Nu blev det mycket snack om props i den här tråden. Det kan säkert vara bra trick, men jag (som blir jättedistraherad och överstimulerad (eller tja, ju mer stämning det finns i belysningen/bakgrundsmusiken, ju mindre utrymme känner jag att jag får att skapa mig min egen atmosfär) av musik), kan ju ta tillfället i akt och berätta om vilka tricks
jag använder.
Jag ska spelleda Road to hell
Okej, det är ett av de första riktigt bra äventyren jag körde, så jag kan ju ge mina tips om det.
***
VARNING!!! DUKTIGT MED SPOILERS!!!
***
Okej, nu har vi skakat av oss dem som vill behålla spänningen med äventyret.
För mig blev Road to hell
bra, men vi gjorde kanske en miss som spelare; vi övertolkade informationen vi fick. Vi trodde att våra rollpersoner skulle bli galna typ, och agerade därför våldsamt mot varandra, innan vi förstod vad som egentligen var meningen med äventyret. Problemet med just Road to Hell är att det är ett väldigt rälsat äventyr; det är på många sätt som en
berättelse där spelarna får fylla i vissa blanka partier, snarare än att vara med och styra handlingen. Detta kan vara ett problem om inte spelledaren ser till att göra två saker:
1. Tempot måste hållas högt. Det här är svårt för en spelledare, eftersom vi gärna stannar och saktar ned på takten när vi märker att vi har uppnått bra stämning. I skräckrollspel är det sällan bra, eftersom spelarna då förr eller senare blir "färdiga" med atmosfären du bjudit dem på, och sedan blir ensliga. "Vad ska vi göra nu, då?" Det är lätt hänt att de får för sig att göra något som kan sabba äventyret (som att börja bråka internt) eller att de börjar slappna av (också farligt i skräckrollspel). Man kan faktiskt tjäna mycket på att avbryta spelarnas initiativ halvtidigt och rusa vidare med äventyret. Spelarna kommer att uppleva en stress och en press som håller dem på vakt, och det är bra. Du skall inte spelleda för jäktat, men försök ändå se till att hålla temot uppe. Road to Hell är ett äventyr med mycket lite information och få möjligheter åt spelarna, så du kan faktiskt tjäna på att vara stram och att ha ett högt temo när äventyret väl kommer igång (innan någonting väl har hänt kan du ta det väldigt lugnt, men från och med att snubben trampat på minan och chocken efter den händelsen har lagt sig, då kan du snabba upp tempot).
2. Se till att spelarna ändå har något att fundera över, och att de har några småsaker att göra. Det handlar mycket om detaljer, och att som spelledare lägga ut "ofärdiga trådar" som spelarna sedan kan spinna vidare på. När vi spelade Road to Hell så var vi väldigt triggade och ägnade mycket tid i början åt sidosprång som inte hade något med äventyret att göra. Att sitta och stämma en gitarr, knuffa upp bussen från ett dike, osv. Spelledaren gav oss mycket att leka med i början, men missade kanske lite när äventyret väl hade kommit igång. Om jag vore du skulle jag gå igenom äventyret och skriva upp en massa småsaker som skulle kunna gå snett/bete sig mystiskt/kräva uppmärksamhet osv, i varje del av handlingen. Om du har perfekt flyt när ni väl kör; låt då bli dessa anteckningar, men om du känner att du skulle behöva lite extra drag för att få igång spelarna, då kan du lägga in dessa saker. Det handlar inte om mycket; bara en liten detalj som att "hmm... du stämde gitarren alldeles nyss, men nu så låter de grövsta strängarna fel igen. Är det fuktigheten eller kanske värmen här som får dem att expandera?" kan få dem att vara på sin vakt och väcka deras intresse. Allting du berättar kan ju få spelarna att börja undersöka spelvärlden, och när äventyret börjar bli för strömlinjeformat så kan sådana här små grejer hjälpa till att få spelarna att tro en massa saker som inte har med handlingen att göra. Kom ihåg Sjätte Sinnet; ingenting farligt hände ju i filmen, ändå så satt man ju på helspänn filmen igenom och väntade sig det värsta. Du måste få spelarna i ditt äventyr att förvänta sig andra saker än vad som kommer hända; därför är det alltid bra att kasta in lite sidosprång och detaljer när spelstämningen börjar gå på tomgång.
---
Jag har ett tips till: Berätta lite kort om utgångspunkten i äventyret samt om rollpersonerna i förväg. Ge rentutav rollpersonsbeskrivningarna till spelarna i förväg. Låt dem få bygga upp förväntningarna innan du väl börjar lira. Det betyder
hur mycket som helst!
Spelarna kommer att ha alla möjliga idéer när ni väl sätter er ner första gången, och det är ju precis vad du vill. Höga förväntningar leder i stort sett alltid till bra skräck.