Nekromanti Att skrämma SPELARNA med ett skräckrollspel

Joined
9 Aug 2009
Messages
849
Location
Västerås
I min tidigare tråd rörande våldsspiraler i skräckrollspel så dök det upp lite inlägg om att skräckspel bygger på att man ska försöka skrämma spelarna istället för deras RP. Men hur skrämmer man ett hårdhudat gäng som växt upp i en tid då riktigt bra skräckfilmer gjordes? Har ni några bra tips att komma med hur man bygger upp en läskig stämning även för tämligen okänsliga personer? Jag menar då inte att sänka rösten för att sedan dunka i bordsskivan. Det är ju som bordsrollspelens jumpscares och är bara billigt. Jag har en gedigen ljudbank med ljudeffekter och direkt obehagliga, mystiska ljudbilder/stämningsljud som man kan ha lågt i bakgrunden. Detta förutom en diger samling väldigt obskyr skräckfilmsmusik.

Men förutom ljudbilder och bordsdunkningar, finns det andra knep som t ex passar sig för en session med Call of Cthulhu, Chock eller liknande?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Ljudeffekter och ljudbilder har en enorm betydelse, har jag lärt mig. Men att få in dem vid exakt rätt tillfälle är näranog omöjligt. Personligen har jag nog egentligen två "tips" för att få den här stämningen att fungera.

1. Använd förhållningsregler. Förhållningsreglerna jag använde till Fyra StuG ser exempelvis ut såhär:

- Inga off-game skämt, inget off-game snack; skämta gärna in-character, men inte annars. Fråga bara om regler om det är absolut nödvändigt.
- Hitta på saker att prata om - scenariot varar en enda kväll, så det spelar egentligen ingen roll om det finns någon intern kontinuitet.
- Hjälp varandra vara in-character.

Dessa läste jag upp inför scenariot, om jag kände att det var rätt grupp att göra det med. Hjälps gruppen åt att inte fnissa åt filmreferenser och ta ur varandra ur illusionen under kvällen så funkar detta.

2. Låt dig inspireras av skräcktradition. Mycket av den skräck som upplevs i en film handlar ju om att karaktärerna utsätts för otäckheter. Relationen mellan rollpersoner och spelare är ju inte riktigt lika tight.

Här är några saker som kan tänkas fungera gentemot spelarna för att förstärka situationen i alla fall:

Disgust
Grafiskt äckliga scener kan förstärka mycket, men funkar olika bra i olika spelgrupper. Handlar både om grafiska reaktioner, som den sårade soldaten som gråter och ropar på mamma. Eller om helt andra saker.

Helplessness
Ni kan inte lösa det här problemet. Ni kan inte springa, för ni har en person med ett brutet ben. Ni kan inte slåss, för ni har inga vapen. Hjälplöshet förstärks av flera andra kategorier, men i sig själv kan den handla om att motverka spelarnas/rollpersonernas traditionella styrkor.

Pareidolia
Anspela på att människor tolkar saker. Trädgrenarna är inte trädgrenar, de är långa fingrar i skuggorna. Skuggorna är inte heller bara skuggor, utan rör sig och blir skepnader och rörelser i ögonvrån. Ge lösa beskrivningar som spelarna själva får fylla i, på samma sätt som ögonen gör det i mörkret.

Contrast
Ibland behöver du känna att det gick bra. Du kom på att det gick att bygga en improviserad eldkastare! Score! Du insåg att ni kan laga radion om ni snor delar från bilen.

Immersion
Att världen har rimliga konsekvenser för logiska lösningar. Det här förstärker allt annat genom att göra världen trovärdig.

Frustration
Att inte vara snabb nog. Att inte vara stark nog. Att inte ha rätt nyckel till den låsta dörren. Att nästan lyckas, men förlora något.

Mistrust
Att inte kunna lite på spelets system, på sina vänner, eller på världen.

Isolation
Ensamhet. Att vara en dammpartikel i ett öppet vakuum. Att krypa genom lufttunnlarna på det stora öde rymdskeppet, eller hanka sig fram i minusgraderna och ödevidderna på Antarktis. Det finns ingen hjälp att få—det är bara ni här.

Confinement
Att sitt fast. Att inte kunna ta sig ut. Att se ljuset i slutet av tunneln men tvingas konstatera att det är ett tåg. Instängdhet tangerar isolation, men är inte riktigt samma sak, utan mer artificiell.

Illusions
Att se eller höra saker som inte stämmer. Har inte den där kompisen orchbetar? Varför har den där simhud mellan fingrarna? Etc.

Survival
Att sakna resurser. Ammunition, syre, mat, varma kläder, etc.

Insanity/Irrationality
Att få irrationella eller ologiska gensvar på saker som borde fungera. Riktig galenskap är genuint obehaglig. Det är Ted Bundy, inte The Joker.

Alienation
Att inte förstå språk, att inte ses/höras, eller rentav ignoreras av sin omgivning. Att spela hemlösa, flyktingar, eller andra som får ett negativt bemötande av sin omgivning är ett exempel.

Ignorance
Att alltid sakna den sista pusselbiten.

(Saxat och taffligt översatt från en artikel jag aldrig skrivit klart i ämnet.)
 
Joined
9 Aug 2009
Messages
849
Location
Västerås
entomophobiac;n323213 said:
Ljudeffekter och ljudbilder har en enorm betydelse, har jag lärt mig. Men att få in dem vid exakt rätt tillfälle är näranog omöjligt. Personligen har jag nog egentligen två "tips" för att få den här stämningen att fungera.

1. Använd förhållningsregler. Förhållningsreglerna jag använde till Fyra StuG ser exempelvis ut såhär:

- Inga off-game skämt, inget off-game snack; skämta gärna in-character, men inte annars. Fråga bara om regler om det är absolut nödvändigt.
- Hitta på saker att prata om - scenariot varar en enda kväll, så det spelar egentligen ingen roll om det finns någon intern kontinuitet.
- Hjälp varandra vara in-character.

Dessa läste jag upp inför scenariot, om jag kände att det var rätt grupp att göra det med. Hjälps gruppen åt att inte fnissa åt filmreferenser och ta ur varandra ur illusionen under kvällen så funkar detta.

2. Låt dig inspireras av skräcktradition. Mycket av den skräck som upplevs i en film handlar ju om att karaktärerna utsätts för otäckheter. Relationen mellan rollpersoner och spelare är ju inte riktigt lika tight.

Här är några saker som kan tänkas fungera gentemot spelarna för att förstärka situationen i alla fall:

Disgust
Grafiskt äckliga scener kan förstärka mycket, men funkar olika bra i olika spelgrupper. Handlar både om grafiska reaktioner, som den sårade soldaten som gråter och ropar på mamma. Eller om helt andra saker.

Helplessness
Ni kan inte lösa det här problemet. Ni kan inte springa, för ni har en person med ett brutet ben. Ni kan inte slåss, för ni har inga vapen. Hjälplöshet förstärks av flera andra kategorier, men i sig själv kan den handla om att motverka spelarnas/rollpersonernas traditionella styrkor.

Pareidolia
Anspela på att människor tolkar saker. Trädgrenarna är inte trädgrenar, de är långa fingrar i skuggorna. Skuggorna är inte heller bara skuggor, utan rör sig och blir skepnader och rörelser i ögonvrån. Ge lösa beskrivningar som spelarna själva får fylla i, på samma sätt som ögonen gör det i mörkret.

Contrast
Ibland behöver du känna att det gick bra. Du kom på att det gick att bygga en improviserad eldkastare! Score! Du insåg att ni kan laga radion om ni snor delar från bilen.

Immersion
Att världen har rimliga konsekvenser för logiska lösningar. Det här förstärker allt annat genom att göra världen trovärdig.

Frustration
Att inte vara snabb nog. Att inte vara stark nog. Att inte ha rätt nyckel till den låsta dörren. Att nästan lyckas, men förlora något.

Mistrust
Att inte kunna lite på spelets system, på sina vänner, eller på världen.

Isolation
Ensamhet. Att vara en dammpartikel i ett öppet vakuum. Att krypa genom lufttunnlarna på det stora öde rymdskeppet, eller hanka sig fram i minusgraderna och ödevidderna på Antarktis. Det finns ingen hjälp att få—det är bara ni här.

Confinement
Att sitt fast. Att inte kunna ta sig ut. Att se ljuset i slutet av tunneln men tvingas konstatera att det är ett tåg. Instängdhet tangerar isolation, men är inte riktigt samma sak, utan mer artificiell.

Illusions
Att se eller höra saker som inte stämmer. Har inte den där kompisen orchbetar? Varför har den där simhud mellan fingrarna? Etc.

Survival
Att sakna resurser. Ammunition, syre, mat, varma kläder, etc.

Insanity/Irrationality
Att få irrationella eller ologiska gensvar på saker som borde fungera. Riktig galenskap är genuint obehaglig. Det är Ted Bundy, inte The Joker.

Alienation
Att inte förstå språk, att inte ses/höras, eller rentav ignoreras av sin omgivning. Att spela hemlösa, flyktingar, eller andra som får ett negativt bemötande av sin omgivning är ett exempel.

Ignorance
Att alltid sakna den sista pusselbiten.

(Saxat och taffligt översatt från en artikel jag aldrig skrivit klart i ämnet.)
Ok, det där var rätt bra grejer som jag kan spara. Jag kom att tänka på ett exempel som i och för sig kanske skulle göra sig bättre i Kult där illusionen kan rämna och man plötsligt inte känner igen sin omvärld. Att ägaren till tidningskiosken där du alltid har köpt morgontidningen på vägen till jobbet plötsligt har ersatts av någon annan person som aldrig ens har hört talas om gamle Charlie. Att telemarketingfirman där du har knegat i sju år plötsligt inte ens finns, utan att det är någon målarfirma där istället. Att en främling svarar när du desperat försöker få något fotfäste genom att ringa din flickvän. Att lägenhetsnyckeln inte passar i låset längre och i lägenheten bor någon främmande familj. Det skulle kunna vara en kombination av Mistrust och Alienation kanske.

En film med en sådan plot skulle jag lätt kunna tycka vara ett mysigt mysterium men hur skulle man kunna få det att bli skrämmande för spelarna?
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,589
När vi spelade Barkhäxan (otroligt bra spel för övrigt) blev spelarna skrämda för att de verkligen tänkte sig in i hur deras rollpersoner rimligtvis borde känna, strandsatta i de norrländska skogarna och utsatta för diverse kusliga händelser.
 
Joined
9 Aug 2009
Messages
849
Location
Västerås
Rangertheman;n323220 said:
När vi spelade Barkhäxan (otroligt bra spel för övrigt) blev spelarna skrämda för att de verkligen tänkte sig in i hur deras rollpersoner rimligtvis borde känna, strandsatta i de norrländska skogarna och utsatta för diverse kusliga händelser.
Jo, det beror ju mycket på spelarna också, att de hjälper till med stämningen. Sedan är ju djupa skogar om natten ganska läskiga på riktigt också. Speciellt om man hör rävskrik eller något i den är stilen om natten:


 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Grisodlar'n;n323215 said:
En film med en sådan plot skulle jag lätt kunna tycka vara ett mysigt mysterium men hur skulle man kunna få det att bli skrämmande för spelarna?
Sånt handlar så sjukt mycket om timing och om personlighet. Vissa spelare kommer tycka det är roligt snarare än obehagligt. Det finns inget garanterat sätt att få till stämningen, på samma sätt som en skräckfilm under fel omständigheter inte heller blir särskilt obehaglig.

Men Mistrust är helt klart vad det är. Och Alienation i det rena oförståendet från omvärlden, när personen som pratar säger att det varit dennes telefonnummer sedan femton år tillbaka.

Ett klassiskt exempel på Alienation är ju att Polisen i valfri skräckscen inte tror på protagonisterna, eller ringaktar något som hänt. "Äh, Döds-Ragnar skulle aldrig ens göra en fluga förnär! Du hittar på. Se inte så mycket skräpfilm i framtiden."

Alienation är ju också varför skräckfilm tacksamt kan handla om ungdomar eller barn, eftersom de ofta kan få ett rätt märkligt bemötande från vuxenvärlden och då tvingas ta saker i egna händer.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,122
Location
Sthlm
Spelarna måste vara med på att de ska bli skrämda och bjudas in till det. Det är ju en lek på samma sett som en spökhistoria eller en skräckfilm är, så det kommer ju inte hända något om de inte är intresserade av skräcken.

Jag tycker att någon slags kombo av rälsning och friform är det som passar bäst, eller i vart fall en tydlig avgränsning för var rollpersonerna får vara och vad de kan göra.

I andra delen av Upsalasviten kan tex nästan vilken klåpare som helst få kårarna att krypa längs spelarnas ryggar bara genom att följa två eller tre instruktioner till spelledaren som alla är i scener som måste hända.

I The Dying of St Margret’s till Trail of Cthulhu finns det ett begränsat antal platser att besöka på en ö och varje plats osar av den sortens stämning som scenariot kräver. I princip vad spelarna än petar på och vem de än pratar med så kommer de börja prata som grupp om det som de har att jobba med och känslan kommer att krypa närmare dem. Det är ett scenario där Trail reglerna egentligen kommer i vägen, det är nog bättre att spela det som vanlig friform. Det spelar också ganska bra in i min SL stil som bygger ganska mycket på att hålla käften tills spelarna blir tysta.

I ren teknik kan jag dela med mig av tipset att jump scares måste vara värre varje gång du gör dem. Första gången du vill göra ett skrämmande ljud räcker det med att slå i bordet med handflatan. Nästa gång måste du snabbt ställa dig upp och slå betydligt hårdare osv.
 
Joined
9 Aug 2009
Messages
849
Location
Västerås
Henke;n323254 said:
Kom att tänka på en (på idéstadiet) bra Mistrust är filmen The Forgotten (https://www.imdb.com/title/tt0356618/). Tyvärr lyckas inte filmen riktigt förmedla det.
Ja, jag har sett den men kan ärligt talat inte komma ihåg den. Jag får köra en ny vända med rullen. Det är väl en blandning av att man börjar bli lite halvsenil och att man ser så mycket film att allt blir som en gröt.
 
Joined
9 Aug 2009
Messages
849
Location
Västerås
Jocke;n323277 said:
Spelarna måste vara med på att de ska bli skrämda och bjudas in till det. Det är ju en lek på samma sett som en spökhistoria eller en skräckfilm är, så det kommer ju inte hända något om de inte är intresserade av skräcken.

Jag tycker att någon slags kombo av rälsning och friform är det som passar bäst, eller i vart fall en tydlig avgränsning för var rollpersonerna får vara och vad de kan göra.

I andra delen av Upsalasviten kan tex nästan vilken klåpare som helst få kårarna att krypa längs spelarnas ryggar bara genom att följa två eller tre instruktioner till spelledaren som alla är i scener som måste hända.

I The Dying of St Margret’s till Trail of Cthulhu finns det ett begränsat antal platser att besöka på en ö och varje plats osar av den sortens stämning som scenariot kräver. I princip vad spelarna än petar på och vem de än pratar med så kommer de börja prata som grupp om det som de har att jobba med och känslan kommer att krypa närmare dem. Det är ett scenario där Trail reglerna egentligen kommer i vägen, det är nog bättre att spela det som vanlig friform. Det spelar också ganska bra in i min SL stil som bygger ganska mycket på att hålla käften tills spelarna blir tysta.

I ren teknik kan jag dela med mig av tipset att jump scares måste vara värre varje gång du gör dem. Första gången du vill göra ett skrämmande ljud räcker det med att slå i bordet med handflatan. Nästa gång måste du snabbt ställa dig upp och slå betydligt hårdare osv.
Till vilket spel är den där Uppsalasviten tänkt för?

The Dying of St Margret har jag, men har inte kört det. Nu har vi precis kört igång ett jättegammalt CoC-äventyr, The Horrible Secret of Monhegan Island. Det finns för övrigt en fin actual play på Skype of Cthulhu-sidan. Det var den som inspirerade mig att försöka vara Keeper för äventyret. Äventyret är typ The Wickerman fast med Deep Ones, kanske inte det mest avancerade i intrigväg.

Men vad jag skulle önska, men som aldrig kommer att hända är att en av mina barndomsvänner (vi kallar honom A) som alltid har lite av en murderhobo och derailare inom sig skulle sätta sig ned med oss och lira CoC och det där äventyret. A hatar nämligen skräckfilm. Min teori är att det är på grund av han kanske blir lite skraj av vissa renodlade skräckfilmer. A skulle egentligen vara den perfekta skräckrollspelsliraren.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,122
Location
Sthlm
Grisodlar'n;n323297 said:
Till vilket spel är den där Uppsalasviten tänkt för?
Det är gammal hederlig 00-tals friform. Ganska strikt sådan. I princip kommer samma saker hända i samma ordning oavsett grupp. Sista delen tyckte jag var ganska svår att spelleda.

Alla tre delarna är väldigt bra men den tredje tyckte jag var onödigt lång och ganska svår att spelleda. Dock drack vi punsch och sjöng O gamla klang och jubeltid i första scenen och det har jag aldrig gjort innan eller efter.
 
Joined
9 Aug 2009
Messages
849
Location
Västerås
Jocke;n323303 said:
Det är gammal hederlig 00-tals friform. Ganska strikt sådan. I princip kommer samma saker hända i samma ordning oavsett grupp. Sista delen tyckte jag var ganska svår att spelleda.

Alla tre delarna är väldigt bra men den tredje tyckte jag var onödigt lång och ganska svår att spelleda. Dock drack vi punsch och sjöng O gamla klang och jubeltid i första scenen och det har jag aldrig gjort innan eller efter.
Ok, då vet jag. Tack för svaret.:)
 
Top