggt ett träd av dessa kan vi
börja utsätta spelare för dem, där de yttersta grenarna är de ledtrådar
de får, vilket borde ge dem en riktigt fragmenterad bild av allt, i och
med att det är reaktioner av reaktioner av reaktioner av metaploten.
Nackdelen: För att skapa ett träd av tillräcklig komplexitet för att det ska duga som kampanjvärld, så måste vi ålägga SL att bygga en värld som är helt komplett; alla aktörer etc måste förberedas redan innan kampanjen drar igång. Och ju längre kampanj man tänker sig, desto mer komplext måste trädet vara. I en ganska kort superhjältekampanj nyligen hade jag bortåt 20-30 aktörer, och nånstans kring 5-6 grupper. Och den var ganska kort. I en längre kampanj som sträcker sig över ett par år eller så skulle jag räkna med hundratals aktörer och åtminstone 30-40 grupper. Framför allt i en sådan här kampanj, där målet är att förvirra, att introducera nytt i sådan takt att rollpersonerna hela tiden måste kämpa för att få förståelse.

Så, inte alls dåligt tänkt, men lösningen tycks skala dåligt =)
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Fast om du vill ha en komplex värld med en metaplot som faktiskt håller ihop världen så tror jag att du inte kan komma undan med mindre än att du faktiskt gör en hel värld..
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Tony.M.Meijer said:
Fast om du vill ha en komplex värld med en metaplot som faktiskt håller ihop världen så tror jag att du inte kan komma undan med mindre än att du faktiskt gör en hel värld..
Jag tror som sagt att min fraktala approach är en lösning som fungerar för det syftet. Man har olika detaljnivåer och behöver egentligen inte skapa den djupaste detaljnivån förrän den behövs, men har ändå den övergripande metaplotten och grupperingarna klara.

EDIT: Sedan är det ju egentligen inte fråga om att skapa en hel värld. Det finns inget egenvärde i att ha en komplett värld, känner jag. Det viktiga är att världen är konsekvent, har en metaplot, och att de delar spelarna stöter på är detaljerade, tydliga och tredimensionella. Vi behöver liksom inte göra världen komplett och tredimensionell för säg en random indier; är denna indier inte en rollperson så är det ju egentligen bara slöseri med energi.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
1. Som så många andra hävdar jag att det du beskriver är en kampanj, inte en spelmotor.
Det betyder att kampanjen skulle passa till flera olika spelmotorer; definitivt inte alla spelmotorer, men fler än en. Faktum är att kampanjen skulle tjäna på om man valde en spelmotor som spelarna var obekanta vid - det ökar känslan av förvirring.

2. I en sån här kampanj är det livsviktigt att spelarna INTE får tillgång till kampanjmaterialet.
För tillfället spelleder jag en köpt CoC-kampanj, men mina spelare är erfarna CoC-spelare som spelat flera CoC-kampanjer sedan tidigare och ett par av dem har t.o.m. varit Keepers för CoC - det borde alltså bli lite alldagligt.
Men eftersom denna kampanj inte är gjord av Chaosium, inte innehåller vanliga CoC-monster + att jag själv stoppat in lite weird stuff som spelarna är obekanta med - blir det nästan som om de spelar CoC för första gången, fastän samtliga är erfarna spelare. Det är den känslan man vill frammana - inte bara att allt är nytt för rollpersonerna, utan att allt är nytt för spelarna.

3. Självklart får inte rollpersonerna börja med någon specialkunskap om världen.

4. Något man måste bestämma är när/var/hur kampanjen kommer att sluta. Ska t.ex. rollpersonerna få reda hur allting fungerar vid kampanjens slut, eller ska de fortfarande vara förvirrade?
Är det tänkt som en kort kampanj, eller som en evighetskampanj?

5. Listor! Det måste finnas massor med olika listor, men man måste tänka sig för när man skapar dessa - för mycket listor blir bara tråkigt.

5a. En lista på två dussin hemliga organisationer, slå 3d6 för att bestämma hur många av dessa organisationer som finns med i just detta spel.
Fortsätt att slå tärningar för att bestämma hur de olika organisationerna förhåller sig till varandra:
Hur gamla är de, hur länge har de existerat?
Är de fiender eller vänner med varandra?
Känner de överhuvudtaget till varandra?
Styrs några av de hemliga organisationerna av andra hemliga organisationer?
Hur mycket makt har de?
osv osv osv.

5b. Varelser.
Finns det spöken? Finns det flera olika sorters spöken?
Finns det utomjordingar? Finns det flera sorter?
Finns tomtar, troll, älvor, Nessie, yeti,...?
Finns vampyrer, varulvar, mumier...?
Finns Änglar? Finns Demoner?
Är några varelser förklädda till andra varelser?
Befinner sig olika varelser på olika verklighetsnivåer?

5c. Övernaturliga lagar.
På samma sätt som det finns naturlagar finns det lagar för det övernaturliga.
Hur fungerar magi?
Finns det flera olika former av magi? Är psionics och magi samma sak?
Är det bara olika varianter av en urmagi?
Är olika former olika effektiva?
Är magi i själva verket högteknologi?
Finns det flera olika dimensioner och hur påverkar dessa jorden?
Fungerar tidsresor?
Finns själen, eller har vi flera olika själar?
Vad händer när vi dör? Reinkarneras vi? Slutar vi att existera?
Varför är inte människor medvetna om det övernaturliga?
Finns det lagar som ser ut att fungera på ett sätt, men som i själva verket fungerar på ett annat sätt?
o.s.v.

5x. Varför så många listor?
För att det ska bli slumpmässigt.
Ju slumpmässigare, desto mer förvirrande - men det VIKTIGA är hur man binder ihop de olika slumpmässiga resultaten.
I vissa kampanjer finns det vampyrer, men inga spöken. I andra kampanjer finns det spöken, men inga vampyrer. i ytterligare andra kampanjer är spöken och vampyrer samma sak.
Om man vill slumpa fram eller välja själv är upp till varje spelledare.
Resultatet blir i vilket fall som helst att hälften av kampanjmaterialet inte kommer att användas.

6. Regler för hur man skalar lök.
Hela kampanjen går ut på att rollpersonerna gång på gång upptäcker att världen inte alls fungerar som de trott.
Hur ofta ska nästa skal avslöjas?
- efter varje spelsession?
- efter varje äventyr?
- efter flera äventyr som blir som små minikampanjer?
Hur ska man få de olika skalen att passa ihop?
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Nu har jag äntligen tid att svara i den här tråden. Jag tänker närma mig det här från vinkeln att vi verkligen vill ha ett system som stöder den här upplevelsen. Liksom andra redan har sagt så finns det sätt att lösa det med spelledartekniker, men dels har de metoderna en del nedärvda problem, och dels så finner jag frågeställningen intressant. Och ja, det här kommer också vara ur neotrad-perspektiv.

Min första observation är att varje gång jag har upplevt den här känslan så har det konstant skett saker i rollspelet. Jag tror att det är viktigt att systemet stödjer en scenariostruktur där det ständigt sker nya saker. Då fungerar inte vilken fisktank som helst (jag spelleder alltid fisktankar, så någonting annat lär inte komma på tal i mitt inlägg), utan Situationen måste vara sådan att aktörerna hela tiden agerar (som Genesis var inne på).

Om vi nu ska specifikt ska stödja sådana fisktankar så behöver vi riktlinjer för att skapa den här Situationen. En bra metod för att åstakomma det är att rollpersonerna har någonting aktörerna vill ha (det här var krank inne på). Det finns såklart olika lösningar, men antag att det är så att rollpersonerna ovetandes är centrala i en interdimensionell strid.

Om vi tänker oss spelvärlden som en i någon mån klassisk fantasyvärld; en värld vi är mer eller mindre bekväma i. Dock så råkar den vara fokus för ett flertal olika dimensioner, alla med varsitt hov. Dessa hov utgör en del av våra aktörer, och de tilldelas ett antal poäng utifrån någon fiffig mekanik. De olika hoven har olika "färger" på sina poäng.

Genom en annan mer eller mindre fiffig mekanik bestäms vilket av hovens tur det är att agera, vilket görs genom att dess agenter interagerar med rollpersonerna. Självklart är det möjligt att mer än ett hov agerar samtidigt under spel. När hoven agerar satsar de ett antal av sina poäng. Antalet och färgen/färgerna avgör agentens eller agenternas krafter (men utseendet kanske bestäms av hovtillhörighet). Varje färg har också sina egna vinstkrav; om interaktionen med rollpersonerna uppfyller det kravet återfås poängen av den specifika färgen, och ett nytt poäng per satsat poäng. De nya poängen tas från en pöl som består av några få poäng av de olika färgerna, och dit alla satsade poäng som inte återfås åker.

Detta leder till en värld där rollpersonerna kommer att vara fokus för hov-aktörerna, så att nya saker ständigt sker. Samtidigt kommer poängen att skiftas runt mellan hoven, så att rollpersonerna aldrig kommer att kunna vara säkra på vad ett hovs agenter kan och vill. Starta rollspelet med att rollpersonerna skall ta reda på sanningen om "någonting-som-har-att-göra-med-deras-roll-bland-dimensionerna" och du har ett gäng som söker efter en sanning som ständigt tycks ändras, i en omvärld som tycks lika instabil. Vad rollspelet skulle behöva göra är att bygga ut mekaniken för hur hoven agerar, och vad de olika färgerna ger för olika möjligheter; ensamma och fler av dem kombineras. Det skulle också behöva bygga ut den fysiska kampanjvärlden, men den kan ju vara mer statisk.

Optimalt vore ju om definitivt rollspelet definierar färgerna på ett vis som fortfarande tillåter rörlighet och variation inom en färg. Det i säg är inte nödvändigtvis trivialt, men jag tror inte att det är direkt svårt. Bind varje färg till ett tema, skriv upp ett antal olika mål färgen kan ha, skapa riktlinjer för hur hovens krafter används inom de olika teman... Något i den stilen.

Jag tror jag skulle börja i den här änden och bygga utifrån det, men man kan säkerligen anpassa liknande mekanik till en annan situation, eller komma på en helt annan mekanik.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Det du skriver är helt relevant för klassiska skala-lökarkampanjer eller spelledare som vill köpa färdiga kampanjer. Vilket det såklart inte är något fel på.

Det jag skulle vilja ha är en kampanj där det inte är en lök, utan flera, och där SL inte presenteras med en färdig kampanj (det är för roligt att bygga egna) utan med, som jag sagt, ramverk för att bygga en färdig kampanj, och som underlättar snarare än tynger ner SL med ändlösa mängder läsning etc.

1. Som så många andra hävdar jag att det du beskriver är en kampanj, inte en spelmotor.
Det jag pratar om är ramverk och system, inte en regelmotor. Är skillnaden greppbar? Exempel på regelmotor: "SL rullar alla perceptionsslag dolt, och rullar då 1t20 och försöker komma under rollpersonens FV". Exempel på ramverk: "En hemlig organisation bör ha en central idé, ett syfte, en struktur, åsikter och agendor som utgår från detta syfte, och åsikter om övriga näraliggande organisationer".


För mig blir det inte slumpmässigt av listor. Fatta inte fel nu, jag gillar listor eftersom de kan sätta igång fantasin, men så snart man skriver ner och prackar på SL färdiga listor med "det här finns" så blir det statiskt.

Antingen blir det för få organsationer och varelser - eller så blir det för mycket att läsa in sig i.

Låt oss ta en hypotetisk, tänkt kampanj. Låt oss säga att kampanjen ligger på c:a 30 äventyr. Varje äventyr introducerar - låt oss säga - två nya sorters monster och fyra nya organisationer. Plus använder sig av 1-2 monster som varit med tidigare och 1-2 organisationer som varit med tidigare. Det innebär att man skulle behöva skriva ner 60 olika monster och 120 organisationer.

Om vi istället säger att varje organisation har 1-3 monster, eller prylar, eller förmågor som är specifika för just dem... Ja, du fattar. Problemet blir exponentiellt större. Mer för SL att läsa sig in i, mer för mig som spelskapare att skriva, och mer att hålla reda på och mer extrajobb för alla inblandade. Jag vill underlätta för SL, jag vill undvika onödig bokföring. Samtidigt som jag inte har en traditionell skala-lök-kampanj utan bara en stor, kaotisk värld där de enda "målen" som finns egentligen är de man sätter upp för sig själv. Det finns ingen "Sanning" attsträva efter att upptäcka, inget stort avslöjande. Bara vad man vill uppnå och vägen dit. Och hur man ändrar mål beroende på vad man upplever. Jag har redan ett spel fokuserad på lökslakning och konspirationer och En Stor Sanning. Det är inte riktigt det jag är ute efter här.

5a-5c är bra saker att fundera över, och de listor du gjort därunder är bra grejer för SL att själv bestämma - men jag tror inte ett dugg på listor med monster, listor med övernaturliga lagar etc.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Nabu said:
Nu har jag äntligen tid att svara i den här tråden. Jag tänker närma mig det här från vinkeln att vi verkligen vill ha ett system
som stöder den här upplevelsen. Liksom andra redan har sagt så finns
det sätt att lösa det med spelledartekniker, men dels har de metoderna
en del nedärvda problem, och dels så finner jag frågeställningen
intressant.

Observera dock att regler inte är samma sak som system... =)

Det kan skapas vettiga ramverk för underlättandet av spelledartekniker, liksom. Det behöver inte vara tärningar och siffror och regler för att det ska vara system.
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
krank said:
Observera dock att regler inte är samma sak som system... =)

Det kan skapas vettiga ramverk för underlättandet av spelledartekniker, liksom. Det behöver inte vara tärningar och siffror och regler för att det ska vara system.
Jag är väl medveten om det. Vad jag presenterar grunden till är ett ramverk, dock kanske av en annan stil än vad du är bekant med (med tanke på reaktionen). Utifrån det ramverket så skulle det ju dock behövas regler för hur aktörerna (hoven) fungerar i systemet (oh no! vi måste ha regler i rollspelet :<). Själva grunden är dock ett ramverk för hur spelledaren håller aktörerna flytande så att kampanjvärlden inte riktigt går att förstå. Alltså, är det här helt ute och cyklar utifrån vad du tänkte, och Anths också är det så har jag bokstavligt ingen aning om vad du är ute efter.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Nabu said:
Alltså, är det här helt ute och cyklar utifrån vad du
tänkte, och Anths också är det så har jag bokstavligt ingen aning om vad
du är ute efter.


Det är lugnt, det har knappt jag heller. Det är det jag gillar med att
starta trådar; både de inlägg som funkar med ens tanke och de som inte
gör det hjälper till med själva tankeprocessen, och man tvingas motivera
sig och förklara sig...



Alltså; det metaspel du pratar om är absolut en fungerande lösning; det faller mer på att jag tycker att den typen av regler är dödligt tråkiga =) Det är alltså inte dåligt, utan tvärtom en finurlig lösning - men för mig funkar det inte =) Jag är jätteglad och tacksam över att du tog dig tiden att skriva ner det dock, för det tvingade mig att fundera på varför jag instinktivt kände "men det var ju inte jag tänkte".
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Fair enough. Jag fick intrycket att du trodde att mitt första inlägg handlade om en massa tärningsslag och jättespecifika regler, när det egentligen handlade om mekaniken för att få hoven att vara flytande. Därav mitt andra inlägg.

Om du kommer fram till ett sätt att förklara vad du är ute efter så får du gärna göra ett inlägg om det, dock. Det vore intressant att se! Det skulle säkert ge ett nytt perspektiv för mig.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Nabu said:
Om du kommer fram till ett sätt att förklara vad du är ute efter så får du gärna göra ett inlägg om det, dock. Det vore intressant att se! Det skulle säkert ge ett nytt perspektiv för mig.
Jag försöker =)

Alltså, det jag är ute efter är sätt att bygga ett icke-regelmekaniskt system-ramverk som avlastar spelledaren i arbetet med att skapa en kampanj(/värld) med fokus på riktigt kaotisk urban fantasy a' China Mievilles Kraken, där upplevarna (läsarna/spelarna) aldrig riktigt får någon överblick - där spelvärlden upplevs som så oerhört komplex att själva tanken på att veta/förstå allt blir ett riktigt sisyfosarbete.


En sådan kampanj kan aldrig handla om att "veta allt" eller Hitta Den Stora Sanningen. Det blir mer som en traditionell wandering-monsters-kampanj; spelarna äventyrer runt och försöker navigera i denna djungel av okända ting, och väljer vad de vill fokusera på. Plotten för en kampanj kanske mer är "vem är det som försöker få jorden att gå under", den Stora Hemligheten för kampanjen kanske är "Det var egentligen den fallna kaosängeln Rithrop, som i själva verket bara ville skapa en situation där vissa aktörer fanns på samma plats, så att han kunde döda dem och återta Kristalltronen".

Dvs, visst finns det lökar att skala, men spelvärlden är full av olika lökar och sanningar, som alla är lika Sanna (men hur kan världen både ha skapats av Gud och av Nyarlathotep? Fan vet). Skalandet av lökar är i sig inte målet, utan bara medel för att nå kampanjens egentliga mål.



Och den lösning jag kommit på, den fraktala lösningen, tror jag skulle fungera bra åtminstone för mig. Jag har hört ganska få kommentarer på den, men den representerar ett försök att berätta vad för sorts strukturer och ramverk jag eftersträvar.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
krank said:
Det jag skulle vilja ha är en kampanj där det inte är en lök, utan flera
Självklat! För den kampanj som du beskriver är det så uppenbart att jag själv tog det för givet och inte ens skrev ut det - my bad.

krank said:
där SL inte presenteras med en färdig kampanj (det är för roligt att bygga egna) utan med, som jag sagt, ramverk för att bygga en färdig kampanj, och som underlättar snarare än tynger ner SL med ändlösa mängder läsning etc.
Återigen självklart.
Och givetvis har du satt fingret på den svåraste biten - hur får man med så mycket slumpmässighet som möjligt, utan att det blir baar kaos av allt, eller det blir för mycket att läsa för spelledaren.

krank said:
Det jag pratar om är ramverk och system, inte en regelmotor. Är skillnaden greppbar?
Det var vad jag menade - det är jag som uttrycker mig klumpigt.
om vi säger så här: det ska vara ett ramverk för att bygga en kampanj, inte en regelmotor - borde vi vara överens.

krank said:
så snart man skriver ner och prackar på SL färdiga listor med "det här finns" så blir det statiskt.
Återigen självklart - och jag skrev också att den svårate biten blir att göra listor som man verkligen har ANVÄNDNING av.

Ex:
en lista för organisationer ska INTE vara:
1. Illuminati
2. Gnomes o Zurich
3. NWO
...
utan mer i stil med:
1. En organisation ledd av vampyrer
2. En organisation som är minst 2000 år gammal
3. En organisation ledd av storfinansen
...
Det VIKTIGA är att listorna inspirerar och ger spelledaren kreativitet - inte statiska listor som låser spelledaren.

krank said:
Låt oss säga att kampanjen ligger på c:a 30 äventyr. Varje äventyr introducerar - låt oss säga - två nya sorters monster och fyra nya organisationer. Plus använder sig av 1-2 monster som varit med tidigare och 1-2 organisationer som varit med tidigare. Det innebär att man skulle behöva skriva ner 60 olika monster och 120 organisationer.
Där har du ett utmärkt exempel på hur man INTE ska göra. :gremlaugh:
Givetvis ska det finnas tips för hur mycket och hur ofta spelledaren ska stoppa in nya saker.
Man BÖRJAR med att stoppa in ett par olika organisationer och ett par monster/saker som tillhör de olika organisationerna (givetvis för att spelarna inte ska kunna räkna ut va som tillhör vilken organisation) - sedan är det mer frågan om att man fyller på med mer saker när spelarna blörjar jkänna att de börjar få kontroll på läget - om detta ta en spelsession eller 10 spelsessioner spelar ingen roll - vissa spelar helt enkelt snabbare, andra långsammare.

krank said:
Jag vill underlätta för SL, jag vill undvika onödig bokföring. Samtidigt som jag inte har en traditionell skala-lök-kampanj utan bara en stor, kaotisk värld
Jag förstår vad du menar och jag inser givetvs att detta är en mycket viktig bit.
Men jag tror också att du missar en sak - en spelare som famlar i mörkret tycker allting är mycket mer kaotiskt än för spelledaren som ser allt.
Min erfarenhet är att man inte alls behöver föra in så många okända element för att spelarna ska tycka att allt är kaotiskt.

krank said:
Jag har redan ett spel fokuserad på lökslakning och konspirationer och En Stor Sanning. Det är inte riktigt det jag är ute efter här.
Sorry - my bad.
Efter tidiagre diskussioner trodde jag att du ville ha kontroll som spelledare.
I sånt fall är mitt tips att man som spelledare startar kampanjen utan att själv ha alla svar - utan man börjar med en grund och sedan bygger man bara på med weirdness.
Det kan t.o.m. gå så långt att man som spelledare inte ens har alla svar när kampanjen är färdig.

krank said:
5a-5c är bra saker att fundera över, och de listor du gjort därunder är bra grejer för SL att själv bestämma - men jag tror inte ett dugg på listor med monster, listor med övernaturliga lagar etc.
Återigen - listorna sk vara hjälpmedel. Listornaska få spelledaren att tänka i nya banor.
Lyckas inte listorna med det är listorna bortkastade.

Det är mer:
Ska det finnas spöken oi världen?
Om det finns spöken - ska det finnas flera olika spöken: gastar, gengångare,...
Ska det finnas vampyrer - och vad är deras förhållande till spökena?
o.s.v.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
anth said:
Återigen självklart - och jag skrev också att den svårate biten blir att göra listor som man verkligen har ANVÄNDNING av.

Ex:
en lista för organisationer ska INTE vara:
1. Illuminati
2. Gnomes o Zurich
3. NWO
...
utan mer i stil med:
1. En organisation ledd av vampyrer
2. En organisation som är minst 2000 år gammal
3. En organisation ledd av storfinansen
...
Det VIKTIGA är att listorna inspirerar och ger spelledaren kreativitet - inte statiska listor som låser spelledaren.
Fast jag skulle helle ha en lista för hur man bygger en organisation...

1. Vad är organisationens syfte/grundprincip? (tilber Shub-Niggurath, eftersträvar apokalypsen, strävar efter makt)
2. Vilka delmål har den?
3. Vilka vanor, ritualer etc utför dess medlemmar?
...

anth said:
Efter tidiagre diskussioner trodde jag att du ville ha kontroll som spelledare.
I
sånt fall är mitt tips att man som spelledare startar kampanjen utan
att själv ha alla svar - utan man börjar med en grund och sedan bygger
man bara på med weirdness.
Det kan t.o.m. gå så långt att man som spelledare inte ens har alla svar när kampanjen är färdig.
Jag vill ha kontroll som spelledare frågan är vad man vill ha kontroll över. "Alla" svar kan man aldrig ha i någon kampanjvärld, vågar jag nog påstå. Inte in i minsta detalj.

Jag vill nog absolut ha koll på kampanjens övergripande struktur, till exempel. Vem det är som eftersträvar apokalypsen. Men jag behöver inte redan från början veta vilka organisationer som ska vara med i varje äventyr. Det är det jag menar med den fraktala approachen - man börjar med att etablera det stora perspektivet, sedan detaljerar man "efter behov".


Just listan med spöken etc är jag mest skeptisk mot för att jag i mitt bygge här gärna undviker alla traditionella monster. ju mer välkända, desto mindre intressanta. Även om de agerar annorlunda än i traditionella sagor så tycker jag att traditionella monster är tämligen ointressanta. De skapar en känsla, både hos SL och av spelare, av att även om världen blviit galen så har man ändå ett ramverk att hänga upp sig på, iaf i början. Jag föredrar helt nya skapelser, egentligen. Och då funkar det sämre med "finns spöken" och bättre med en motor för att bygga specifika varelser.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Tridentinus said:
Tanken som poppade upp hos mig direkt var att spelarna oavsiktligt kan trigga igång magi genom att de använder språkliga figurer.
Nackdelen med den grejen är ju att man plötsligt måste förklara varför inte alla människor hela tiden åkar trigga igång sådan magi. Det är delvis därför jag inte ville ha bokstavlig språklig magi, utan att man via t.ex ritualer förstärker vad som i grunden är strukturer som liknar de språkliga.

Måste man förklara varför det inte händer alla så fastnar man gärna i tråkiga förklaringar av typen "de är utvalda/ödesbestämda/har rätt gener". Jag gillar magi som handlar om kunskap snarare än utvaldhet =)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
krank said:
Mja, mjao, mjae, alltså; känna till den kommer man ju att göra, men överblicken undviker jag ju gärna att spelarna får så länge jag kan. Tänkte jag.

Observera också att jag menar att spelet inte levereras med en färdig kampanjvärld, egentligen, utan med en serie system och ramverk som underlättar för SL att bygga en dylik.
Ok, då missförstod jag dig. Heck, tittandes tillbaka så vet i faen vad jag fick det som jag läste in ifrån egentligen, att du ville skriva en komplex kampanjvärld... Det du skriver låter mycket vettigt.

krank said:
Fast min poäng var ju just att kontrastera BRP (vardagen, det kända, det normala) med det onormala (som följer sina egna, helt andra regler). BRP skulle alltså inte användas i konflikter mellan jättestyrka och barnskrik, utan där skulle man använda de rent strukturella regler man hittat på - t.ex "jättar hatar barnskrik" eller vad man nu kan tänka sig. man etablerar kopplingar och "metaregler" som går bortom BRP-basen.
Ok. Funkar säkert jättebra. Hm... Jag har nog övertolkat "behovet" av kaos/obegripligheter helt enkelt.

---

Summa summarum, note to self: Läs inte så djävla illa och skriv inte inlägg när du är trött...
 
Top