Re: Flödesscheman
"Alltså, genom att göra olika val står du inför alternativa upplösningar. Schysst upplägg. Problemet är att metoden är svår att infoga i rollspelskampanjer som bygger på fixerade upplösningar."
Nä, varför då? Jag tycker att det låter som att Nicklas' soloäventyrsmodell låter lämpligast för dig. Alltså: Att ha vissa "checkpoints" som man vill föra rollpersonerna fram till, och ändå tillåta dem att ta sig fram på olika sätt och hitta alternativa vägar fram genom äventyret.
Ett solospel som påverkat mig mycket är Skuggor i Sanden. Det börjar med att man befinner sig på ett fartyg på en hamn som plötsligt anfalls av en massa soldater som vill arrestera en. Man kan försöka slåss eller gömma sig, och lite sådana där grejer, men i slutändan så hänger allt på valet "ska jag ge upp eller ska jag kasta mig i vattnet för att fly?"
Sedan finns det en checkpoint längre fram i boken där man smyger i ett palats och till sin förskräckelse får se någon läskig demonsnubbe. Nå; poängen är att man kan hamna i den checkpointen på så oerhört många sätt. Man kan bli arresterad och fly från fängelsehålorna och hamna i palatset för att det helt enkelt är den enklaste flyktvägen, eller så hoppar man från fartyget i början och får smyga sig fram mellan stadens bakgator och dess kloaker, osv.
Det häftiga är att oavsett vilken väg man väljer så känns det helt logiskt att man hamnar i palatset till slut, och man blir inte på något sätt påmind om de andra vägar som kunde ha fört en till situationen man är i.
Nå, ett solospel är ju ändå oerhört trångt och styrt jämfört med ett rollspel, så vi äventyrskonstruktörer har ju ändå väldigt många fler verktyg att använda oss av, men jag gillar ändå upplägget: Om man verkligen vill att rollpersonerna ska få vara med om något (för att det kanske är en viktig ledtråd till gåtan som de ska lösa, eller så kanske det är en dramatisk händelse som hela äventyret bygger på) så gäller det att placera den händelsen så att man kan håva in rollpersonerna till den från väldigt många olika håll. Oavsett vilken väg de tar genom äventyret så ska de helst kunna komma fram till checkpointen på något logiskt och naturligt sätt.
"En sak som man kanske bör fundera över är vem som är herre över upplösningarna? Är det rollpersonerna, äventyrskonstruktören/sl, spelledarpersonerna eller ett fixerat händelseförlopp utanför rollpersonernas kontroll."
Jag tycker att det alltid ska handla om rollpersonerna, däremot behöver inte spelarna uppfatta det så. Alltså; jag skulle aldrig döda rollpersonerna eller sumpa ett äventyr för dem utan att de får en rimlig chans att undvika detta. Sedan kan jag förstås låta rollpersonernas ageranden utlösa dominoeffekter som i slutändan får två maffiafamiljer att anfalla varandra och på så vis avgöra hela äventyret utan att rollpersonerna tror sig ha haft något med det att göra, men för mig som håller i alla trådarna ska det ändå vara lätt att se att det är rollpersonerna som gör alla viktiga val för äventyret. De agerar, och jag reagerar.
"Som jag ser det är problemet hur man håller en kontinuitet i kampanjen och ändå tillåter en maximal öppenhet gällande spelarinitiativet."
Enklast är det väl om man låter den övergripande intrigen stå på en väldigt stabil grund, vars stöttepelare inte påverkas nämnvärt av spelarnas intiativ. Ett typiskt fel är om man exempelvis bygger hela äventyret på att två människor ska vara förälskade i slutet, vilket ju spårar ur fullständigt om en av dem skulle dö på vägen. Man kan låta enskilda alternativa delmål vara instabila på det här sättet, men helst bör man se till att de övergripande målen inte är särskilt lätta att fucka upp.
/Riz