Nekromanti Att skriva ett rollspel - hur börjar jag?

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Det finns en väldigt konkret fördel: det finns ingen såsbok som spelarna kan snoka i för att få reda på sanningen. De kan helt enkelt inte veta sanningen, eftersom det inte finns någon.

Den andra fördelen är att man alltid kommer framåt. Har man en fix sanning och som mål att avslöja den så kan det mycket väl hända att spelarna tolkar ledtrådarna helt fel och istället går från målet. Har man en flytande sanning och meta-målet att komma på vad den är så är man alltid på rätt väg.

Spelledaren kan fortfarande styra vartåt ståryn sticker och dumpa ledtrådar bäst han vill åt det hållet, så han har fortfarande en hel del makt och styrmedel till sitt förfogande och är definitivt inte en spelare i mängden.

Sen tycker jag att i konspirationsgenre-sammanhang så är det bara bra att sanningen är flytande. Det ger en oformlighetskänsla hos konspirationen: den antar alltid en ny form och man vet aldrig var man har den. Det var faktiskt en av de egenskaperna jag gillade med X-Files (tills det spårade ut och Chris Carter missade tidpunkten då serien borde ha avslutats och lagts ner): konspirationen bytte alltid form och tog alltid till aktiva medel för att motarbeta Mulder och Scully. Slutet på filmen X-Files: Fight The Future illustrerar det ypperligt: omärkta tankbilar målas över, odlingar förstörs och bevis stjäls. Konspirationen har muterat och tagit ett steg till.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Det finns flera nyanser av det här problemet.

Först så finns fallet då det som ingen vet (inkl. SL) ligger på en sådan metanivå att man under verkligt spel bara anar det och eventuellt funderar över det. Varför dog mänskligheten ut i Mutant är ett exempel på sådant.

Sedan finns fallet där man förväntas söka efter det som ingen vet. Här befinner man sig i en brytzon där det kan bli i princip hur bra eller hur dåligt som helst. Endera så improviserar man fram historien helt och då är det upp till SL och spelarna att bygga en bra story eller också så har man en motor i systemet som genererar mysteriet. Även i det fallet kan man välja (minst) två vägar. Väg ett är att systemet genererar händelser utifrån vissa förutsättningar och det är här som jag upplever att det hela bombar lite om man har för hög detaljerinsgrad i det hela. Annars kan man ha mer generella och abstraherade händelser och modifiera dessa så att de passar in i historien. Även här finns starka och svaga sidor. Den starka är att SL får hjälp med att hitta på historien och att den är överraskande även för denne medan nackdelen är att man å andra sidan inte får särskilt mycket hjälp egentligen.

Men som jag sade, jag väntar på att någon skall komma upp med en brilliant lösning på detta, ett system som skapar en historia som både är detaljerad och sammanhängande och en bättre variant av det som jag labbade med här.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Krille said:
Det finns en väldigt konkret fördel: det finns ingen såsbok som spelarna kan snoka i för att få reda på sanningen. De kan helt enkelt inte veta sanningen, eftersom det inte finns någon.
Det har du rätt i; själv motarbetar jag det problemet genom att förvänta mig att mina spelare inte är dumma i huvudet samt bara köra en kampanj per spelvärld.

Krille said:
Den andra fördelen är att man alltid kommer framåt.
Fast jag tycker att det finns en poäng i att sitta fast ibland, att komma helt på villovägar och tro sig vara på rätt spår... och sedan kommer något som vänder upp och ner på alltihop. Det är det en rolig och givande konspirationsberättelse/upplevelse består av enligt mig: Ett ständigt sökande efter en Sanning som hela tiden anas, men där man hela tiden formar helt felaktiga teorier.

I ett spel där jag som spelare vet att det inte finns någon Sanning... tja, där minskar min motivation att bygga teorier om vad Sanningen är, på samma sätyt som mitt intresse för X-files helt dog när jag började tröttna på att serien bara tycktes hitta på allteftersom.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
(Det här är inte bara en fråga till krank, jag vill veta vad alla tycker).

Det är en sak som jag måste kolla upp här (eller rent av ett par):
1. I konceptet, antar ni att alla skall vara medvetna om att SL inte heller vet hur historien ser ut?
2. Är det viktigt ur ert perspektiv att det inte finns någon sanning eller bara att den inte finns i någon "sås-bok"?
3. Går det eller går det inte att fastna (på det bra sättet) om det inte finns någon sanning? Förväntas det finnas villospår?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Ram said:
1. I konceptet, antar ni att alla skall vara medvetna om att SL inte heller vet hur historien ser ut?
Förr eller senare tror jag att det kommer fram; framförallt om det hela styrs av samberättarmekanismer och regler.

Och då skulle jag bli besviken, på samma sätt som jag helt säkert skulle stänga av och aldrig mer kolla på Lost om det visade sig att de bara låtsats att det finns en Sanning.

Ram said:
2. Är det viktigt ur ert perspektiv att det inte finns någon sanning eller bara att den inte finns i någon "sås-bok"?
Frågan irrelevant för min del, eftersom jag dels vill ha en sanning och dels ser det som självklart att man kan säga åt sina spelare att ge fan i vissa böcker innan vi spelat klart.


Ram said:
3. Går det eller går det inte att fastna (på det bra sättet) om det inte finns någon sanning? Förväntas det finnas villospår?
Om man är medveten om att det inte finns någon sanning, så kan möjligen huvudpersonerna, men aldrig spelarna, fastna på det bra sättet.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Ram said:
1. I konceptet, antar ni att alla skall vara medvetna om att SL inte heller vet hur historien ser ut?
Rent konceptuellt så är det ju dock så ingen vet hur historien ser ut förrän efter den är genomspelad, inte i något rollspel. Spelledaren kan på sin höjd ha en grov riktlinje, men detaljerna (plus ett antal detaljer som spelledaren inte räknade med) kommer först under spel.

Så jag ser inget problem med att det faktiskt byggs in som grej i själva spelet heller. Det vill säga samberättande.

Ram said:
2. Är det viktigt ur ert perspektiv att det inte finns någon sanning eller bara att den inte finns i någon "sås-bok"?
Det skulle vara intressant om det inte finns någon sanning, om inte annat så som omväxling ety alla spel i princip har en hemlig metaplott nånstans, om inte i en såsbok så i spelledarens äventyr. Varje gång spelledaren tänker, säger, skriver eller läser i en modul eller äventyr att "cigarettmannen försöker gömma utomjordingar i en godsvagn begravd i Nevada-öknen" och bygger ett äventyr på det, så har en sanning definierats. Det skulle som sagt var vara intressant att slippa den konventionen och låta spelarna pussla ihop ledtrådarna "cigarettmannen" och "godsvagn med utomjordingar i Nevada-öknen" och därmed definiera ovanstående konspiration, om inte annat så för omväxling.

Ram said:
3. Går det eller går det inte att fastna (på det bra sättet) om det inte finns någon sanning? Förväntas det finnas villospår?
Finns det ingen sanning, utan den samberättas fram, så kan man bara fastna på grund av att spelarna inte kan bestämma sig för vad sanningen är eller akut saknar inspiration att hitta på.

Det förra är egentligen inte ett problem, utan är tvärtom ett verktyg som kan användas av spelledaren. Vill han ha spelare som inte vet ut eller in så levererar han motsägande ledtrådar. Har han spelare som sitter fast och han inte vill det så levererar han ledtrådar som väger till ena tolkningens fördel.

Det senare är ett större problem, men det löses lättast genom att man spelar ett mer konventionellt rollspel. Samberättarspel verkar helt enkelt inte vara deras sort.

Det är klart, man kan ha otur och fastna på grund av att man har en spelledare som inte vet när det är dags att avsluta storyn och hur. Det kräver förstås en klase utbildning, eftersom det i stil med fisktankande kräver stårymässig fingertoppskänsla och spelmetoden i sig inte nödvändigtvis talar om när ståryn är slut. Istället får spelledaren bestämma sig, "nu har spelarna greppat poängen så nu knyter vi ihop säcken" och därmed ändra riktning på spelet mot ett avslut.
 
Top