Nekromanti Att ta skada i strid.

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Okej, skada i strid, igen.. I min förra tråd så hade jag ju en princip för strid, där jag utvecklade iniativ och själva striden.. Men jag har inte fått någon riktig ordning på skadorna än..
(Jag utgår från att alla förstår vad jag menar med differensvärde.. Om inte så är det:
Hur skicklig du är - Vad du slog med tärningen.
Om du har värdet 12 i att "hacka med svärd" och slår en 5:a, så blir det 12-5=7.)


Dom faktorer som ska spela in är:

Vapenskicklighet
Vapenkvalitet (Hur maffigt/välsmitt/passande till dig det är)
Skadetålighet
Rustning

Dessutom så ska det gå att få olika mycket skada i "allmänhet" och i den kroppsdel som träffas. En träff i magen till exempel: Skada 4 på "allmänhet" och skada 6 "i magen", vilket innebär att man får en försämring med 2 (Hälften av 4) på alla fysiska handlingar man försöker sig på, och ytterligare en försämring på 3 (Hälften av 6), dvs 5, på alla handlingar som innefattar magen. (Böja sig, svänga överkroppen..) Det finns det två sätt som jag kommit på:


1. Man lägger ihop differensvärdet från attacken (Runt 1-15, oftast runt 5.) och skadevärdet. Man drar bort tålighet och rustning. Detta är skadan.
Problem: Det blir inte olika skada i "allmänhet" och i den specifika kroppsdelen. Isåfall måste man lägga på ett till tärningsslag.

2. Man lägger ihop skadevärde och attackens differens, drar bort skadetålighet och rustning, och omvandlar detta till T6:or. 4=1T6, 6=1T6+2, 8=2T6, 11=3T6-1 osv..
Denna kombo slår man en gång för "allmän-skada" och en gång för den specifika kroppsdelen.
Problem: Det är krångligt. Fast inte så krångligt som det ser ut! /images/icons/wink.gif


Är det någon som tycker att en metod är bättre än en annan?
Eller vet hur man förbättrar dom?
Eller har en egen, bättre metod?





/Arvidos Magus- Too cool for public safety!\
 

MidNight

Swordsman
Joined
11 Jan 2001
Messages
515
Location
Långt ute i buschen, Stöcksjö, Umeå, Västerbotten,
"Jag utgår från att alla förstår vad jag menar med differensvärde.. Om inte så är det: ..."

- Fint formulerat! /images/icons/laugh.gif

"En träff i magen till exempel: Skada 4 på "allmänhet" och skada 6 "i magen", vilket innebär att man får en försämring med 2 (Hälften av 4) på alla fysiska handlingar man försöker sig på, och ytterligare en försämring på 3 (Hälften av 6), dvs 5, på alla handlingar som innefattar magen. (Böja sig, svänga överkroppen..)"

- Umm.. Det låter väldigt dåligt att få en skada i magen under strid i så fall, eftersom det - mig veterligt - inte går att slåss (bra) utan att "böja sig, svänga överkroppen". En glitch?

"Är det någon som tycker att en metod är bättre än en annan?"

- Tja, jag har alltid varit mycket tveksam till kategoriserande av alla de slag, även de "klassiska" kategorierna i stil med:
"Lägg ihop din Kroppsbyggnad och din Viljestyrka så får du ett värde. Jämför med den här tabellen...", vilket man gör och upptäcker att man är precis en poäng ifrån att vara "väldigt smärttålig", vilket gör att man känner ett lätt "men varför la jag inte ett till poäng i KRO? Då hade jag ju fått..".
Nåväl, det jag menar är att system 2 känns väldigt stelt ur stridssynpunkt - allvarliga, lätta och svåra skador inträffar inte "stegvis" - ju öppnare system destå bättre (effektgrader är en personlig favorit).

"Denna kombo slår man en gång för "allmän-skada" och en gång för den specifika kroppsdelen."

- Vilket kan medföra att man får mer i allmän skada än skada för den specifika kroppsdelen, vilket låter mycket skumt..

- System 1, då? "Det blir inte olika skada i "allmänhet" och i den specifika kroppsdelen. Isåfall måste man lägga på ett till tärningsslag."
Hmm.. Ja, det låter ju knappast bra. En väldigt simpel lösning skulle ju kunna vara att man säger att "hälften av skadan från det specifika området går över till 'allmän skada'", men det låter ju lite dumt, eftersom vissa delar av kroppen antagligen är mer känsliga för 'allmän skada' - huvudet, tex. borde ju vara "farligare" att få en smäll i än armen..

Tja, det blev liksom mest kritik, någon egen lösning har jag inte just nu, men jag kan ju fundera på det under tiden som jag egentligen borde sova... Och förresten - får du verkligen vara uppe så här sent för din mamma? /images/icons/wink.gif

//MiD[K]NiGHT. - tröttheten tär på humorn..

 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
som du har läst i mitt o jonix system, så vill vi att skadan ska avgöras av skickligheten, och att hitta blottor etc. vi vill absolut inte ha ett liknande system som DoD v. 6 har skapat, även om det funkar bra för de som inte stör sig på realismen (som är låg). där går det som bekant ut på att
Skada - Rustningsvärde = avdragna Kroppspoäng, når kroppspoäng 0 dör man, typ.
Vi vill istället ha Effekten = skadan = en händelse (eller en effekt av skadan, helt enkelt)
tex om skadan är tillräckligt hög kan man välja att slå vapnet ur handen (eller, det bara blir) men är den låg blir det bara Ont. många låga skador som bara gör ont kan få en att svimma, såsom en stark attack som inte är dödlig kan få en att svimma (ett exempel är en fet klubba på ett huvud. de flesta svimmar, även om mzn inte är särsklit skicklig, pga den otroliga kraften en sådan träff innebär. är dessutom offret ovetandes blir det såklart lättare att träffa.)
(Ett annat exempel är dolk VS svärdduellen. dolken är lättare att få in i små springor exempelvis handleden.träffar man in i den glipan tillräckligt många gågner tappar motståndaren till slut svärdet, pga smärtan. eller kan man träffa många olika ställen, och på så sätt få ihop mycket Ont, och oskadliggöra motståndaren.)
Alla strider i vårat system, går ut på att oskaddliggöra motståndaren på ett eller annat sätt. det kan vara dödligt (fula monster, eller i ett direkt fältslag.) eller bara avsikt att avväpna motståndaren (exempelvis i en duell) till att 'första-blodet-vinner' dvs den som först får in en skada på motståndaren vinner, sen är det slut med det. i mitt spel ska 'första-blodet' ha en viktig roll i det alviska samhället, men även i den 'civiliserade' delen av världen, där såna här slagsmål avgör dispyter. OJ åter till systemet.
Det finns Lätta skador, Skador och Svåra skador, där de senare bara uppstår av direkta träffar i mjukdelar, muskler osv. en svår skada med en dolk i handleden leder till Ont och direkt till ett tappat vapen, och någon slags tärnings chans att man får en Kritisk skada, dvs senor är av, muskler obrukbara osv. en Skada ger Ont och en risk på att man tappar vapnet, och en yttepytteliten chans att det blir kritiskt.
en lätt skada ger Ont, en yttepyttechans att man tappar vapnet och ignen chans till kritisk skada.

Samma skador med ett svärd elelr yxa skulle leda till avhuggen handled (akut amputation) i de hgre fallen (skada och Svår skada) och effekten av en Skada för dolk, typ. (chans att tappa vapen, liten chans för kritisk skada)
sen finns det flatsidor på vapen. dessa ger bara lätta skador, dvs bara Ont, men funkar i regel inte om motståndaren har helrustning. har ahn det, kan man oftast bara sticka in vapnet i glipor i exempelvis axel, armbåge eller knä.
åter till duellen Dolk-svärd. slåss båda i helrustning har dolken en fördel på kortare avstånd (10-0 cm), (lättare att få in i springor osv) medans svärdet inte alls är bra pga längd och manövrerförmåga(regeltekniskt får man minus i skicklighet.). däremot om svärdskämpen kan hålla motsåtndaren på 60-30 cm håll, eller för att generalisera, den ungefärliga svärdslängden har han räckviddsfördel, men svårare att hitta blottor (som iofs jämnar ut sig för det är svårare att dölja dem med enbar en dolk.)
holy shit det blev långt. hoppas du fattar min Point of view..

Jag vet att jag har rätt!
 

Mothie

Veteran
Joined
22 May 2001
Messages
179
Location
Jönköping
Finns det något sätt att kombinera vapenskicklighet och vapenkvalitet? Finns det någon jättebra anledning till att ha olika värden bortsett från att vapnets utförande kanske inte ska påverka om man träffar, eller ska det det?

Tål man mer skador allmänt än något annat område? Jag antar att det borde vara så.
Varför halveras skadan på det första exemplet?

Jag tror nog det andra alternativet verkar bäst...bara det kommer finnas tabeller för skadan...

"Aurea Mediocritas" -Den gyllende medelvägen
 

ghor

Veteran
Joined
27 Jul 2001
Messages
3
Det här med skadesystemet skulle gå att lösa på något sätt i stil med att man först och främst löser hur man räknar ut skadan på vapnet.

Man har en egenskap (typ kroppsbyggnad, fysik, tålighet etc.) igenom den läser man man av i en tabell och får fram ett värde (skadetålighet (S)). Ifall vapnet vållar mindre än (S) blir det lätt skada, mer än (S)vanlig skada och dubbelt så mycket som (S) svår skada. (S) Ökas av eventuell rustning.

Sedan får man göra en detaljerad kritisk skadetabell för varje kroppsdel som man då slår på, slaget modifieras av vilken typ av skada man vållade, i tabellen står då hur mycket skada man får i t ex armbågen och i almänt, om senor eller muskler skadas, hur mycket man blöder mm.

På det viset spelar i skadan man slår fram inte någon igentlig roll, utan används bara till att beräkna den riktiga skadan.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Svar till Mothie, Midnight och Foggmock. Och Ghor.

Finns det något sätt att kombinera vapenskicklighet och vapenkvalitet? Finns det någon jättebra anledning till att ha olika värden bortsett från att vapnets utförande kanske inte ska påverka om man träffar, eller ska det det?
-Mothie

Det blir en enkel modifikation på hur lätt det är att använda vapnet.. Egentligen så ska det väl modifiera färdighetsvärdet..


Tål man mer skador allmänt än något annat område? Jag antar att det borde vara så.
Varför halveras skadan på det första exemplet?

-Mothie

Vilket kan medföra att man får mer i allmän skada än skada för den specifika kroppsdelen, vilket låter mycket skumt..
-Midnight


Alltså: Kom ihåg att dessa siffror bara visar hur FÖRHINDRAD man är.. Hur ont det gör osv.. Så siffran i "allmän" visar hur mycket svårare det blir att utföra ALLA handlingar. Siffran i specifika kroppsdelar LÄGGS PÅ när man utför något med den kroppsdelen.
Exempel: 4 skada i armen, 6 i buken och 8 i allmänhet blir:
-4 på alla handlingar du utför.
-6 på alla handlingar du utför med armen.
-7 på alla handlingar du utför med buken. (Typ undanmanövrar)

Och anledningen till att man delar det med hälften är av balansskäl. Om man inte gjorde det skulle träffarna göra rätt så ont! /images/icons/wink.gif Om man minskade vapenskadan så skulle differensvärdet ta över. Om man höjde rustning och skadetålighetens värde så skulle det bli väldigt böljande.


Jag tror nog det andra alternativet verkar bäst...bara det kommer finnas tabeller för skadan...
-Mothie

Vad menar du? Speciella effekter som amputering, mycket blödning.. Alla effekter av skadan ska slås efter striden för att snabba upp. Amputering syns ju direkt, så det får man räkna ut om skadan blir tillräckligt hög..

tex om skadan är tillräckligt hög kan man välja att slå vapnet ur handen
-Foggmock

(I fortsättning till Mothies inlägg) Man kan göra vilka manövrar man vill. Men en effekt som att motståndaren faller omkull, tappar vapnet, osv finns inte än. Jag skulle kunna slå ihop det med "amputering" och göra en "otrevlighetstabell" som man slår på om skadan är hög nog.. /images/icons/wink.gif


Man har en egenskap (typ kroppsbyggnad, fysik, tålighet etc.) igenom den läser man man av i en tabell och får fram ett värde (skadetålighet (S)). Ifall vapnet vållar mindre än (S) blir det lätt skada, mer än (S)vanlig skada och dubbelt så mycket som (S) svår skada. (S) Ökas av eventuell rustning.

Sedan får man göra en detaljerad kritisk skadetabell för varje kroppsdel som man då slår på, slaget modifieras av vilken typ av skada man vållade, i tabellen står då hur mycket skada man får i t ex armbågen och i almänt, om senor eller muskler skadas, hur mycket man blöder mm.

-Ghor


Tja, det systemet har jag ju redan.. Fast mer nyanserat. Som sagt: Det är inte SKADA man slår, det är hur FÖRHINDRAD man blir..


Skada - Rustningsvärde = avdragna Kroppspoäng, når kroppspoäng 0 dör man, typ.

Vi vill istället ha Effekten = skadan = en händelse (eller en effekt av skadan, helt enkelt)

Alla strider i vårat system, går ut på att oskaddliggöra motståndaren på ett eller annat sätt.

-Foggmock

Tja, jag gör inte ett DoD-system, utan ett med samma filosofi som ert, som jag hoppas att alla har FATTAT nu? /images/icons/wink.gif

(Ett annat exempel är dolk VS svärdduellen. dolken är lättare att få in i små springor exempelvis handleden.träffar man in i den glipan tillräckligt många gågner tappar motståndaren till slut svärdet, pga smärtan. eller kan man träffa många olika ställen, och på så sätt få ihop mycket Ont, och oskadliggöra motståndaren.)
-Foggmock

Tja, men om färdighetsvärdet avgör skadan så symboliseras ju det? Om man vill koncentrera sig på särskilda manövrar, som t. ex lirka in en kniv så får man specifiera det i striden.


Om vi ska gå tillbaka till metoden att räkna ut skadan.. Anledningen till att jag blandade i T6:or var att skadan skulle bli mer varierad, även nybörjare skulle kunna skada.. Fast det kanske inte är en så bra idé? Okej, här är den senaste versionen av "Hur man delar ut skada"


Man lägger ihop skadevärde + differens, drar bort rustning och skadetålighet.. (och JA foggmock, jag kommer låta spelarna trixa och sånt.. Fast det hör till strid! /images/icons/smile.gif)
Sedan slår man en tärning som avgör hur mycket som går in i kroppsdelen och hur mycket som går in i allmän. Om man slår bra kan man få lägga till lite extra skada också, hehe!





/Arvidos,- Som SLEEET med detta inlägget!\
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Re: Svar till Mothie, Midnight och Foggmock. Och Ghor.

Tja, jag gör inte ett DoD-system, utan ett med samma filosofi som ert, som jag hoppas att alla har FATTAT nu?
JA, vi har fattat... /images/icons/wink.gif

Tja, men om färdighetsvärdet avgör skadan så symboliseras ju det? Om man vill koncentrera sig på särskilda manövrar, som t. ex lirka in en kniv så får man specifiera det i striden.

Exakt vad du menar med detta övergår mitt förstånd.. /images/icons/blush.gif
men jag ska försöka svar iaf...grejjen är att ifall dolkkämpe A är tätt inpå kroppen på svärdskäpe B OCH hittar blottan Handled, så gör man automatisk ett utfall, ett läge kanske inte kommer igen. det är då lättare att träffa en blotta på mycket-machu-ûberkroppsnära avstånd med en dolk, och svårare med svärdet (eller ett långspjut..).
och lycas du då få in dolke och orsaka en skada (dvs han har inte tretton lager ringbrynga under rustningen) är det stor sannolikhet att man tappar vapnet och är oskadligjjord, helt i ditt våld. i regel gör man som i filmerna, plockar upp hans vapen och riktar det mot hans hals när han ligger på rygg (kliche-varning, dock../images/icons/laugh.gif)
nu är motståndaren i ditt våld, om inte har du iallfall tjänat ett svärd.. nu kan man antingan
A: döda honom ärofyllt.i en sån här situation KAN man inte missa om man inte slår terttioelva tior i rad på en t6a.
i detta fallet dör han helt enkelt(om man lcykas, asså.. /images/icons/smile.gif. en amatör som kanske skulle kunna klara av att missa borde blivit besegrad inann detta moment.
eller
B: skona honom. oerhört ärofyllt, och han kanske kan göra en snygg återkomst. enligt sed behåller du dock han svapen i vikket fall.

Jag vet att jag har rätt!
 

Mothie

Veteran
Joined
22 May 2001
Messages
179
Location
Jönköping
Re: Svar till Mothie, Midnight och Foggmock. Och Ghor.

Ok vad jag menade var att det finns en lista där det står att 6 i skada ger 1t6+2 i skada eller vad det nu var...

"Aurea Mediocritas" -Den gyllende medelvägen
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Skicklighet?

Ger skicklighet automatiskt en högre "skade-effekt" eller måste en skicklig verkligen anstränga sig, och "bestämma sig", för att utnyttja sin skicklighet, och få högre "skade-effekt"?



/Arvidos Magus- Too cool for public safety!\
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Skicklighet?

I allmänhet, när striden verkligen handlar om att få ned motståndaren så snabbt som möjligt utan att själv bli skadad, skulle jag tro att ett riktigt proffs gör regelbundet mer skada än en amatör. Han/hon vet var han skall träffa och vad som gör ont, dessutom har han/hon färdigheten att åstadkomma det :)
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Eureka!

Ahh, efter några dagars ångest (nåja..) så kom jag fram till en lösning:

(Först hade jag tänkt använda differenssen från färdighetsslaget, men det var fel "skala", och jag ville inte ha några jobbiga ekvationer)

Vapnet har en grundskada. Detta modifieras av kvalitet och skicklighet. Om man vill göra extra skada väljer man det när man attackerar.. Men då blir det svårare att få till en lyckad attack.

Alltså: Proffsen får automatiskt lite mer skada.. Men om dom verkligen vill tjoffsa till någon får dom anstränga sig lite också! /images/icons/smile.gif



/Arvidos Magus- Too cool for public safety!\
 
Top