Att ta bort "stödhjulen"

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Det är väl inte mycket märkligare än att köpa ett nintendo och sedan köpa spel till det nintendot? Eller köpa en stekpanna och sedan köpa färdiga matpaket att tillaga i stekpannan.
Hmm, rollspel som spelkonsoll? Intressant tanke. Fiasco är lite så. Man har spelet och så har man playbooks man "jackar in".
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
736
Location
Göborg
Med risk att helt missförstått trådämnet, men jag vill göra följande reflektion: Jag skriver på ett CoC-äventyr/kampanj med tydlig noirkänsla. Spelarna får instruktionen att "ni läser en tidningsartikel om att A har hittats död, gör rollpersoner som har motiv till att vilja luska i det". Äventyret börjar med att de läser en kort tidningsnotis om att A fiskats upp ur floden, hon har kört ned i den på väg hem ifrån en fest och drunknat. Tanken är att det skall vara en fisktank och sandlåda och rollpersonerna skall få luska bäst de vill och för att hjälpa SL finns det ett antal scener som denne kan lägga in där det passar samt en del information om vad huvud-antagonisten gör den närmaste veckan efter dödsfallet. "Kamera! Ljud! Agera!"

Min kommentar till varför jag tror skrivna äventyr urartar till … traditionella äventyr är att det är överjävligt vad mycket SLP och platser och skeenden som måste beskrivas! Jag har skrivit runt 30000 ord och minst 30 SLP och är bara i början av projektet, jag begriper varför äventyrskonstruktörerna gör det lätt för sig och styr upp vad spelarna skall göra!

(Jag läser tråden med stort intresse i hopp att hitta något som ger mig inspiration till hur jag skall lägga upp mitt äventyr.)
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Hmm, rollspel som spelkonsoll? Intressant tanke. Fiasco är lite så. Man har spelet och så har man playbooks man "jackar in".
Beror förstås jättemycket på det specifika rollspelet, Lady Blackbird är rätt annorlunda från DnD ur den punkten tex, men jag vet att du brukar säga något liknande smart om att rollspel i sig inte är spelet, utan äventyret är spelet.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Med risk att helt missförstått trådämnet, men jag vill göra följande reflektion: Jag skriver på ett CoC-äventyr/kampanj med tydlig noirkänsla. Spelarna får instruktionen att "ni läser en tidningsartikel om att A har hittats död, gör rollpersoner som har motiv till att vilja luska i det". Äventyret börjar med att de läser en kort tidningsnotis om att A fiskats upp ur floden, hon har kört ned i den på väg hem ifrån en fest och drunknat. Tanken är att det skall vara en fisktank och sandlåda och rollpersonerna skall få luska bäst de vill och för att hjälpa SL finns det ett antal scener som denne kan lägga in där det passar samt en del information om vad huvud-antagonisten gör den närmaste veckan efter dödsfallet. "Kamera! Ljud! Agera!"

Min kommentar till varför jag tror skrivna äventyr urartar till … traditionella äventyr är att det är överjävligt vad mycket SLP och platser och skeenden som måste beskrivas! Jag har skrivit runt 30000 ord och minst 30 SLP och är bara i början av projektet, jag begriper varför äventyrskonstruktörerna gör det lätt för sig och styr upp vad spelarna skall göra!

(Jag läser tråden med stort intresse i hopp att hitta något som ger mig inspiration till hur jag skall lägga upp mitt äventyr.)
Jag gillar verkligen premissen! Ska klura lite och se om jag har något att komma med (ligger i soffan och har feber). Vill du ha mer utförliga svar är det kanske läge att starta en ny tråd?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Mjo, men precis, är det "äventyr" då? Jag är tveksam. För mig blir det stöd till eget skapande i "för hög grad". Inget fel i det men jag tycker ofta man tappar något essentiellt.
Nu får @entomophobiac gärna rätta mig, men jag läser in i trådstarten att han frågar sig om äventyr är rätt väg att gå. "om vi ser på äventyr som en sorts stödhjul" och trådtiteln säger att man ska ta bort dessa. Hur får man då till "spelandet"?

För någonstans pratar vi ju om att ge spelarna en likadan upplevelse som det färdiga äventyret. Inte en annorlunda men bättre. Utan en likadan men som ändå träffsäkert (vilket är ett avgörande ord) kan ge samma upplevelse men ändå växa fram genom mer spelgruppsagens.
...och där säger jag att det redan gått fel. Det är fel sorts tankesätt, just för att det låser mer än vad det hjälper. Det är omöjligt att skriva äventyr till alla sorts rollpersoner och även om man skulle låsa ned det är det omöjligt att skriva till alla typer av spelartankar som uppkommer och hur de hanterar alla sorters situationer. Där behöver spelledaren komma in, istället för att spela ett spelledarlöst äventyr.

En sidogrej, och nu kör jag mer med egna tankar än svarar på dig, men jag tror egentligen att solospel är det ultimata rollspelet när det kommer till hur färdigt det är. För om man kan spela det själv, då har man också tillräckligt stöd för att spela med flera personer. Jag insåg några år efter jag släppt vissa spel att de går att spela ensam, precis lika bra som om de går att spela i grupp. Vad man får ut av spelandet är annorlunda, beroende på storleken av gruppen.
 
Last edited:

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Till trådstarten: jag vet inte om jag håller med om att äventyr är ”stödhjul” så som jag använder det ordet… äventyr kan vara riktigt bökiga och vingliga att använda! Oftast har det visat sig vara enklare att köra på med eget material. Men det äventyr ger är förstås både ett intressant startskott och pitch, jag kan säga till spelarna ”Nu spelar vi The U-Boat Mystery” och peka på en snygg framsida, samt förhoppningsvis fler bra bilder och texter att använda. Det blir tydligare mental bild än att bara säga ”nu spelar vi äventyrare”. Sen är tyvärr inte alla äventyr så bra…

Samtidigt förstår jag vad du menar med hur spel kan ha publicerade äventyr som känns som de går rakt emot grundtemat. Svärdets sång kändes så för mig - gruppen med äventyrsplatser i Queztels Torn känns helt annorlunda än känslan i grundspelet, och även i fallet The U-Boat Mystery till Troubleshooters som jag just nu preppar är det många element som känns som de går emot grundboken.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,402
Location
Örebro
Det blir tydligare mental bild än att bara säga ”nu spelar vi äventyrare”.
Det här tror jag är en grej som kan lösa problemet många gånger, om man vill komma ifrån äventyr men även om man vill få till en bra känsla under ett äventyr. Att våga vara övertydlig med vad i helvete vi gör och vad vi förväntas föreställa i spelvärlden! Inget får mig att tappa suget så mycket som "ni är äventyrare" .... säg då hellre till mig att "Ni är skattmasar som blivit skickade att driva in skatten i tider av missväxt, där stadskassan ekar tom på grund av flertal dyra krig".
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,300
Det här tror jag är en grej som kan lösa problemet många gånger, om man vill komma ifrån äventyr men även om man vill få till en bra känsla under ett äventyr. Att våga vara övertydlig med vad i helvete vi gör och vad vi förväntas föreställa i spelvärlden! Inget får mig att tappa suget så mycket som "ni är äventyrare" .... säg då hellre till mig att "Ni är skattmasar som blivit skickade att driva in skatten i tider av missväxt, där stadskassan ekar tom på grund av flertal dyra krig".
Det äventyren bidrar med är nog framför allt just svaren på frågorna:
"Vad gör vi?"
"Vad är vårt mål?"

Spelardefinierade mål kan man ju ha, men jag tror att väldigt många spelare inte är särskilt intresserade av det, utan de vill ha ett "uppdrag" eller liknande med ett klart definierat mål att uppnå.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Det här tror jag är en grej som kan lösa problemet många gånger, om man vill komma ifrån äventyr men även om man vill få till en bra känsla under ett äventyr. Att våga vara övertydlig med vad i helvete vi gör och vad vi förväntas föreställa i spelvärlden! Inget får mig att tappa suget så mycket som "ni är äventyrare" .... säg då hellre till mig att "Ni är skattmasar som blivit skickade att driva in skatten i tider av missväxt, där stadskassan ekar tom på grund av flertal dyra krig".
Låter som ett äventyr!
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Jag vill också ta fasta på en outtalad premiss i trådstarten där @entomophobiac frågar sig vad som saknas utan äventyr. Ordet rymmer i sig något - äventyr är i regel en strapats men ger sig iväg på för att till slut, som Bilbo, komma hem igen. Det är något annat än ett uppdrag (som man får av någon) eller en utredning (där man ska ta reda på något) eller ett mysterium (där man försöker förstå något dolt) eller ett drama (som vanligen men inte alltid kretsar kring en konflikt som får sin upplösning i slutet). Att skilja på de här delvis överlappande begreppen kan möjligen framstå som en form av nitpicking, men jag tänker att det också handlar om stödhjulens betydelse. Hur stora de behöver vara och hur de kan se ut. Det varierar kraftigt mellan olika typer av scenarion. Det kan exempelvis handla om så konkreta saker som kartor och andra handouts - om de behövs i rikliga mängder eller kanske inte alls.
 
Last edited:

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,402
Location
Örebro
Det äventyren bidrar med är nog framför allt just svaren på frågorna:
"Vad gör vi?"
"Vad är vårt mål?"
Ska inte stöka ned tråden då det här inte skulle handla om äventyr. Det är just den här delen jag ofta upplever att äventyr slarvar med! Ofta kommer presentationen av vad gör vi och vad är målet lite för sent, samtidigt som det ofta är otydligt hur mycket information spelledaren ska gå ut med redan innan äventyret drar igång.

Är ytterst få äventyr, jag läst då, som ger en handfast vägledning till spelledaren om hur äventyrets mål och förväntan på spelarna ska presenteras. I den bästa av världar presenteras denna information i ett separat blad som är tillgängligt för spelarna att ta del av där det tydligt finns ett svar på dessa frågor även för spelarna innan äventyret börjar. Spelledaren hamnar i ett ganska underligt informationsövertag många gånger med en vaghet om hur relevant information för att komma igång ska presenteras redan innan äventyret drar igång.
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,251
Oj, den här diskussionen känner jag mig förvirrad av.

Som spelare vill jag ha ett tydligt mål som jag kan välja att engagera mig i.
Jag vill ha underrättelse om operationsområdet.
Jag vill ha tydlighet, inga överraskningar i sissta minuten. Finns det förrädare eller okända aktörer så varsko mig om det, misstänksammheten och att räkna ut vad och vem är mer givande än ett avslöjjande direkt i slutstriden.
Jag vill ha flera vägar frammåt, eller uppslag hur jag kan skapa flera vägar frammåt.

Jag vill kunna använda mina prylar, om det är tankeläsning, skyhög karisma, en fet Kill-O-Zap kanon. Hellre får äventyret bli för lätt än tillkonstlat svårt.

Jag vill att SL kan säga "ja, men..." till mina idéer.

Gärna får min rollpersons bakgrund vara använbar.

Jag vill tjaffsa med mina medspelare om sånt som inte bara rör problemlösning.

Som spelledare vill jag ha spelledarpersoner som är minnesvärda, miljöförslag som kan skapa intressanta strider (oftast strid man behöver kartor väl?).
En tidslinje, med förslag hur rollpersonerna kan mixtra med den, om äventyret tillåter.

Förslag på relationer, hur bakgrunder kan användas, hur SLP kan spelas ut mit varandra, hur speltester av äventyret gick.
Hur man gör vissa sektioner intressanta för olika sortera 'builds'.
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,251
Ska inte stöka ned tråden då det här inte skulle handla om äventyr. Det är just den här delen jag ofta upplever att äventyr slarvar med! Ofta kommer presentationen av vad gör vi och vad är målet lite för sent, samtidigt som det ofta är otydligt hur mycket information spelledaren ska gå ut med redan innan äventyret drar igång.

Är ytterst få äventyr, jag läst då, som ger en handfast vägledning till spelledaren om hur äventyrets mål och förväntan på spelarna ska presenteras. I den bästa av världar presenteras denna information i ett separat blad som är tillgängligt för spelarna att ta del av där det tydligt finns ett svar på dessa frågor även för spelarna innan äventyret börjar. Spelledaren hamnar i ett ganska underligt informationsövertag många gånger med en vaghet om hur relevant information för att komma igång ska presenteras redan innan äventyret drar igång.
Ja, detta känns igen!
"-Evil Techs VD Arne vill ta över Craptechs resurser i malackasundet och har en avancerad plan ledd av Beata som etc. Etc. Etc.
Och här kommer rollpersonerna in!
Dom blur anställda av Coco att sno en pryl från ett ställe och sen blir dom jagade av ninjor! Slutstrid i en gammal kemisk fabrik mot en mördarrobot."
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,589
Ett litet steg att ta, vore om några av de stora spelmakarna beskrev emergent spelande i sina rollspel, och kom med tips om hur man kan göra utan något färdigskrivet. I synnerhet i rollspel med en suggestiv spelvärld/-miljö, är äventyr något av ett stödhjul.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Det är lite olika frågor och påståenden i trådstarten så jag ska se om min utbening är hjälpsam:

Bara en disclaimer först: mycket av vad jag kommer skriva om handlar helt om preferenser. Att inte hålla med är både hälsosamt och uppmuntrat.
Bra disclaimer! Vill bara säga att jag håller med och förstår förutsättningarna.

Föreställ er ett rollspel där premissen är att mänskligheten, som redan spritt ut sig i rymden, utkämpar ett långt krig mot en utomjordisk art som tar över dem inifrån. I det här rollspelet skapas en planet som just ni kommer kämpa för, dess fraktioner, och centrala SLPs utifrån en gemensam skapelseprocess där både spelare och spelledare deltar. I övrigt är det ett väldigt "klassiskt" rollspel.

Spelet har en väldigt tydlig struktur, med en strikt scenekonomi ("varje spelare får göra X antal scener av typ Y"), och det finns ett element av antagonism mellan spelare och spelledare som är väldigt tydligt och medför ett balanseringstänk som annars är ganska ovanligt. Det här spelet är rakt av skrivet för att skapa situationer och utfall genom spel och är, som skrivet, näranog omöjligt att "rälsa".

Ändå skrivs det linjära äventyr till det.

Spelet är Burning Empires, och jag springer ibland på äventyr till det som ser ut som vilka äventyr som helst, med SLPs, plot, etc. Som alltså frångår helt från hur spelet faktiskt är tänkt att spelas och istället anammar någon sorts standardmall som spelet inte riktigt passar i, men ändå tillämpas på.
Ett svenskt exempel på samma sak är några av äventyren till Noir. Även de var helt vanliga äventyr, iaf när det gäller strukturen. Det är märkligt tycker jag, men egentligen inte ovanligt. Samma sak ser vi hos typ nästan alla spel alldeles oavsett vad som står i regelboken. Jag brukar dra upp detta när vi pratar om vad rollspel är och hur de ser ut och vad de innehåller, och när jag klumpar samman ett spel med dess moduler är det här något jag lägger stor vikt vid. Jag förstår absolut att det går att separera, men jag noterar det och tar med det i min samlade bedömning.

Jag delar din syn på detta. Jag antar att vanans makt är stor och att vi kanske mest vill skriva ett linjärt äventyr till ett spel som vi uppfattar som coolt, men kanske har vi inte full koll på det?

Just nu läser jag igenom Ikonernas nåd, till Coriolis, som säkerligen är en habil kampanj som står på egna ben för den som gillar materialet, men som går rakt emot mycket av det jag själv tyckt varit coolt med utgångspunkt från grundlådan till Coriolis. Den är också väldigt linjär, där ju en stor del av Coriolis är att gruppen har ett rymdskepp de kan åka runt med. Så vad hindrar rollpersonerna från att liksom missa hela kampanjen, om inte en räls?
Precis. Rälsen är trots allt ett rätt fungerande sätt att beskriva ett kronologiskt skede på där RP har lagom mycket inflytande över det som sker. Det är såklart inte allas tekopp, men jag tror inte att det hade varit det förhärskande sätt att skriva på om inte folk både begrep och uppskattade det.

Det här har lett mig till att fundera på vad det är som gör att "äventyr" så ofta blir synonyma med olika spel. Jag förstår absolut att Coriolis får en kampanj, och den går att gilla eller inte gilla baserat på smak. Men att Burning Empires eller spel som Blades in the Dark får traditionella äventyr, där strukturen är rakt av byggd för att det närmast skall vara omöjligt att rälsa saker, får mig att fundera på hur djupt rotad idén om äventyr faktiskt är, och varför det är så? Och måste det vara så?
Alldeles uppenbart måste det inte vara så, det bevisar ju både Burning Empires, Blades in the Dark och en hel bunt med andra spel. Det finns även en del äventyr som inte är rälsade. Ska jag röka egen pipa så är mitt äventyr till MUA Ulvriket med namnet "I stadens skugga" ett sådant. Det fick 5/5 när @God45 recenserade det så det är certifierat bra! :)

Och följdfrågan, om vi ser på äventyr som en sorts stödhjul: vad skulle krävas för dig, som äventyrsspelande rollspelare, att vara bekväm nog att ta bort dessa stödhjul? Vad saknas utan ett äventyr?
Det jag vill ha är följande (och detta är typ så I stadens skugga är strukturerat:
  • En övergripande intressant konflikt som kan gripa tag i RP på ett sätt som är relevant.
  • En cool och givande miljö där RP kan navigera mellan faror och möjligheter, och givetvis färgstarka settinginslag.
  • Grupper och individer som är relevanta för den övergripande konflikten och annat som kan tänkas ske.
  • Rena spelhjälpmedel som miljöbeskrivningar, kartor och dylikt, som gör det roligare och enklare att få en bild av situationen.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,120
Location
Off grid
Det jag vill ha är följande (och detta är typ så I stadens skugga är strukturerat:
  • En övergripande intressant konflikt som kan gripa tag i RP på ett sätt som är relevant.
  • En cool och givande miljö där RP kan navigera mellan faror och möjligheter, och givetvis färgstarka settinginslag.
  • Grupper och individer som är relevanta för den övergripande konflikten och annat som kan tänkas ske.
  • Rena spelhjälpmedel som miljöbeskrivningar, kartor och dylikt, som gör det roligare och enklare att få en bild av situationen.
Då passar jag på att lite raljerande hävda att det du beskriver här är ett äventyr. Enligt min uppfattning har du precis skrivit att du vill ha stödhjulen kvar!?
(Och jag håller med dig - det ovanstående är bra att ha).

:t6b-2: :t6b:
//EvilSpook
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
På motsvarande vis skulle en bra BE-modul presentera en viss värld och dess viktiga personer, den fientliga sidans mål, förslag på vad för sorts saker som ligger nära till hands att de skulle kunna hända, och så vidare. Visst, man tappar det kollaborativa skapandet, men det är liksom inbyggt i att publicera den här sortens saker.
Om någon släppte en sån modul till BE skulle jag ju personligen undra "varför?" Att "tappa det kollaborativa skapandet" i ett spel där det är centralt låter ju superkonstigt. Skriv ett nytt spel istället.

Men jag tror du är något på spåren här. Den där viljan att lägga till ketchup till sin rätt, vad rätten än må vara. :)
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,300
Om någon släppte en sån modul till BE skulle jag ju personligen undra "varför?" Att "tappa det kollaborativa skapandet" i ett spel där det är centralt låter ju superkonstigt. Skriv ett nytt spel istället.
Det är väl som vanligt - folk läser inte hur spelet är tänkt att spelas, utan spelar det på samma sätt som de är vana att spela rollspel.
 
Top