Ljudeffekter och ljudbilder har en enorm betydelse, har jag lärt mig. Men att få in dem vid exakt rätt tillfälle är näranog omöjligt. Personligen har jag nog egentligen två "tips" för att få den här stämningen att fungera.
1. Använd förhållningsregler. Förhållningsreglerna jag använde till Fyra StuG ser exempelvis ut såhär:
- Inga off-game skämt, inget off-game snack; skämta gärna in-character, men inte annars. Fråga bara om regler om det är absolut nödvändigt.
- Hitta på saker att prata om - scenariot varar en enda kväll, så det spelar egentligen ingen roll om det finns någon intern kontinuitet.
- Hjälp varandra vara in-character.
Dessa läste jag upp inför scenariot, om jag kände att det var rätt grupp att göra det med. Hjälps gruppen åt att inte fnissa åt filmreferenser och ta ur varandra ur illusionen under kvällen så funkar detta.
2. Låt dig inspireras av skräcktradition. Mycket av den skräck som upplevs i en film handlar ju om att karaktärerna utsätts för otäckheter. Relationen mellan rollpersoner och spelare är ju inte riktigt lika tight.
Här är några saker som kan tänkas fungera gentemot spelarna för att förstärka situationen i alla fall:
Disgust
Grafiskt äckliga scener kan förstärka mycket, men funkar olika bra i olika spelgrupper. Handlar både om grafiska reaktioner, som den sårade soldaten som gråter och ropar på mamma. Eller om helt andra saker.
Helplessness
Ni kan inte lösa det här problemet. Ni kan inte springa, för ni har en person med ett brutet ben. Ni kan inte slåss, för ni har inga vapen. Hjälplöshet förstärks av flera andra kategorier, men i sig själv kan den handla om att motverka spelarnas/rollpersonernas traditionella styrkor.
Pareidolia
Anspela på att människor tolkar saker. Trädgrenarna är inte trädgrenar, de är långa fingrar i skuggorna. Skuggorna är inte heller bara skuggor, utan rör sig och blir skepnader och rörelser i ögonvrån. Ge lösa beskrivningar som spelarna själva får fylla i, på samma sätt som ögonen gör det i mörkret.
Contrast
Ibland behöver du känna att det gick bra. Du kom på att det gick att bygga en improviserad eldkastare! Score! Du insåg att ni kan laga radion om ni snor delar från bilen.
Immersion
Att världen har rimliga konsekvenser för logiska lösningar. Det här förstärker allt annat genom att göra världen trovärdig.
Frustration
Att inte vara snabb nog. Att inte vara stark nog. Att inte ha rätt nyckel till den låsta dörren. Att nästan lyckas, men förlora något.
Mistrust
Att inte kunna lite på spelets system, på sina vänner, eller på världen.
Isolation
Ensamhet. Att vara en dammpartikel i ett öppet vakuum. Att krypa genom lufttunnlarna på det stora öde rymdskeppet, eller hanka sig fram i minusgraderna och ödevidderna på Antarktis. Det finns ingen hjälp att få—det är bara ni här.
Confinement
Att sitt fast. Att inte kunna ta sig ut. Att se ljuset i slutet av tunneln men tvingas konstatera att det är ett tåg. Instängdhet tangerar isolation, men är inte riktigt samma sak, utan mer artificiell.
Illusions
Att se eller höra saker som inte stämmer. Har inte den där kompisen orchbetar? Varför har den där simhud mellan fingrarna? Etc.
Survival
Att sakna resurser. Ammunition, syre, mat, varma kläder, etc.
Insanity/Irrationality
Att få irrationella eller ologiska gensvar på saker som borde fungera. Riktig galenskap är genuint obehaglig. Det är Ted Bundy, inte The Joker.
Alienation
Att inte förstå språk, att inte ses/höras, eller rentav ignoreras av sin omgivning. Att spela hemlösa, flyktingar, eller andra som får ett negativt bemötande av sin omgivning är ett exempel.
Ignorance
Att alltid sakna den sista pusselbiten.
(Saxat och taffligt översatt från en artikel jag aldrig skrivit klart i ämnet.)