Nekromanti Att skriva icke-linjära äventyr

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Min fråga gäller följande: Finns det någonstans därute välgenomarbetade metoder för att författa icke-linjära äventyr. Med linjära äventyr menar jag sådana där allt som händer, sker genom att rp mer eller mindre slaviskt går från plats A till plats B, och vidare i ordningen C, D, E etc tills de finner upplösningen på plats Z. Om rollpersonerna vid något tillfälle viker av från denna förutbestämda plan så havererar äventyret på ett eller annat sätt. Jag tror att vi är ganska många som tycker att sådana äventyr inte håller måttet, samtidigt som det finns sådana tendenser i nästan alla äventyr, även publicerade.

Ett exempel på motsatsen, dvs det icke-linjära äventyret, är DoD6:s Vildhjarta. Där är det snarare fråga om ett stationstänkande där erhållandet av ledtrådarna inte behöver följa någon förutbestämd plan. Saker och ting händer helt enkelt i den ordningen som rollpersonerna slumpmässigt upptäcker dem.

Förstår ni vad jag menar? Ok. Frågan: Vilka andra metoder finns för att undvika linjaritet i äventyren.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
För dig som inte tankar fisk

Fisktanken och dess variationer är ju det absolut lättaste verktyget för ickelinjära scenarion, men fisktanken är inte heller för alla, eller alla tillfällen.

Men bara för att man inte blötlägger rollpersonerna betyder det inte att det måste vara linjärt.

Vildhjarta måste jag dock påstå är ganska linjärt, eller? Eller ja, det är ju inte linjärt på det sättet att det finns en linjär story att följa*, men varken spelarna eller rollpersonerna kan påverka händelseförloppet i någon större utsträckning (VILDHJARTA SPOILER: om de inte får tag på "stigar", men knappt då heller).

Äh, jag orkar egentligen inte skriva mer nu, så jag efterlyser helt enkelt att någon mer begåvad och fokuserad forumskribent reder ut lite olika scenariotyper. Här är några förslag:

Storylinjära scenarion
Storyn förblir densamma såvida inte RP dör
Ex: Maktens Portar

Strukturlinjära scenarion
RP kan inte påverka händelseförloppet särskilt mycket, men scenariot kan skilja sig mycket mellan olika spelgrupper
Ex: Vildhjarta

Målstyrda linjära scenarion
RP väljer fritt i vilken ordning de vill nå sina tilldelade mål, men målen förblir desamma under scenariots gång
Ex: Svavelvinter

Fisktanksscenarion
Har diskuterats tusen gånger

osv



* Som i scenarion där meningar som "och efter att rollpersonerna besegrat trollet kan de fortsätta vidare genom bergspasset mot dvärgruinerna" inte är ovanliga.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,283
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
["under ålfiske är fisktanken inget samspelande"]

Kanske han inte tyckte det var uppenbart att söka på "fisktanken" ?

Forumsspråket är inte alltid uppenbart
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Tycker man skall skilja på icke-linjärt och icke-linjärt. Den stora skillnaden ligger ju i om målet/motivet/uppdraget är styrt eller inte.

De flesta Dungeonäventyr eller deckaräventyr är ju princip av den typen att målet är förutbestämt medans däremot ordningen man gör saker och även vilka saker man struntar i på vägen dit är rätt godtycklig.

Sedan så finns det ju "äventyr" (om man ens kan änvända den termen) där spelarna mer eller mindre får agera helt fritt utifrån "egna" mål.

Hur som helst så finns det en mycket bra diskusion om olika sätt att strukturera äventyr i Robin's Laws of good game-mastering, en bok som jag för övrigt rekomenderar till alla spelledare.

/Bjorn
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Ja! Det finns ett system att strukturera upp icke lonjära äventyr. Annars skulle det itne finnas äventyrsspel på datorer. Det finns en hel uppsjö med kunskap i det här men the baic stuff är att sätta upp ett flödesschema där storyn kan ta olika vägar. Du kan förgrena dem, låta dem löpa tillbaka emellan men håll hela tiden koll på så att de har vad de behöver oavsett vilken väg de går. Hmm har ont om tid men kan återkomma i ämnet.

/Niklas som skrev sina första soloäventyr ca 85 med 150 respektive 450 paragrafer och utvecklade ett system för hur de skulle fungera precis som Ensamma vargens paragrafsystem. Sjölvklart med en hel del regler :O) Men sånt har jag ju slutat ed :O))
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Deckaräventyr och fisktankar

Ok, tack för alla synpunkter om fisktankar. Sanningen och säga känner jag mig lite alienerad inför fisktanksmodellen även om jag finner den i grunden sympatisk. Det hela beror naturligtvis, som många av er påpekat, vilken typ av äventyr man i själva verket kör med. Jag gillar deckargåtor, kluriga konspirationer, massvis med saker som händer i bakgrunden som rp står inför uppgiften att försöka klura ut. Jag är helt övertygad om att man kan skriva sådana äventyr även utifrån en fisktanksmetolologi. Frågan är, framför allt, hur det hela ska bindas ihop i slutändan. Hur uppnår man balans mellan det fria initiativet och den bundna grundsituationen och kanske även det givna slutet? Helt enkelt, hur skulle man kunna använda fisktanksmodellen för att skapa ett riktigt bra deckaräventyr?
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Deckaräventyr och fisktankar

"Helt enkelt, hur skulle man kunna använda fisktanksmodellen för att skapa ett riktigt bra deckaräventyr?"

Åh vad jag är lat... men om du har möjlighet, ta en titt på Shadows Over Bögenhafen, ett köpäventyr till Warhammer Fantasy Roleplaying Game.

Om jag hamnar i den situationen att jag kommer sitta hemma ikväll ska jag utveckla saken.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Ramäventyr ???

Kan man inte ha en ram & en tanke med äventyret... Att spelarna ska ha ett slutmål fast vägen kan lite bestämmas av spelaren. Att man tar med vissa saker som skall hända & sedan se lite hur spealrana tänker. Fast nackdelen med det kan ju vara att det krävs en del fån SL:n...
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Flödesscheman

Nja, jag är lite skeptisk. Ett av mina favoritdatorspel i rpg-genren är det gamla hederliga Bladerunner. Kollar man exempelvis på ett nytt datorspel som Post Mortem (som visserligen är läckert) finner man snart att gamla Bladerunner är överlägset. Alltså, genom att göra olika val står du inför alternativa upplösningar. Schysst upplägg. Problemet är att metoden är svår att infoga i rollspelskampanjer som bygger på fixerade upplösningar.

En sak som man kanske bör fundera över är vem som är herre över upplösningarna? Är det rollpersonerna, äventyrskonstruktören/sl, spelledarpersonerna eller ett fixerat händelseförlopp utanför rollpersonernas kontroll. Jag tror mer på det sista alternativet, åtminstone i den typ av äventyr jag själv skriver. Alltså, ett bestämt händelseförlopp sker i bakgrunden. Plotten är fixerad. Det finns två lösningar. Antingen lyckas skurkarna med plotten/spelarna misslyckas med äventyret, eller så lyckas rollpersonerna hindra skurkarna från att fullfölja plotten. De två flöderna föreligger, inga fler. Åtminstone omedelbart känner jag att denna grundläggande struktur kan rimma väl i enlighet med en så kallad fisktanksmodell. Det kan finnas olika vägar att nå fram till "Sanningen", men likväl finns det bara två lösningar, 1) att du vinner, 2) att du förlorar. På vilket sätt spelaren än ta hem spelet genom att avslöja skurken bör det bilda en naturlig bakgrund till nästa äventyr i kampanjen. Som jag ser det är problemet hur man håller en kontinuitet i kampanjen och ändå tillåter en maximal öppenhet gällande spelarinitiativet.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Re: Ramäventyr ???

Ett storymässigt ramverk löper alltid risken att med alltför mycket spelarinitiativ haverera totalt om man tänker sig en äventyrsserie på femtielva äventyr (exempelvis min Carvantinkampanj). Ramverket bör dock framgå tydligt när rp går runt bland de stationer som i slutändan ska leda fram till själva äventyrets upplösning. Frågan är nog lite principiell: I vilken grad kan rollpersonerna springa runt i världen utan att ramberättelsen på någotvis påverkas? Kan ramverket påverkas? Bör ramverket påverkas? Tillåter sl och den fortsatta kampanjen att ramverket påverkas? Frågor man nog bör ta ställning till som både sl och äventyrskonstruktör.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Där är det snarare fråga om ett stationstänkande där erhållandet av ledtrådarna inte behöver följa någon förutbestämd plan.

Vildhjärta gör en annan sak också... Den undviker en av de stora fällorna med stationstänkandet: geografisk bundenhet. Om hela äventyret hänger på att folk förr eller senare måste gå till punkt A så gör man bäst i att se till att det finns smidiga sätt att locka/lura dit dem. I vildhjärta fixar det sig automatiskt som du säkert vet.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Flödesscheman

"Alltså, genom att göra olika val står du inför alternativa upplösningar. Schysst upplägg. Problemet är att metoden är svår att infoga i rollspelskampanjer som bygger på fixerade upplösningar."

Nä, varför då? Jag tycker att det låter som att Nicklas' soloäventyrsmodell låter lämpligast för dig. Alltså: Att ha vissa "checkpoints" som man vill föra rollpersonerna fram till, och ändå tillåta dem att ta sig fram på olika sätt och hitta alternativa vägar fram genom äventyret.

Ett solospel som påverkat mig mycket är Skuggor i Sanden. Det börjar med att man befinner sig på ett fartyg på en hamn som plötsligt anfalls av en massa soldater som vill arrestera en. Man kan försöka slåss eller gömma sig, och lite sådana där grejer, men i slutändan så hänger allt på valet "ska jag ge upp eller ska jag kasta mig i vattnet för att fly?"

Sedan finns det en checkpoint längre fram i boken där man smyger i ett palats och till sin förskräckelse får se någon läskig demonsnubbe. Nå; poängen är att man kan hamna i den checkpointen på så oerhört många sätt. Man kan bli arresterad och fly från fängelsehålorna och hamna i palatset för att det helt enkelt är den enklaste flyktvägen, eller så hoppar man från fartyget i början och får smyga sig fram mellan stadens bakgator och dess kloaker, osv.

Det häftiga är att oavsett vilken väg man väljer så känns det helt logiskt att man hamnar i palatset till slut, och man blir inte på något sätt påmind om de andra vägar som kunde ha fört en till situationen man är i.

Nå, ett solospel är ju ändå oerhört trångt och styrt jämfört med ett rollspel, så vi äventyrskonstruktörer har ju ändå väldigt många fler verktyg att använda oss av, men jag gillar ändå upplägget: Om man verkligen vill att rollpersonerna ska få vara med om något (för att det kanske är en viktig ledtråd till gåtan som de ska lösa, eller så kanske det är en dramatisk händelse som hela äventyret bygger på) så gäller det att placera den händelsen så att man kan håva in rollpersonerna till den från väldigt många olika håll. Oavsett vilken väg de tar genom äventyret så ska de helst kunna komma fram till checkpointen på något logiskt och naturligt sätt.

"En sak som man kanske bör fundera över är vem som är herre över upplösningarna? Är det rollpersonerna, äventyrskonstruktören/sl, spelledarpersonerna eller ett fixerat händelseförlopp utanför rollpersonernas kontroll."

Jag tycker att det alltid ska handla om rollpersonerna, däremot behöver inte spelarna uppfatta det så. Alltså; jag skulle aldrig döda rollpersonerna eller sumpa ett äventyr för dem utan att de får en rimlig chans att undvika detta. Sedan kan jag förstås låta rollpersonernas ageranden utlösa dominoeffekter som i slutändan får två maffiafamiljer att anfalla varandra och på så vis avgöra hela äventyret utan att rollpersonerna tror sig ha haft något med det att göra, men för mig som håller i alla trådarna ska det ändå vara lätt att se att det är rollpersonerna som gör alla viktiga val för äventyret. De agerar, och jag reagerar.

"Som jag ser det är problemet hur man håller en kontinuitet i kampanjen och ändå tillåter en maximal öppenhet gällande spelarinitiativet."

Enklast är det väl om man låter den övergripande intrigen stå på en väldigt stabil grund, vars stöttepelare inte påverkas nämnvärt av spelarnas intiativ. Ett typiskt fel är om man exempelvis bygger hela äventyret på att två människor ska vara förälskade i slutet, vilket ju spårar ur fullständigt om en av dem skulle dö på vägen. Man kan låta enskilda alternativa delmål vara instabila på det här sättet, men helst bör man se till att de övergripande målen inte är särskilt lätta att fucka upp.

/Riz
 

Legioth

Swordsman
Joined
26 Apr 2001
Messages
666
Location
Esbo, Finland
Spelarnas mål är svaret!

Ett storymässigt ramverk löper alltid risken att med alltför mycket spelarinitiativ haverera totalt om man tänker sig en äventyrsserie på femtielva äventyr (exempelvis min Carvantinkampanj). Ramverket bör dock framgå tydligt när rp går runt bland de stationer som i slutändan ska leda fram till själva äventyrets upplösning
Så länge spelarna har samma mål som spelledaren så är det inga bekymmer, de kanske tar några onödiga omvägar, men så länge de är på väg mot målet så gör det inte så mycket. Om spelarna får för sig att avvika från "ramverket" så kan det bero på två saker, antingen är är de bara på villospår, eller så vill de inte nå det slut som äventyret går ut på.
Båda orsakerna kommer att få följder, helt beroende på situationen. De mest logiska följderna är att spelarna får bekymmer på grund av att äventyret inte är löst, t.ex. genom en uppretad uppdragsgivare, eller så börjar de inse att de nog ändå borde följa äventyret.
Om det dock är så att rollpersonerna inte har någon orsak att följa äventyret, då är det ett olämpligt äventyr, och då kommer spelmötet inte att vara så värst lyckat, oberoende av om äventyret är linjärt eller inte.


Frågan är nog lite principiell: I vilken grad kan rollpersonerna springa runt i världen utan att ramberättelsen på någotvis påverkas?
I hur stor grad som hellst! Om rollpersonerna inte har någon orsak att följa äventyret så kommer de inte att göra det. Givetvis påverkas berättelsen, det handlar bara om att få ut något kreativt av förändringen! Avviker de så måste de hitta någon annan väg, eller ta konsekvenserna. Det är sällan som det bara finns en löning på ett problem.

Tillåter sl och den fortsatta kampanjen att ramverket påverkas?
Det vet jag inte... Det är helt upp till SL att bestämma hur stora förändringar han vill ha. Då gränsen är passerad finns det tre alternativ: Konstatera att äventyret är slut, i spelet försöka ge rollpersonerna något orsak att gå tillbaka eller slutligen att säga åt spelarna att de håller på att sumpa äventyret, men att de ännu kan ångra sig om de vill fortsätta spela det. Vilken lösning som passar bäst varierar givetvis mellan olika spelgrupper.


Det var väl vad jag hade att säga, och antagligen har jag uttyckt mig så att ingen förstår vad jag menar, men det är inte mitt bekymmer...
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Re: Ramäventyr ???

I vilken grad kan rollpersonerna springa runt i världen utan att ramberättelsen på någotvis påverkas?
Det kan man nog ja. Själva ramberättelsen fortsätter ändå. Det är bara en fråga om man kalra ddet uppdrag eller inte.

Kan ramverket påverkas? Bör ramverket påverkas? Tillåter sl och den fortsatta kampanjen att ramverket påverkas?
Visst så kan ramverkent påverkas, är det nått som är helt uppåt väggarna i äventyret så bör man ändra på det för den fortsatta äventyrandet.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Soloäventyr (väldigt OT)

Då jag gjorde mina soloäventyr gjorde jagh så här (om nån skulle vilja testa, det är ganska kul). Det fanns ingen dator så jag skrev ett papper fyllt med siffror 1-450. Så började jag skriva paragraf 1. I slutet fanns val med gå till paragraf 12, paragraf 26, pargaraf 21 osv. Sen skrev jag paragraf 2. Då var jag tvyúngen att ha koll på historien. jag hade en karta också där jag skrev upp olika paragraf nummer för de paragrafer som hade en geografisk plats knuten till dem. De hade de första paragraferna oftast. I början gjorde jag korta hopp framåt men allt efter som sotryn bredde ut sig hoppade man längre och längre.

På pappret skrev jag iaf upp vid varje paragraf vilka paragrafer som ledde till den. I fallet ovan skrev ajg en etta (1) bredvid 12, 26 och 21. Då jag kom ner till paragraf 12 slog jag upp paragraf ett och läste vilka val man kunde göra och vad det handlade om och fortsatte storyn på paragraf 12. Då jag kom till 21 gjorde jag samma sak osv. Där gjorde man nya val och nya paragrafer skapades.

På så sätt kunde jag skriva en löpande text med precis så mycket text jag ville under varje paragraf och samtidigt få ett soloäventyr som liknade de riktigas upplägg väldigt mycket.

Roligt!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Soloäventyr (väldigt OT)

"Det fanns ingen dator så jag skrev ett papper fyllt med siffror 1-450. Så började jag skriva paragraf 1. I slutet fanns val med gå till paragraf 12, paragraf 26, pargaraf 21 osv. Sen skrev jag paragraf 2."

Hjäälp, skrev du det i nummerordning? Vad hade du för nytta av papperet med siffrorna 1-450, förresten?

Ett av mina största solospel är på en 70-80 paragrafer, någonting, och det skrev jag genom att först häfta samman en massa papper så att det blev som en "bok", och sedan började jag sätta ut paragraferna på sidorna. Liksom, jag hade ännu ingen text i själva paragraferna, men jag satte ut nummer mitt på sidorna och försökte variera mig så att vissa paragrafer kunde vara långa, medan andra kunde få vara lite kortare. När jag hade hela boken numrerad så började jag på siffran Ett och skrev färdigt den. Sedan kunde jag välja paragrafer var som helst i boken för att fortsätta min berättelse, och då försökte jag dels hitta en paragraf som hade ett lagom stort utrymme för det jag tänkte skriva, men förstås också sprida ut alternativen så jämnt som möjligt genom boken, (så att ingen paragraf någonsin skulle ha en fortsättning på samma uppslag).

Då kunde jag alltså skriva boken i "kronologisk" ordning, även om jag kunde hoppa fram och tillbaka hur som helst bland sidorna. Det var en ganska lämplig metod om man inte från början visste precis vad det skulle handla om.

Men shit alltså; 450 paragrafer, jag är grymt imponerad. Det är ju jobbigt redan på 50. Jag skulle gärna vilja läsa det.

Egentligen är det synd att man har datorer nu för tiden, det var ett läckrare hantverk att kunna skriva solospel förr.


/Rising
har ändlös respekt för alla som skriver egna solospel.
 
Top