Nekromanti Att spelleda Törnetronen-kampanjen

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,585
De flesta tycks överens om att det är en utmaning att spelleda Törnetronen och att det krävs rätt mycket förberedelser för att det ska bli bra. Jag tänkte vi kunde samla råd, tips, underlag, foton på väggar täckta av mind maps eller whatever för att hjälpa varandra. Kampanjöversikten som finns för nedladdning hos Fria ligan är bra men hade behövt vara djupare. Är det kanske någon som byggt ut den med mer information om de 4/6 av kampanjen som är ute?
 

Styrman

Veteran
Joined
22 Dec 2016
Messages
183
Lärdom nr 1 jag har fått är att spelarna lätt tar åt sig av rädslan för att mörkret ska ta över och på så sätt inte vilja gräva alls i skogen och tar alla tabun och förbud på allvar. Det var nära att de inte ens gick in i Karvosti bara för att alverna sagt att de ska låta bli.
Hur man tacklar detta bra vet jag fortfarande inte. Har pratat om det med spelarna mellan spelmöten att om de spelar fegt och inte vill utforska de spår som. Fins så kommer kampanjen ta slut där. De måste vilja undersöka fast någon säger att det kan leda till världens undergång.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,274
Location
Göteborg
Styrman;n337343 said:
De måste vilja undersöka fast någon säger att det kan leda till världens undergång.
Nu vet jag ingenting alls om just den här kampanjen. Men generellt sett, om en skriven kampanj har en mer eller mindre rälsad kärnaktivitet av det här slaget, så måste man under förberedelsefasen få spelarna att göra rollpersoner som är motiverade att utföra den aktiviteten. Annars kommer det att spåra ur fortare än fort.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,585
Styrman;n337343 said:
Lärdom nr 1 jag har fått är att spelarna lätt tar åt sig av rädslan för att mörkret ska ta över och på så sätt inte vilja gräva alls i skogen och tar alla tabun och förbud på allvar. Det var nära att de inte ens gick in i Karvosti bara för att alverna sagt att de ska låta bli.
Ja, det är en svår balansgång, samtidigt som det visar att du lyckats mycket väl med att förmedla det växande hotet som utgör grunden för hela kampanjen. Hade man levt i Ambria/Davokar hade det varit högst förnuftigt att undvika att peta i sådant som kan explodera i ansiktet på dig. Å andra sidan är det trist om kampanjen stoppar för att spelarna inte vågar höja sina rollpersoner över den rädslan. Precis som Bolongo skriver måste de vara motiverade för att det inte ska spåra ur.

Jag funderar på om man kan vända på det på något sätt, så att rollpersonerna känner att det enda som kan stoppa hotet är att de gräver djupare än alla andra. Skräm dem framåt istället för att skrämma dem till att undvika saker.
 

Styrman

Veteran
Joined
22 Dec 2016
Messages
183
Bolongo;n337345 said:
Nu vet jag ingenting alls om just den här kampanjen. Men generellt sett, om en skriven kampanj har en mer eller mindre rälsad kärnaktivitet av det här slaget, så måste man under förberedelsefasen få spelarna att göra rollpersoner som är motiverade att utföra den aktiviteten. Annars kommer det att spåra ur fortare än fort.
Ja det har jag verkligen fått känna på. Och hade idag varit mycket mer tydlig i vilken typ av grupp de bör skapa för att ha rätt drivkrafter. Att spela barbar eller annan icke Ambriska karaktärer kräver ganska mycket av spelare och spelledare för att rimma bra med äventyren.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Styrman;n337355 said:
Ja det har jag verkligen fått känna på. Och hade idag varit mycket mer tydlig i vilken typ av grupp de bör skapa för att ha rätt drivkrafter. Att spela barbar eller annan icke Ambriska karaktärer kräver ganska mycket av spelare och spelledare för att rimma bra med äventyren.
Jag tänker att en stor hotbild måste kompenseras med ett motsvarande stort incitament. Du behöver titta igenom dina spelares rollpersoner och hitta vilken drivkraft hos dem som är tillräckligt stor för att ändå ge sig in i skogen. Det kanske inte behöver vara det allmänna "rädda världen" utan något mer personligt. Är det en vän/släkting/käresta som står på spel? (t.ex. försvunnit och ledtrådar leder ut i skogen)? Står någon i skuld och blir tvingad ut på uppdrag i skogen för att lösa skulden? Har någon behov av örter som bara går att få tag på i Karvosti? Tillhör man någon av världens maktfraktioner som ger order om att något skall göras i skogen?

Det behöver ju inte ens vara så att alla har ett incitament. Om en eller två står för incitamentet så lär ju resten av gruppen inte sitta hemma (vilket bäddar för intressanta slitningar inom gruppen).
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Henke;n337357 said:
Jag tänker att en stor hotbild måste kompenseras med ett motsvarande stort incitament. Du behöver titta igenom dina spelares rollpersoner och hitta vilken drivkraft hos dem som är tillräckligt stor för att ändå ge sig in i skogen. Det kanske inte behöver vara det allmänna "rädda världen" utan något mer personligt. Är det en vän/släkting/käresta som står på spel? (t.ex. försvunnit och ledtrådar leder ut i skogen)? Står någon i skuld och blir tvingad ut på uppdrag i skogen för att lösa skulden? Har någon behov av örter som bara går att få tag på i Karvosti? Tillhör man någon av världens maktfraktioner som ger order om att något skall göras i skogen?

Det behöver ju inte ens vara så att alla har ett incitament. Om en eller två står för incitamentet så lär ju resten av gruppen inte sitta hemma (vilket bäddar för intressanta slitningar inom gruppen).
Min egen tanke t.ex. kring scenariot Väktarens Vrede är att RP skall få ärva huset av den döde magikern i Kopparkronan och att det bygger incitament för att skydda huset/staden när händelserna i början av Väktarens Vrede drar igång. Det gäller hela tiden att hitta "what´s in it for me"...
 

Styrman

Veteran
Joined
22 Dec 2016
Messages
183
Henke;n337357 said:
Jag tänker att en stor hotbild måste kompenseras med ett motsvarande stort incitament. Du behöver titta igenom dina spelares rollpersoner och hitta vilken drivkraft hos dem som är tillräckligt stor för att ändå ge sig in i skogen. Det kanske inte behöver vara det allmänna "rädda världen" utan något mer personligt. Är det en vän/släkting/käresta som står på spel? (t.ex. försvunnit och ledtrådar leder ut i skogen)? Står någon i skuld och blir tvingad ut på uppdrag i skogen för att lösa skulden? Har någon behov av örter som bara går att få tag på i Karvosti? Tillhör man någon av världens maktfraktioner som ger order om att något skall göras i skogen?

Det behöver ju inte ens vara så att alla har ett incitament. Om en eller två står för incitamentet så lär ju resten av gruppen inte sitta hemma (vilket bäddar för intressanta slitningar inom gruppen).
ja du har rätt. Men ett problem jag lider av med min grupp är att det är mest nybörjare som inte bryr sig jätte mycket om sin bakgrund och saknar i mycket en motivation. Jag har försökt få dem att skapa en drivkraft till sina karaktärer med blandad framgång. Förra spelmötet togs problemet upp av den kanske mest drivna spelaren (ordens magiker) och de andra landade i att de är där för gruppen och har inget bättre för sig så då får ju ordo och den spelaren stå för hela gruppens drivkraft. Lite tråkigt tycker jag att de andra inte vill spela mer på sina bakgrunder men det är ju ett lokalt problem snarare än spelets.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Jag hade slängt ut lite ledande frågor inför nästa spelmöte. Tex ”Vem känner x (viktig person med agenda kopplad till törnekronan) och varför är hon så viktig för dig”. Så gjorde jag i vår Coriolis kampanj ESF och det högg mina spelare direkt på. Jag tycker det är hur ok som helst att dra av ett sådant frågebatteri även efter att ni spelat ett tag. Det kan ju även matas på med andra intressanta frågor för plantering. Vem är rädd för mörket? Underjorden? Andar? Spindlar? Vem är ovän med Nattbäcka? Möjligheterna är oändliga... :)
 

Styrman

Veteran
Joined
22 Dec 2016
Messages
183
Henke;n337369 said:
Jag hade slängt ut lite ledande frågor inför nästa spelmöte. Tex ”Vem känner x (viktig person med agenda kopplad till törnekronan) och varför är hon så viktig för dig”. Så gjorde jag i vår Coriolis kampanj ESF och det högg mina spelare direkt på. Jag tycker det är hur ok som helst att dra av ett sådant frågebatteri även efter att ni spelat ett tag. Det kan ju även matas på med andra intressanta frågor för plantering. Vem är rädd för mörket? Underjorden? Andar? Spindlar? Vem är ovän med Nattbäcka? Möjligheterna är oändliga... :)
Bra tips. Ska jag absolut ha i åtanke inför starten av slocknad stjärna. Kanske etablera någon ledare för stadsparken eller sekretariatet för att skapa trådar de kan nysta i.
 

Lightshy

Hero
Joined
3 May 2014
Messages
1,071
Tankar för att spela och få flyt specifikt i Törnetronen kampanjen.
Alltså inte för att spela Symbaroum överlag.

1. Som SL måste du läsa på framåt i kampanjen så många delar du kan och sedan plantera saker/personer/platser i den del du redan spelar .
Tex. spelar du Kopparkronan och tänker spela Väktarens Vrede direkt efter så måste du få in Anadea redan i Kopparkronan och skapa en personlig kontakt mellan henne och RP’na redan där.
(Här skulle man kunna höra en lååång lista på bra saker/personer/platser och hur/när/var man ska använda dem)

2. Tillåt enbart mänskliga, bortbyting, rese & svartalf som rp.

3. Se till att gruppen inte är för ”blandad” typ, 3 barbarer av varsin klan, varav 1 är häxa + en ambrisk templár & 2 järnsvurna bortbytingar.
Håll gruppen så ”ren” så möjligt. Typ ambriska fd. soldater (1 officer, 1 scout, m.m) som blivit lycksökare och som arbetar för en ambrisk Ordo Magica expeditions ledare.

4. Knyt direkt och tydliggör vilken fraktion som ligger spelarnas val av grupp närmast från start.
Det betyder inte att dom måste hålla sig till den fraktionen hela kampanjen.
Tvärtom!
Halva kampanjen är att man ska välja ”rätt” väg för sin karaktär ju mer saker som avslöjas och det medför inte helt oväntat fraktionsbyte och allt som kan tänkas komma med det.

5. Dela inte ut artefakter för ofta. Men gör om de artefakter som dyker upp så de passar spelarna och kanske till och med får egenskaper som kan vara till hjälp i specifika scener.

6. Hjälp spelarna med deras karaktärsbygge genom varje del av kampanjen så att dom har det som behövs för att klara sig.

7. Glöm inte att hela tiden skriva ner ideér du kommer på samtidigt som du spelar.
Tex. nästa gång som X träffar Y måste ”min idé” hända eftersom det slutade så här sist de sågs!

Några av dessa saker är antagligen självklara för många. Men jag behöver påminna mig själv med jämna mellanrum, så jag tänker att det gäller andra också!
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Lightshy;n337382 said:
Tankar för att spela och få flyt specifikt i Törnetronen kampanjen.
Bra råd!

Jag skulle säga att man inte kan etablera för mycket, det betalar sig alltid i kampanj av detta slaget. Var inte heller rädd för att ändra om och växla SLP från en situation till annan. Blev SLP X en viktig kontakt i Solkyrkan? Låt den gå igen även äventyret ger en liknande roll till en annan SLP senare. I de allra flesta fall kvittar det.

Ska fylla på mer imorgon.
 

Lightshy

Hero
Joined
3 May 2014
Messages
1,071
Sedan har jag i den spelgruppen jag är SL i fokuserat på att prata med respektive spelare angående deras backstory & hur dom kan tänka sig sitt storyarc att se ut.
Sen har jag prioriterat att väva in kampanjen så den stämmer med det, istället för att anpassa spelare/karaktär efter kampanjen.

Tex. var spelarna redan innan vi kom till Tistla Fäste i Kopparkronan väl etablerade & aktade personer (genom deras backstory) där och en av spelarna redan påtänkt av Borgmästare Nattbäcka som nästa Vaktkapten i stadsvakten. Något som hjälpte till mycket i samband med allt som händer i ”Mäster Vernams Dilemma”.

Spelaren har valt att vara en krigstrött ambrisk officer (svärdshelgon) som begärt avsked och nu driver en aktad fäktskola i T.F.
Planen för den karaktären är att med lite SL hjälp, anpassa kampanjen för att berätta spelare/karaktärens arc, genom att glänsa i det som händer i inledningen i Väktarens Vrede. För att sedan ta Kapten Marvellos plats i Tistla Fäste när denna går över i Drottningens sold.
Spelarens tänkta storyarc har alltid varit att vara den ofrivillige ödestyngda hjälten.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,585
När jag spelledde Väktarens vrede för några år sedan, när bara den delen hade släppts, var det jättesvårt med "krokarna". Jag fick mer eller mindre leda/tvinga spelarna igenom den. Lyckligtvis hann jag läsa igenom Häxhammaren och introducera Elemendra Vettlös innan de skulle bege sig till Karvosti och då var det betydligt lättare.

När vi startade om Törnetronen, med en annan SL och en till stora delar ny grupp, hade vi en rad SLP och platser/händelser som skulle vävas in i rollpersonernas backstory och det har hjälpt enormt. Gruppen utgår från värdshuset Den brinnande tisteln i Tistla fäste (egentligen Den NYA brinnande tisteln, eftersom SL flyttade den en bit norrut i staden och vi vet alla vad som hände där) och nyckelpersonerna i alla de tre första delarna är redan etablerade som kontakter på ett eller annat sätt. Precis som Lightshy beskriver har även i vår kampanj berättelsen anpassats till rollpersonerna så långt det är möjligt. Utöver det har vi en egen story arc som egentligen är starkare, men som för oss bl.a. till de platser som är beskrivna i Törnetronen. Det är en hel del jobb för SL, men aldrig några problem med motivationen.

Parallellt har vi även en kampanj som jag spelleder, där jag väver in "Sagan om den brinnande himlen" (skriven för D&D 3.5), stadsäventyr/andra kortare äventyr, m.m. i en berättelse som kretsar kring min dotters rollperson. Jag har även gjort om geografin en aning för att passa Brinnande himlen och kommer att stuva om lite bland viktiga SLP. Just nu är de i Kastor tack vare att dotterns rollpersons bror bor där och har problem med att någon vill tvinga bort honom från hans bageributik.
 
Top