Tre solar
Hero
- Joined
- 8 Mar 2014
- Messages
- 1,166
En grej som ofta återkommer som något oinspirerande eller generellt dåligt är rälsade äventyr (se till exempel tråden om just oinspirerande grejjer). När jag läser sådana synpunkter börjar jag alltid fundera över hur olika spelgrupper spelar sina äventyr. Jag tänker mig att äventyr - precis som alla delar av ett rollspel - har två sidor. Det måste innehålla något som blir bra och roligt runt spelbordet (1), och förmedla det till spelledaren (2).
En "rälsad novell" skulle till exempel kunna vara ett praktiskt sätt att förmedla ett långt händelseförlopp (får uppdrag, åker till ruin, hittar skatt, åker hem, får reda på att uppdragsgivare är ond, åker till nekromantikerborg, slåss mot demon, flyr, samlar ihop delar av ett brutet svärd, åker till dvärglandet...).
När du spelar/spelleder rälsade äventyr, hur använder ni dem? Ser du det som ett manus som skall realiseras (nu måste ni fly från demonen!), en berättelsestruktur att luta sig mot (nu måste ni uppleva en motgång!) ett utrymmesbesparande gissning (försök, men demonen är väldigt stark), ett sätt att entusiasmera spelledaren (det är exempelrollpersonerna i en avancerad AP som flyr, inte vår spelgrupp), eller som grytunderlägg?
En "rälsad novell" skulle till exempel kunna vara ett praktiskt sätt att förmedla ett långt händelseförlopp (får uppdrag, åker till ruin, hittar skatt, åker hem, får reda på att uppdragsgivare är ond, åker till nekromantikerborg, slåss mot demon, flyr, samlar ihop delar av ett brutet svärd, åker till dvärglandet...).
När du spelar/spelleder rälsade äventyr, hur använder ni dem? Ser du det som ett manus som skall realiseras (nu måste ni fly från demonen!), en berättelsestruktur att luta sig mot (nu måste ni uppleva en motgång!) ett utrymmesbesparande gissning (försök, men demonen är väldigt stark), ett sätt att entusiasmera spelledaren (det är exempelrollpersonerna i en avancerad AP som flyr, inte vår spelgrupp), eller som grytunderlägg?