Nekromanti Att skriva ett rollspel - hur börjar jag?

Carl Ö

Warrior
Joined
31 Jan 2003
Messages
231
Location
Västerås
Hej!

Jag följer med intresse de olika rollspelsprojekten här på forumet och har blivit inspirerad av alla dessa duktiga rollspelsskapare!

Jag har försökt hänga med och kolla upp alla bra länkar som det tipsas om, till bloggar och annat som hjälper i skapandet av ett nytt rollspel. Nu är det så att jag har ett par rollspelsidéer i huvudet som jag väldigt gärna vill få ner på papper. Men hur gör jag? Hur börjar jag? Hur gjorde ni andra? Vad har ni för erfarenheter?

Är det Power 19 jag måste ta mig igenom först? (Jag drabbas av skrivkramp redan vid första frågan.)
Eller ska jag tvinga ur mig ett (nästintill systemlöst) scenario att aningslöst speltesta?

Om ni orkar och vill ge mig en vänskaplig knuff i rätt riktning så är jag mycket tacksam. Ett ord, en mening, en länk...

Hur börjar jag?

(Och bör jag välja endast ett av mina rollspelsprojekt, eller är det fruktbart att arbeta på mer än ett samtidigt?)

Tack på förhand. Jag ser med glädje och stor förväntan fram mot att få fortsätta bolla mina idéer med er.

Mvh Calle - som ska vara mer konkret nästa gång
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
I Sagas fall började med kampanjen, och sen med en vision hur jag ville att ett regelsystem till den skulle vara. Jag ville ha ett skitenkelt, snabbt system som samtidigt funkade realtivt "realistiskt", men med en matiné-twist. Ungefär som om man var med i Ivanhoe eller Robin Hood (Errol flynn-versionen), men med mer lera och blod.

Sen testade vi (jag och Johan Danforth) olika regelvarianter i actual play och datorsimuleringar... till det var som vi ville.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Först: varför vill du skriva ett rollspel? Det finns många möjliga svar. "För att det är kul" är kanske det vettigaste. Det kan motivera att man skriver även spel som påminner väldigt mycket om något som redan finns. Ett annat bra svar är "för att det finns något som jag saknar bland de spel som redan finns". Det leder till en rätt annorlunda utgångspunkt.

Om man börjar med system eller värld är en smaksak, och varierar för mig från projekt till projekt. Ibland har jag en idé om ett system till sword & sorcery-berättelser och skapar sedan en värld till det, ibland har jag en idé om en viss sorts postapokalyptisk cthulhuvärld och försöker sedan se vilket system som passar bäst till det, etc. Jag har både system och värld i tankarna samtidigt för det mesta.

Att speltesta snabbt är väldigt bra, i alla fall om du har ett nyskapande system. Det har fått mig att helt kassera två versioner av Pangaea, till exempel. Men det är absolut inget krav, i alla fall inte om man har ett system som man hyfsat säkert kan förutsäga hur det kommer att fungera i olika situationer.

Man kan helt enkelt börja i väldigt många olika ändar. Men någonting måste vara coolt. Vad är det som gör att du vill skriva det här spelet? Skriv ned några stödord (eller vad du nu gillar att använda för att strukturera upp dina tankar) om det. Det kan vara en regelmekanik eller några världselement eller både och. Fundera sedan på vad du vill fortsätta med. Det behöver inte vara svårare än så.

En sak du kan kolla på är arbetsgången i wilpers rollspelsmakarutmaning. Där siktar man på speltest relativt snabbt, och jag tror att det är en fruktbar väg att gå egentligen. Det är inte alltid så lätt bara. Och om man skriver mer traditionella spel (som jag gjorde med Terone) är det inte så viktigt heller.

Själv måste jag ständigt ha många projekt igång också, för jag tröttnar så ofta på det jag håller på med. För tillfället har jag väl följande i varierande stadier av arbete (där vissa har legat nere något år eller så): Pangaea, Am Ende der Zeit, Bortom Babylon, Cthulhuapokalypsspelet, och lösa tankar kring typ Terone 2 som jag skulle kunna ta tag i. Det är inget fel i det, förutom att det ju tar så mycket längre tid att bli klar då.

Lycka till!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Carl Ö said:
Mvh Calle - som ska vara mer konkret nästa gång
Calle = Älge?

Iaf, var mer konkret redan nu, så blir det lättare att bolla idéer.

För egen del är det speltest som gäller. Massor av speltest.
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Ett annat förslag är att du bör skriva ett stolpmanus först. D v s du stolpar upp strukturen på "boken" skall vara. Till exempel

Kapitel 1 - Inledning
Kapitel 2 - Skapa rollpersonen
Kapitel 2.1 – Grundegenskaper
Kapitel 2.2 – Färdigheter
Kapitel 3 – Strid

etc

Var gärna så utförlig som möjligt (d v s använd fler underrubriker).

Fördelen med detta är att när du sedan börjar skriva så vet du på ett ungefär var texten ska hamna någonstans, så att du inte börjar mumla något om spelvärlden fem kapitel innan du skall presentera den. En annan fördel är att du medvetandegör hela boken för dig själv så att du har ett metaperspektiv på reglerna.

Under skrivandets gång kommer du ofta få anledning att återkomma till strukturen och göra om den på något sätt. Det är helt enkelt en naturlig del av skrivprocessen.

På tal om struktur. Undvik ha fler än två underrubiknivåer. D v s max:

Kapitelrubrik
underrubrik nivå 1
underrubrik nivå 2

Har du fler rubriknivåer än så, så tenderar det bli rörigt (för läsaren). Känns det omöjligt att ha så få rubriknivåer på något ställe, så har du med största sannolikhet strukturerat kapitlet fel.

//erik. funkar det på avhandlingar funkar det på regelböcker.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Lindenius said:
Fördelen med detta är att när du sedan börjar skriva så vet du på ett ungefär var texten ska hamna någonstans, så att du inte börjar mumla något om spelvärlden fem kapitel innan du skall presentera den. En annan fördel är att du medvetandegör hela boken för dig själv så att du har ett metaperspektiv på reglerna.
Jag gjorde på detta sett när jag skrev Matiné. Jag tycker också att det medför fördelarna att man vet när man börjar bli klar, vilket sporrar en. Det gör en också fördelen (tyckte du hintade det) att kunna ha en röd tråd genom hela texten så att det inte blir väldiga hopp i textinnehållet mellan två rubriker.

Nackdelen är att det blir mycket text. Det tog mig säkerligen 300 sidor råtext för att få ut 97 sidor. Jag skrev och sedan speltestade och fick då skriva om och speltesta igen.

Nästa projekt så ska jag endast skriva stödord och hafsiga anteckningar och gå på och speltesta direkt. När jag känner att jag har speltestat klart börjar jag skriva på rollspelet.

Länktips: Det svåraste med att skriva rollspel...

/Han som tyckte att det var svårt att svara på tråden då han inte förstod om det var tips på hur man är kreativ som eftersöktes eller hur man trycker ner rollspelet i text eller om det var mer praktiska tips i hur man organiserar själva skapandet
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Men hur gör jag? Hur börjar jag? Hur gjorde ni andra? Vad har ni för erfarenheter?
Det här är inte hur jag gör, men hur man bör göra: Se till att spelet är klart innan du börjar skriva det!

Det är väldigt lätt att tro att det är en bra idé att skriva ett rollspel från början till slut. Man börjar med kapitel 1 "Vad är rollspel", skriver det och går sedan vidare till kapitel 2 "Hur man skapar en rollperson", och så vidare. Det är en fruktansvärt dålig idé att göra på det sättet. Texten i rollspelet måste anpassas till reglerna, och så länge du inte vet hur reglerna ser ut kan du inte skriva något. Börja därför med att designa regelsystemet. Naturligtvis ska du skriva ner det, men du ska inte skriva ner det som om du skrev en regelbok, utan bara så att du själv begriper hur det fungerar. När regelsystemet är någorlunda klart testar du det, sedan ändrar du det. Upprepa processen tills du har ett regelsystem du är någorlunda nöjd med. DÅ skriver du spelet.

Världen bör hanteras på samma sätt.

Men det här beror rätt mycket på vilken sorts rollspel du har tänkt skriva. Om du berättar lite mer kan du nog få mer konkreta förslag. Och kom ihåg att oavsett hur många välmenande tips du får är det du som vet bäst hur du själv arbetar.

/tobias
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Lindenius said:
Ett annat förslag är att du bör skriva ett stolpmanus först. D v s du stolpar upp strukturen på "boken" skall vara. Till exempel

Kapitel 1 - Inledning
Kapitel 2 - Skapa rollpersonen
Kapitel 2.1 – Grundegenskaper
Kapitel 2.2 – Färdigheter
Kapitel 3 – Strid

etc

Var gärna så utförlig som möjligt (d v s använd fler underrubriker).
Å andra sidan kan jag tycka att det här är en riktigt dålig idé om man ska skriva ett icketraditionellt rollspel eftersom man riskerar att trycka in spelet i en form som inte alls passar. Jag har ingen aning alls om hur jag ska skriva ned reglerna innan jag har skapat dem.

Alltså, det kan vara ett bra råd om man funderar på hur man ska skriva ett rollspel, men inte om problemet är hur man ska skapa ett. Det är två väldigt olika saker.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Gurgeh said:
Det här är inte hur jag gör, men hur man bör göra: Se till att spelet är klart innan du börjar skriva det!
Men det är hur jag gör, och jag kan helhjärtat instämma i Gurgehs rekommendation. :gremsmirk:
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Börja med att ta dig en rejäl funderare över vad det är du vill skapa.

Om det är ett komplett rollspel med ett helt eget system, skriv ned systemet och testa, teasta, modda, testa, testa (skrota och gör om), testa, testa...

Om du däremot vill skapa en värld eller en setting så gör precis tvärt om. Skriv. Skriv ned alla tankar som du har, ostrukturerat eller strukturerat beroende på vilken typ av person du är och utan hämningar, helst i digital form. Skriv så länge det finns inspiration kvar och utan hänsyn till relationer mellan fenomen etc. Ta sedan när andan faller på en stund och sortera, bättra på och se över de större sammanhangen. Se vilka delar som håller måttet och vilka som inte gör det. Se över vad det är du vill förmedla. Repetera.
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Dimfrost said:
Å andra sidan kan jag tycka att det här är en riktigt dålig idé om man ska skriva ett icketraditionellt rollspel eftersom man riskerar att trycka in spelet i en form som inte alls passar. Jag har ingen aning alls om hur jag ska skriva ned reglerna innan jag har skapat dem.

Alltså, det kan vara ett bra råd om man funderar på hur man ska skriva ett rollspel, men inte om problemet är hur man ska skapa ett. Det är två väldigt olika saker.
Jag håller så klart med. Om det handlar om själva idéknarkandet för att skapa rollspel så skulle jag vilje ge följande tips:

1. Skaffa ett bollplank. Testa dina idéer på honom/henne. Kom ihåg att ett bollplank skall ha förmåga att vara kritisk och säga vad han/hon tycker och formulera/motivera varför denne tycker så. Kan han/hon inte det, så välj en annan person.

2. Var prestigelös. Våga skära bort. Detta gäller särskilt skrivprocessen senare också. Men framför allt, precis som Han nämnde på ett betydligt tydligare sätt än jag antydde, så måste man vara beredd att skära bort en massa "dödkött". Detta skall man inte se som ett misslyckande, utan snarare som något positivt. Man kan ta bort det man har men inte använda det som man inte har.

3. Tänk enkelt och strömlinjeformat (Här tycker jag själv att många av de klassiska rollspelen misslyckas). Krävs det en sidas tilläggsregler för att beskriva ett enkelt skeende i spelet, så är det förmodligen för att regeln var fel från början. Samma sak gäller om du måste lägga till en regel som skiljer sig mycket från de andra vad gäller till exempel tärningsslag eller uträkningsformler. Sker detta så har man oftast gjort ett onödigt krångligt system. Kom ihåg att de nödvändigtvis inte är den (andra) regeln som tillkommer som det är fel på, det kan lika gärna vara den initiala regeln som visar sig vara konstig.

//erik. lägger alva
 

Carl Ö

Warrior
Joined
31 Jan 2003
Messages
231
Location
Västerås
(Lång post!)

Stort tack för alla era svar!
Ni är mycket generösa som delar med er av er erfarenhet och visdom. Och tack för era glada tillrop!

Nu ska jag besvara era frågor och försöka presentera mina rollspelsidéer lite mer konkret.

Jag borde ha varit tydligare och frågot om hur man "skapar" rollspel - istället för "skriva".
Mina rollspelsprojekt är fortfarande i sin linda. De behöver få växa, reagera på omvärlden och utvecklas.
I ett långt senare stadium blir det dags att verkligen skriva rollspelen.
Men nu: åter till skapandet!

Jag har alltså två rollspelsidéer. Jag vet fortfarande inte om jag ska lägga någon av dem på hyllan och helhjärtat satsa på bara en av dem. Det får väl tiden utvisa. Just nu känns den ena mer utmanande (=intressant) än den andra, men jag gillar dem båda.

Det jag behöver hjälp med är väl några bollplank eller någonslags sokratisk metod där jag leds att själv komma fram till rollspelens sanna väsen.

Efter att ha läst era svar och funderat lite så känner jag spontant att jag absolut vill vänta med skrivandet och regelknåpandet ett tag. Jag ser till och med en risk i att börja fixera detaljer. Nu i början handlar det nog mest om att få kläm på De Tre Stora Frågorna: Vad handlar rollspelet om? Vad gör rollpersonerna? Vad gör spelarna?
Men intressanta frågor kan även vara: Vilka är målgruppen? Vad är syftet med att skapa rollspelet?

Konkret fråga till er: Vilken eller vilka frågor måste jag besvara först?

Projekten befinner sig i analysfas snarare än design- eller implementationsfas.

Det vore schysst att kunna börja speltesta så snart som möjligt. Hur det ska gå till, hur man speltestar ett icke-existerande rollspel, det vet jag inte ännu. Men det känns som ett bra sätt att jobba på, en iterativ process: utveckla - testa - utveckla - testa - ...

Konkret fråga till er: Hur speltestar man ett spel som knappt är påbörjat? Vilka bitar måste finnas på plats innan man kan börja speltesta? (Finns det överhuvudtaget sådana obligatoriska grundbultar?) Eller kör man igång en improviserad friform och upptäcker längs vägen vad som saknas? Första speltesterna blir kanske med en "mockup" - något som utger sig för att vara rollspelet, men inte alls är det. I senare skede kan det bli en "tillrättalagd demo", där speltest sker inom väldigt snäva gränser. Okej, men hur gör man det första trevande speltestet?

Mina två rollspelsidéer är kanske inte jätteoriginella, men jag vill skapa egna rollspel för att det känns kul (själva skapelseprocessen i sig är viktig!) - och för att jag i nuläget inte är medveten om något redan befintligt rollspel som duger (i mitt eget subjektiva tycke).

Båda rollspelsidéerna bygger på specifika settings/genrer (snarare än spelstil eller regelupplägg).

ROLLSPELSIDÉ 1
--------------
Arbetsnamn : "Nordiska hjältar"
Genre/spelvärld: äventyr och mysterier i andra världskrigets Sverige (och grannländer)
Influenser : "Hjältarna från Telemarken", "Röd snö" (Fler influenser eftersökes!)
Rollpersonerna : nordiska hjältar - som dock även brottas med sina egna problem
Viktigt : stämningen, miljöerna, tiden (sett genom ett romantiskt (?) filter)
Utmaning : Att få till den rätta tidstypiska (genretypiska) stämningen
Fråga : Är detta ett traditionellt äventyrsspel, eller ska de personliga tragedierna få ta över?
Regeltanke : Tillbakablicksscener (kopplas till rp:ns ömma punkter?)


ROLLSPELSIDÉ 2
--------------
Arbetsnamn : "Konspirationen"
Genre/spelvärld: konspirationsteori och paranoia - "Vad är verkligt?" (exakt genre, miljö och tid beror på kampanj)
Influenser : "Jacobs Inferno", "Truman Show", "The Game", "Patient 67", "Ubik" (Fler influenser eftersökes!)
Rollpersonerna : vilka som helst - men en dag får de anledning att tvivla på vad som är verkligt och vad som är inbillat
Viktigt : Ovetskapen. Paranoian. Den krypande skräcken. Det hotande vansinnet.
Utmaning : Att få detta att fungera i ett rollspel. Att spelarna blir "gripna" och vill ha mer.
Fråga : Ska SL veta vad som är verkligt? Eller ska detta avgöras genom slump (eller val?) under spelets gång?
Regeltanke : Tärningar slås bara då saker ställs på sin spets. Om resultatet blir "perfekt" så kan spelaren välja vad som är verkligt i denna scen ("etablera fakta"). Om resultatet blir "fummel" så sker förändras något i scenen på ett "omöjligt" sätt ("faktasönderfall").

Det här är första gången överhuvudtaget som jag skrivit ner något om mina två idéer. Det kändes nyttigt. Jag är inte säker på att det blev helt på pricken rätt. Men det ingår väl i processen. Skriv ner. Upptäck vad som känns fel. Rätta till.

Lång post blev det. Men nu är den slut.
(Om ni vill kan jag starta två nya trådar för de specifika rollspelsidéerna.)

Mvh Calle (ja, Måns, jag heter "Älge" på mutantforumet ;-)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Carl Ö said:
Ska SL veta vad som är verkligt? Eller ska detta avgöras genom slump (eller val?) under spelets gång?
Jag har egentligen inte så många svar eller andra kommentarer, men det här tycker jag är viktigt: Fr mig, och många med mig, är det enormt viktigt för den hr genren att det faktiskt finns en Sanning, men att den bara hela tiden ligger bortom ens horisont. Därför behöver, enligt mig, SL absolut känna till vad som är verkligt. Vet man att det bara är slump så blir det mycket mindre roligt.

(Så känner jag t.ex inför Lost: Kommer det fram att serien i själva verket inte alls varit det minsta planerad från början, att de bara hittat på allt eftersom - de bör åtminstone haft mytologin färdig - så kommer jag att sluta titta och sänka seriens betyg från en fyra-femma till en etta.)
 

Carl Ö

Warrior
Joined
31 Jan 2003
Messages
231
Location
Västerås
Angående "Konspirationen" så glömde jag säga att för rollpersonerna och spelarna ska undringen vara: Pågår en oerhörd konspiration mot oss, eller har vi blivit galna?

Vem kan vi lita på? Kan jag ens lita på mig själv?

Tankar jag har lekt med:

1) Det är inte ens säkert att alla rollpersonerna är verkliga. Kanske existerar bara en av dem på riktigt - och de övriga är produkter av dennes fantasi/vanföreställningar?

2) Ingen, inte ens SL, vet vad som är verkligt, huruvida det pågår en konspiration eller om rp är galna.

3) Genom slump (och kanske vissa val) så utvecklas äventyret i en viss riktning. Antingen så etableras fakta efter fakta så att en verklighet kan fastställas - och konspirationen genomskådas. Eller så sönderfaller verkligheten alltmer och den enda slutsatsen blir att rollpersonerna är vansinniga.

Men som du är inne på, krank, vad blir roligt att spela?

Går det att konstruera ett rollspel där ingen från början vet sanningen - och som fortfarande är roligt att spela. Eller måste SL sitta inne med den oruckbara sanningen, den som rp/spelarna ska upptäcka och avslöja?

Mvh Calle
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Carl Ö said:
2) Ingen, inte ens SL, vet vad som är verkligt, huruvida det pågår en konspiration eller om rp är galna.
Vad är vinsten med detta...? Varför är detta "mer kul" (TM)?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag tycker att det skulle kunna göra det roligare för spelledaren om det görs rätt, så för mig skulle det kunna vara "mer kul (TM)".
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Ja, det håller jag med om.

Asså, det som jag ser som det positiva med det är att spelledaren i det läget snarare är en spelare om än på en annan nivå. Spelledaren styr inte historien utan är den som är ansvarig för att spela alla andra individer än rollpersonerna.

Nackdelen med det är att om inte motorn är förhållandevis begåvad eller väldigt generellt hållen så är det ganska troligt att historien blir hoppig och slumpartad, innehåller logiska hål och andra inkonsekvenser.

Meningen med min fråga var egentligen att få reda på om det finns någon ytterligare "magi" i just den här implementationen.

Själv tycker jag att det roligaste som spelare är att jag är med i en bra och spännande historia. Som spelare så upplever jag inte att den här metoden ger mig någonting. Som spelledare så gillar jag att veta så mycket som möjligt om verkligheten så att de beslut som jag fattar ligger i linje med hur världen funkar så inte heller som spelledare är detta min :tekopp:.

Men jag är alltid ute efter nya, revolutionerande och magiska lösningar på gamla problem. Därav nyfikenheten.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Carl Ö said:
Nu i början handlar det nog mest om att få kläm på De Tre Stora Frågorna: Vad handlar rollspelet om? Vad gör rollpersonerna? Vad gör spelarna?
Men intressanta frågor kan även vara: Vilka är målgruppen? Vad är syftet med att skapa rollspelet?

Konkret fråga till er: Vilken eller vilka frågor måste jag besvara först?
De tre första känns som om man måste besvara simultant. Det vill säga, genom att svara på vad spelarna och rollpersonerna gör framgår det förhoppningsvis vad rollspelet handlar om.

Syfte och målgrupp är viktigt för att du ska kunna ta andra beslut, men det räcker ju gott med något vagt som "för att det är kul" respektive "pajsarna som köper rollspel på Lulu" eller liknande.

Konkret fråga till er: Hur speltestar man ett spel som knappt är påbörjat? Vilka bitar måste finnas på plats innan man kan börja speltesta?
Det beror ju lite på vad det är som ska speltestas. Om det är en värld, en stämning, så kan man ju testa med ett helt annat spelsystem (man plockar något hyfsat generiskt som man gillar). Då innebär ju testningen typ mest idéspån och ett test av om man gillar att spela i en sådan värld egentligen. Så har jag gjort med mitt chtulhuapokalypsspel. Men annars måste man ha en hyfsat komplett uppfattning om hur man vill ha reglerna för att man ska kunna testa. Det vill säga, man behöver ett fungerande konfliktsystem om man vill kunna testa ett sådant och inte bara friforma allt, etc. Rätt självklart. :gremsmile: Däremot behöver man ju inte alls ha saker som balanserade regler för att skapa rollpersoner; sådant är lättare att fixa senare. Men grunden vill man ha.

Så resonerar i alla fall jag. Om man har ickestandard regelkärna är speltest guld värt, för sådana spel kan fungera helt annorlunda än man har tänkt sig (mitt andra speltest av Pangaea är ett tydligt exempel på det).

(edit: ändrade andra länken till den jag letade efter)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Carl Ö said:
Men som du är inne på, krank, vad blir roligt att spela?

Går det att konstruera ett rollspel där ingen från början vet sanningen - och som fortfarande är roligt att spela. Eller måste SL sitta inne med den oruckbara sanningen, den som rp/spelarna ska upptäcka och avslöja?

Mvh Calle
Det beror på publiken. För vissa, som mig, är det otroligt viktigt att det finns en bakomliggande och genomtänkt plan eller sanning som ligger bakom. För andra, som Dimfrost, är det mindre viktigt.

Det hör både samman med hur man är som SL och hur man är som spelare. Som SL vill Dimfrost känna spänning. Spänning är inte ens på kartan över saker jag vill uppleva som SL. Som spelare vill jag uppleva att det finns en sanning, även om den är utom räckhåll. Om jag som spelare vet att vi bara improviserar så kommer jag inte att kunna känna inlevelse vare sig i min karaktär eller i berättelsen, vilket gör att jag definitivt blir avtänd på hela projektet. Dimfrost hyser inga dylika krav.


Så går det - javisst! Men det går inte att skapa ett rollspel so tilltalar alla. Målgruppstänkandet kan vara en god guide här - för vem skriver jag? Och rimligtvis bör då du själv och de du spelar med vara din primära målgrupp...
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag håller med, men ett litet klargörande bara: det jag gillar som spelledare är inte så mycket spänning som att det oväntade kan hända. Det vill säga, det är inte riktigt spännande, men jag vill kunna bli överraskad. Men visst, det är typ samma sak. :gremsmile:
 
Top