Nekromanti Att spela rälsade äventyr

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
En grej som ofta återkommer som något oinspirerande eller generellt dåligt är rälsade äventyr (se till exempel tråden om just oinspirerande grejjer). När jag läser sådana synpunkter börjar jag alltid fundera över hur olika spelgrupper spelar sina äventyr. Jag tänker mig att äventyr - precis som alla delar av ett rollspel - har två sidor. Det måste innehålla något som blir bra och roligt runt spelbordet (1), och förmedla det till spelledaren (2).

En "rälsad novell" skulle till exempel kunna vara ett praktiskt sätt att förmedla ett långt händelseförlopp (får uppdrag, åker till ruin, hittar skatt, åker hem, får reda på att uppdragsgivare är ond, åker till nekromantikerborg, slåss mot demon, flyr, samlar ihop delar av ett brutet svärd, åker till dvärglandet...).

När du spelar/spelleder rälsade äventyr, hur använder ni dem? Ser du det som ett manus som skall realiseras (nu måste ni fly från demonen!), en berättelsestruktur att luta sig mot (nu måste ni uppleva en motgång!) ett utrymmesbesparande gissning (försök, men demonen är väldigt stark), ett sätt att entusiasmera spelledaren (det är exempelrollpersonerna i en avancerad AP som flyr, inte vår spelgrupp), eller som grytunderlägg?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
1. Skriver om det så att RP har en orsak att bry sig. Byter ut SLP:er till RP, krokar i dem i plotten etc. Ex. brukar jag alltid placera dem i äventyret, inte som några som råkar traska in i det.
2. Försöker identifiera grupper/fraktioner och deras agenda/resurser/etc.
3. Gör samma med SLP:s.
4. Använder sedan äventyrets berättelsebåge som inspiration för vad som kan ske, och inte minst för vad som händer runt RP. De är inte hjältar i en statisk värld. De är huvudpersoner i en dynamisk värld.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Jag ser det som en berättelsestruktur, vars berättigande - i det att den ju per definition inskränker spelarnas valfrihet - ligger i att den hjälper till att skapa en bra, stark berättelse som ligger i linje med den stämning, känsla eller moral som implicit eller explicit förmedlas av hur man "ska" spela det givna rollspelet.

När jag kör rälsade äventyr så drar jag mig inte för att fuska lite för att hålla tempo i berättelsen och spelarna på spåret, framförallt om det är ett dåligt designat köpe-äventyr. "Dåligt" betyder här att själva rälsen är otydligt dragen, eller att "rätt" lösning förutsätter att ett givet tärningsslag lyckas eller att någon spelare inser/kommer fram till något som är långsökt. I sådana fall kan jag smyga in en ledtråd en andra gång senare i berättelsen eller bara strunta i att slå ett tärningsslag om spelarna ändå är inne på rätt spår och så vidare. Jag spelar rollspel för berättelserna, inte får att sätta dit mina vänner, och framförallt inte för att se de sitta och våndas i timmar för att de missat någon obskyr ledtråd.

Däremot är jag inte beredd att tvinga spelarna kvar på rälsen. Gör de andra val, så får det bli så. I min erfarenhet kan det ändå leda till intressanta förvecklingar eller en annan berättelse, som också den kan vara bra. (Även om jag i slutändan måste göra slut med Svavelvinter pga olika livsåskådningar, så tror jag att det har gjort mig bättre på att lita på spelarna och låta det hända, det som de gör).

Och på gamla dar har jag också lärt mig det här med social kontrakt. Om jag ska köra ett spel med mycket rälsning, så berättar jag det i förväg för spelarna. Alla ska veta vad de får och vad de kan förvänta sig. (Implicit i detta ligger ju också att jag som spelledare rälsar på ett snyggt sätt, även om det aldrig brukar sägas rakt ut av någon anledning).
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Hmm.... Olika? När jag spelleder köpe-rälsar som jag tycker känns bra (det är inte ofta det...) så brukar jag anta att äventyrsdesignern vet bättre än mig. Jag försöker anpassa min egen spelledarstil till vad jag upplever vara designerns intention och ser på äventyret lite på samma sätt som jag ser på en film, bara det att jag måste anstränga mig lite för att spela upp den. Det kan ibland bli mindre än halvbra om äventyret inte tilltalar spelarna men vi arbetar alltid under överenskommelsen att rälsen ska få sin chans och att vi spelar ända in i kaklet.

När jag däremot skriver något eget eller kraftigt moddar något förskrivet skit så har jag dock en annan approach och snarare än att utgå från en historia eller karaktärer så siktar jag på spelaren bakom. Jag försöker gräva lite i vad som engagerar spelaren som människa, vad hen tilltalas av, skräms av, retas upp av, etc och använda detta för att skräddarsy äventyret runt spelarna och i sin tur spelarkaraktärerna. Jag har skrivit ett par sådana här extremt rälsade lir och de har funkat asbra för spelarna de designats för men är troligtvis nära på omöjligt att spela för någon annan. Rälsen blir då ofta rejält tight och närmar sig, om jag läst av spelarna rätt, mer ett manus att upptäcka än ett öppet äventyr.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Jag kör ju mest påhittade äventyr själv, som antagligen kan räknas som rälsade lite.. Har inte super koll, däremot förstår jag inte den allmänna negativiteten kring det hela. Om jag ställer upp som spelledare, har en cool/kul ide jag tänker ska hända så ja jag låter spelarna för det mesta hitta på egna karaktärer, ibland har jag krav på vad som får spelas, ibland till och med har jag gjort för-gjorda karaktärer, sen kommer jag ju att se till att min sak händer. Därav rälsningen antar jag :p å andra sidan så kan jag ibland låta den hända i bakgrunden om ingen råkar vilja ens försöka komma i närheten, ibland händer det helt enkelt bara väldigt mycket annat på vägen dit. Jag brukar alltså inte begränsa vad spelarna ska göra utan låter dem spela fritt, med kanske en "nudge" i "rätt" riktning när det passar eller de inte vet vad de vill göra.

Jag ser inte hur det i teorin kan vara ett problem, utom negativa gnälliga spelare då, att ha en Start, ett delmål, ett till delmål, en grym avslutning. Det känns lite som att läsa en bok och gnälla för att karaktärerna inte gjorde som du ville, eller tycker att någon annan borde vara hjälten eller att hjälten va för god och helig fastän det va en paladin.

Men å andra sidan har jag ju aldrig KÖPT ett rälsat äventyr så det kan ju vara så att jag helt enkelt är bättre än dem på göra äventyr ;)
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
För övrigt tror jag att det RasmusL skriver ovan mig nu faktiskt kan vara problemet, att någon som gjort äventyr till sin grupp eller liknande säljer dem sen, eller åtminstone kollat med någon "skulle det här funka för dig" osv.. Som sedan leder till att det blir dåligt sedan för andra.

Sen tror jag att det ligger mycket i att ge det en chans också. Jag har märkt här på forumet att många verkar tycka att spelledaren ska vika sig för spelarna och göra som de vill, vilket jag inte alls förstår. Spelledaren är den som står för det största jobbet i de flesta spel, självklart snackar vi inte sådana spel där man samberättar osv nu, utan de mer klassiska varianterna. Spelledaren skapar och/eller har koll på spelvärlden mer än spelarna. Har koll på alla SLP's och alla fiender av olika slag. Alla intriger som kan ske får vem hålla reda på? Jo spelledaren. Spelaren behöver på sin höjd ha med sig ett formulär och lite tärningar om ens det. Sen är det lite plus i kanten om spelaren har koll på sin karaktär och vad som har hänt / kommer hända, men det är ju bara bonus eftersom spelledaren ändå MÅSTE hålla reda på just det också.

Har man ett äventyr som förvisso verkar vara rälsat så är det helt enkelt så att om man inte kan tänka sig spela det då säger man till i förväg istället för att gnälla på det på vägen. Ställer någon upp som spelledare så spelar man, eller låter bli. Så enkelt är det. Sen kan man absolut ha lite synpunkter vid väl valda tillfällen, inte varje gång något händer, utan efter speltid eller inför spelmöte eller whatever, och tycker alla, även SL att det är bara jobbigt, då slutar man.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
.113;n121754 said:
För övrigt tror jag att det RasmusL skriver ovan mig nu faktiskt kan vara problemet, att någon som gjort äventyr till sin grupp eller liknande säljer dem sen, eller åtminstone kollat med någon "skulle det här funka för dig" osv.. Som sedan leder till att det blir dåligt sedan för andra.

Sen tror jag att det ligger mycket i att ge det en chans också. Jag har märkt här på forumet att många verkar tycka att spelledaren ska vika sig för spelarna och göra som de vill, vilket jag inte alls förstår. Spelledaren är den som står för det största jobbet i de flesta spel, självklart snackar vi inte sådana spel där man samberättar osv nu, utan de mer klassiska varianterna. Spelledaren skapar och/eller har koll på spelvärlden mer än spelarna. Har koll på alla SLP's och alla fiender av olika slag. Alla intriger som kan ske får vem hålla reda på? Jo spelledaren. Spelaren behöver på sin höjd ha med sig ett formulär och lite tärningar om ens det. Sen är det lite plus i kanten om spelaren har koll på sin karaktär och vad som har hänt / kommer hända, men det är ju bara bonus eftersom spelledaren ändå MÅSTE hålla reda på just det också.

Har man ett äventyr som förvisso verkar vara rälsat så är det helt enkelt så att om man inte kan tänka sig spela det då säger man till i förväg istället för att gnälla på det på vägen. Ställer någon upp som spelledare så spelar man, eller låter bli. Så enkelt är det. Sen kan man absolut ha lite synpunkter vid väl valda tillfällen, inte varje gång något händer, utan efter speltid eller inför spelmöte eller whatever, och tycker alla, även SL att det är bara jobbigt, då slutar man.
Ju mer spelarna har att säga till om, desto mer ansvarar de såklart för, och desto mindre lastas spelledaren. När man talar om spelarinflytande så talar man alltså normalt om en omfördelning av arbetsbelastningen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag tycker inte att rälsade äventyr generellt är dåliga. Lite beroende på definitionen av "rälsning", såklart. Det finns bra och dåliga rälsade äventyr.

I dåligt rälsade ges spelarna en massa falska val, till exempel. "Välj väg A eller B, men äventyret fortsätter bara om spelarna väljer B. Väljer de A står det inte ens vad som händer. Eller så leder det till samma sak som B. Eller att de får stå still tills de väljer B".

I bra rälsade äventyr kommer spelare som skapat rollpersoner som har motivation att lösa den sorts äventyr äventyret är, inte att uppleva att rälsen är begränsande. Det vill säga, jag förutsätter att alla spelare är ute efter att "lösa äventyret" om vi ska spela tradspel med färdigt äventyr. Det är liksom förutsättningen, en del av det sociala kontraktet. Och att de sedan skapar rollpersoner med rätt sorts motivationer. Ska vi spela Call of Cthulhu vill jag såklart ha investigators, folk som VILL undersöka saker. Inte som sitter med armarna i kors och vägrar ge sig ut eller som vill kalla in polis och militär hela tiden. Eller ännu värre, som mest vill bygga på sina affärsimperier eller dockskåpa sina kvartersbutiker eller dramasåpa sig genom en massa relationer på tidningsredaktionen de jobbar på.

Jag spelleder bara bra rälsade äventyr. Om det behövs bygger jag in lite branching, jag gillar vad jag brukar kalla "spindelnät", dvs där det finns en huvudsaklig riktning men där spelarna ges möjlighet att välja lite var de vill börja, vilken ordning saker ska tas, och så. Man kan tänka sig ett antal järnvägsstationer med räls mellan, i ett slags nätverk. Och varje station har folk att prata med, ledtrådar att hitta, saker att göra. Typ. Jag fixar inte att spelleda fisktankar eller liknande, så rälsat är lite min grej.

Men det beror, som sagt, på vad man lägger i termen. För mig är det lite en kontrast mot t.ex. spelardrivet tradspel, där man utgår från rollpersonernas motivationer och målsättningar. För andra är det en term som exklusivt används för att beskriva dåliga linjära äventyr, medan bra linjära äventyr kallas något annat.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Jag brukar börja med att diskutera med mina spelare under karaktärsskapandet vilken typ av rollpersoner som fungerar för det här äventyret eller kampanjen.. Är det en superepisk kampanj om att rädda världen från en demoninvasion bör spelarna få veta att vilken typ av rollpersoner som kan passa...

Sen brukar jag försöka skriva om flaskhalsar så att det finns fler lösningar, lägga till händelser som driver handlingen framåt om den har stannat och bygga upp små personliga biäventyr för varje spelare...

Generellt föredrar jag dock fisktankar med metaplotter i bakgrunden (typ Oraklets 4 ögon)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Folk måste inse att det finns olika sätt att aktivera spelarna. Linjära scenarion har sitt eget sätt att aktivera spelarna, precis som fisktankar, bombdrivet eller samberättande aktiverar spelarna på olika sätt.

Nu ska jag inte säga att det här nedan är specifikt för det linjära men Feng Shui har följande modell: en strid i början, en strid i slutet. Med andra ord, om du aktiverar spelarna genom strid så behöver du inte göra det med valmöjlighet (ett sätt att aktivera spelarna), vilket linjärt spelande normalt är dåligt på. Vill du ändå ha valmöjlighet kan du göra det med att ha samma vägar som leder till samma mål. I Feng Shui så lät jag spelarna själva hitta till från den första striden till slutstriden. Slutstriden var tvungen att hända men spelarna valde själva, genom hur de interagerade med alla delar däremellan, hur de kom till slutscenen vilket också kunde ändra hur de gick ut ur den scenen.

Exempel: att känna sympati med vampyren kan göra att det blir ett helt annat sätt som spelarna avslutar slutscenen på i jämförelse om de känner avsky för vad vampyren har gjort. Att spelarna på vägen till slutscenen har förstått vampyrens motivation till morden är spelarnas sätt att påverka slutscenen.

En sak som jag använder mig av för att aktivera spelarna i linjärt spelande, något som exempelvis samberättande normalt är dåligt på, är att få dem att fundera kring saker. Jag leker en hel del med Mening (eng. meaning) och om att skapa aha-upplevelser för spelarna. Det går någorlunda i fisktankar, och jag har skapat detta i samberättarspelet Imagine, men i linjära scenarion kan jag verkligen skräddarsy upplevelsen.

Detta mycket för att jag numera inte alltid skapar scenarion kring konflikter utan kring förståelse av företeelser. Hur kan jag, geom att spelarna interagerar med komponenterna i scenariot, få de att känna sympati för vampyren? (Ärligt talat, att designa spel följer precis samma tänk: spelmakarens mål = det spelarna måste intagera med för att nå sitt mål)
 
Top