Nekromanti Att träffa. Behövs det?

Dranolir

Veteran
Joined
16 Sep 2002
Messages
103
Location
Göteborg, Mölnlycke
I mitt rollspel så behöver inte karaktären träffa med sitt närstridsvapen för att göra någon skada på sitt mål. Istället så kan målet parera eller undvika. Jag funderar på om jag ska lägga till ett träffsystem. Behövs det tror ni?
 

Erufailon

Swordsman
Joined
20 Jul 2001
Messages
497
Location
Göteborg
du menar alltså att man inte behöver slå något slag mot sin färdighet i skutvapnet? men han måste ju endå träffa för att göra skada/images/icons/clever.gif, nee nu e jag lite för kritisk...

fördelar med att ha ett "träffsystem" är att det inför mer random i rollspelet, men det fungerar ju oxå med att man inte behöver slå mot något, jag förutsätter att man måste ha förutsättnngarna för att utföra manövern, en skill eller liknande. men det är bra at bara ha ett enkelt slag mot färdigheten för att få striden mer intressantare.

sammanfattning: jo kör med en normal slag mot färdigheten för att se om man träffar.

PS: vill gärna se vad du har om ditt rollspel hitils...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"I mitt rollspel så behöver inte karaktären träffa med sitt närstridsvapen för att göra någon skada på sitt mål. Istället så kan målet parera eller undvika. Jag funderar på om jag ska lägga till ett träffsystem. Behövs det tror ni?"

Du har en poäng i att träffchans inte påminner om någonting som inträffar i en riktig strid (så vitt jag vet, men jag vet å andra sidan ingenting) -men om motståndaren kan parera utan att angriparen kan försöka finta eller på annat sätt tränga igenom dennes gard, då har systemet blivit konstigt åt andra hållet istället.

Personligen inriktar jag mig på stridssystem som fungerar på helt andra sätt, där båda kombatanter först väljer manövrar vilka sedan får olika resultat beroende på hur mycket de har satsat i sina handlingar och vilka manövrar de har valt.

Främst för att man då kan styra sin egen rollperson i striden och göra striderna mer personifierade.

Fast jag är å andra sidan rätt rubbad. Hätila ragulpr på fåtskliaben.

/Rising
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
Fråga chans; Få en träff

Jahaja, nu var det dags för mig att uttrycka min mycket bestämda åsikt igen. /images/icons/clever.gif

Tja, sammanfattningsvis tycker jag att det måste finnas någon slump i hur bra ett anfall blir. Jag vet inte om det beror på en skadetärning eller en anfallstärning, men nåt borde avgöra det. Dessutom borde bra anfall vara svårare att undvika.

Så jag föreslår varianten med ett motsatt slag, båda slår för sina värden, och den som slår högst "vinner" (försvararen försvarar, anfallaren träffar) situationen. (Man skulle också kunna köra Eons underliga variant med ett bakvänt motsatt slag, där den som har störst positiv differens mellan sitt slag och sin färdighet vinner situationen).

Sedan är det ju svårt att hoppa undan från en pil eller annan projektil, så detta bör rimligtvis simuleras på något annat sätt.

Skulle vila förklara lite om hur mina två favoritsystem fungerar, fast det vet nog de flesta.

Västmark använder sig av en tiosidig per kombatant. Båda slår varsitt slag och lägger till sitt värde. Den med högst värde vinner situationen. Anfallaren måste slå över svårighet 9 för att överhuvudtaget träffa. Försvararen måste också slå över 9 för att lyckas med försvaret. Om försvararen lyckas kan man dra bort hans försvarsslag och lite till från anfallet, som sedan används när man ska räkna ut skada.

Tribe 8 använder sig av sexsidiga. Som alltid med det systemet slår man ett antal tärningar baserat på vad man har i färdigheten (Melee 4, tex = 4 tärningar) och väljer det högsta resultatet. Till detta lägger man en modifikation för attribut. Både försvararen och anfallaren gör detta, och den med högst värde vinner situationen. Med det värde som anfallaren överstiger försvararen gånger DM (damage multiplier) på vapnet, kan man lätt ta ut skadan.

/Morgoth@rules.it [hemsida] - som hoppas folk inte grämer sig för mycket över den ständiga upprepningen av favvorollspel...
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,477
Location
Uppsala
Nej, det behövs inte

Du har helt rätt. Att träffa ett stillastående mål är faktiskt automatiskt så det behövs inget slag för den handlingen utan det är upp till försvararen att göra en defensiv manöver (och slå för den). Det viktiga är att det finns ett slumpmoment med någonstans och att bådas färdighetsvärde kommer med, men vem som slår tärningarna spelar ingen roll.

Jag har alltid lagt tärningsslaget på anfallaren av någon anledning men att lägga den på försvararen är ju minst lika rätt.
 

Angmar

Veteran
Joined
9 Dec 2001
Messages
88
Location
Stockholm
"du menar alltså att man inte behöver slå något slag mot sin färdighet i skutvapnet?"

Han pratar faktiskt om närstridsvapen som skrivet, inte skjutvapen...
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Dragonlance Fifth Age ...

... , eller rättare sagt SAGA-systemet, har löst det där på ett praktiskt sätt:

Det är alltid spelarna som slår tärningsslagen (eller i SAGA-fallet – spelar ut korten).

Vill en rollperson anfalla en spelledarperson så ska spelaren övervinna SLP:ns försvarsvärde (statiskt) med RP:ns anfallsvärde + slump (kort/tärning/slantsingling etc.).

Om en rollperson vill försvara sig mot en spelledarperson så ska spelaren övervinna SLP:ns anfallsvärde (statiskt) med RP:ns försvarsvärde + slump.

I SAGA-systemet är detta förfarande en nödvändighet för att spelledaren ska slippa sitta med en korthand för varje SLP, men tillämpat på vanliga tärningssystem funkar det lika bra och SL slipper slå en massa tärningar hela tiden.

Ta d20-systemet till exempel: Addera 10 till alla NPC:ers och monsters Attack Bonus och låt spelarna slå för sin Armor Class i stället (AC – 10 + d20). Resultatfördelningen blir densamma, men spelledaren avlastas rätt rejält.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Släpp slagen loss det är vår,

Lägg till en möjlighet att skyffla en begränsad mängd poäng mellan sitt anfall och sitt försvar... så har man dessutom lagt in taktik.

Låt ett ruskigt bra försvar ge den som gör det en extra bonus nästa runda... så får man också en dynamiskt växlande stridslycka.

Presto: ett enkelt och ganska spännade stridssystem som har stänk av realism :)
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
I mitt rollspel så behöver inte karaktären träffa med sitt närstridsvapen för att göra någon skada på sitt mål. Istället så kan målet parera eller undvika. Jag funderar på om jag ska lägga till ett träffsystem. Behövs det tror ni?

Jag är lite osäker på din egentliga fråga, så om jag besvarar helt fel saker är det nog därför.

Vilken bonde som helst kan veva till någon med ett svärd, så att slå för att träffa personer som inte rör sig för att undvika är enligt mej onödigt.
Om personen faktiskt försöker undvika att bli träffad krävs ett motståndsslag av någon sort, eftersom man då måste betänka HUR bra anfallaren lyckas, och HUR bra försvararen lyckas för att kunna determinera vad som händer.

Angående träffsystem; här har vi (förutom regeln att slå för att träffa en motståndare som inte undviker) ännu en regel som för mej ter sig smått underlig.
Det är inte svårt att träffa någon i bröstkorgen, huvudet, eller magen, och det innebär inte några ökade koncentrationssvårigheter (har tränat karate i lite över 2 år, så detta är en bedömning av egen erfarenhet). Det är inte heller lättare att skydda magen än det är att skydda huvudet (om man bortser från mjölksyra i armarna). Så varför en tabell? Om det är (inte allt för ingående) realism du strävar efter kanske bara skulle låta spelaren bestämma vilken kroppsdel han vill träffa?
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Släpp slagen loss det är vår,

Attityd är ett mycket bättre ord faktiskt... Taktik implicerar genomtänkt planering, litet opassande :)
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,477
Location
Uppsala
Bra förslag

Det ökar dessutom spänningen för spelarna som får slå alla slag. En trevlig bieffekt är att SL fusket minskar också /images/icons/wink.gif.

/Faehrengaust börjar fundera på att göra om vissa regler
 
Top