Nekromanti att uppmana till dramatik?

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
Sitter och läser Abney Parks "Airship Pirates", och dess regelsystem för tillfället, där jag snubblade på en flik som kallas the Awesome! Bonus.

Kortfattat, om en spelare kommer och säger "Jag svingar mig i det där repet, hoppar på relingen till skeppet, gör en kullerbytta på det andra skeppets deck, slår den första imperial soldaten på käften och sticker min värja i de andra" kan en vanlig splledare säga "det är fem handlingar, och de flesta riktigt svåra, så du får dela upp hela din dicepool på de fem handlingarna, och har hög svårighetsgrad på allt".
Då kommer spelaren bli osäker, och satsa på att bara utföra en handling i taget för att spara tärningar. Men med the Awesome! bonus kan man altså som spelledare istället säga "Awesome! Det där stuntet var så kreativt och dramatiskt att du får en massa massa massa tärningar på varje handling!" Vilket förhoppningsvis resulterar i att spelarna uppmanas till kreativitet och att ha roligt med sina rollpersoner.

Hur gör ni för att uppmana spelarna till att spela kreativt och dramatiskt?

Jag gillar uur svavelvinter belönar karaktärer som är trogna sitt öde, men det käns inte som om det tvingar än att spela sin karaktär trovärdigt, och oerfarna spelare kan fortfarande helt glömma att göra anspråk på några ödestärningar annat än i skuggspelet. Och karaktärer bestraffas inte om dom Inte följer sitt öde.

Många spel har någon form av öde, mål, alignment, osv, men hur rent utav tvingar man spelare att spela sin karaktär så inlevelserikt som möjligt utan att det blir dålig stämning, eller någon fuskar sig förbi det hela och munchkinar hela spelet?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,020
Location
Stockholm
Åsikt:

Jag antar från din post att det är action och kreativitet i beskrivningar du pratar om? I så fall:

En bonus för en fin beskrivning blir i realiteten en bestraffning för att inte göra fina beskrivningar och då blir det ett måste och snabbt slentrian. Action skapas inte genom bonusar för beskrivningar utan av den stämning och det tempo spelet annars förmedlar. Att ge bestraffningar för att spelaren gör coola saker däremot är ett effektivt sätt att totalt döda spontanitet rörande coola moves.

Fortune in the middle är för mig ett bra medel för att få fram kreativitet och action i beskrivningarna.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Det där är faktiskt en av de få saker jag verkligen starkt ogillar med rollspelsregler. Om ett system lägger krokben för påhittighet är det för stelt. Detta är inte något man kan åtgärda med "pudelpoäng"*. Vad man då istället får är ett belöningssystem som belönar de som redan är påhittiga, men lämnar de som av diverse anledningar helt enkelt inte hittar på sådana saker i dammet.

Om spelarna inte har roligt med sina rollpersoner är det antagligen något fel på kampanjen, reglerna, spelledaren eller gruppen.

Vill man uppmuntra kreativt tänkande bör man istället erbjuda verktyg (detta kan vara regler, spelledarpersoner eller spelmiljön självt, etc) snarare än belöningar. Kreativt tänkande är sin egen belöning.

Med det sagt kan man ha väldigt roligt även om man är mer av en passiv betraktare än en aktiv deltagare. Så länge spelarna har roligt behöver man inte tvinga varandra till beteenden man inte trivs med (även om det kan finnas poänger med detta med, men det är värdigt en trådstart i sig tror jag).


* En Rollspel.nu-term för poäng man får för att visa upp sig för spelledaren, som en pudel för en domare på en hundutställning
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,155
Location
The Culture
Hur gör ni för att uppmana spelarna till att spela kreativt och dramatiskt?
Använder ett regelsystem som inte modifierar för svårighetsgrad och som ger spelarna gott om utrymme att själva beskriva sina handlingar. Den klassiska, fungerande metoden för att få till kreativa beskrivningar är att vänta med dem tills efter man vet resultatet av handlingen. Spelaren får helt enkelt börja med en allmän intention -- "jag tänker spöa imperiesoldaterna" -- därefter ett tärningsslag som avgör hur väl det lyckas, och om det lyckas får spelaren beskriva hur det går till efter eget tycke och smak, och slipper känna sig tvungen att göra det tillräckligt intressant för att smöra till sig en bonus från spelledaren.

/tobias
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Gurgeh said:
Hur gör ni för att uppmana spelarna till att spela kreativt och dramatiskt?
Använder ett regelsystem som inte modifierar för svårighetsgrad och som ger spelarna gott om utrymme att själva beskriva sina handlingar. Den klassiska, fungerande metoden för att få till kreativa beskrivningar är att vänta med dem tills efter man vet resultatet av handlingen. Spelaren får helt enkelt börja med en allmän intention -- "jag tänker spöa imperiesoldaterna" -- därefter ett tärningsslag som avgör hur väl det lyckas, och om det lyckas får spelaren beskriva hur det går till efter eget tycke och smak, och slipper känna sig tvungen att göra det tillräckligt intressant för att smöra till sig en bonus från spelledaren.

/tobias
+1 på det här. Då har du ännu lättare att göra den där akrobatiska manövern i Airship Pirates, för det kan vara ett enda tärningsslag istället.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,507
Location
Kullavik
Bassejr said:
Jag gillar uur svavelvinter belönar karaktärer som är trogna sitt öde, men det käns inte som om det tvingar än att spela sin karaktär trovärdigt, och oerfarna spelare kan fortfarande helt glömma att göra anspråk på några ödestärningar annat än i skuggspelet. Och karaktärer bestraffas inte om dom Inte följer sitt öde.
Svavelvinter "tvingar" spelaren att ta ställning via "Berättarutmaningar" där SL ställer drivkrafterna förbannelse och öde till sin spets samtidigt som man kan vinna eller förlora en tärning (eller ev. flera) beroende på hur man reagerar.

Exempel: En magiker med öde "Hjälpa alla i nöd" ingick i en grupp drakjägare som väl i drakens håla insåg att besten redan var svårt skadad. Berättarutmaningen för trollkarlen blev att hjälpa draken undan drakjägarna.Spelaren vägrade och fick då böta en ödestärning.

Vad det gäller kreativt berättande kring handlingar så poängsätts inte detta i Svavelvinter. Däremot ska varje spelare som lyckas med sitt tärningsslag berätta hur handlingen utspelade sig (gärna i relation till hur väl tärningsslaget lyckades). Tycker detta i sig är bättre än belöningssystem eftersom folk är olika bra på berättande. Tror även den mer tillbakadragne spelaren inspireras av att höra de andra spelarna berätta om sina handlingar.

Generellt så kan jag känna att det finns ett problem med att vissa spelare tar större plats än andra mer tillbakadragna under spelmöten. Kommer göra försök att ändra på detta under en kommande kampanj som jag tänkt att konstruera som karaktärsdrivet spel där jag med korta intervall kommer växla mellan de olika spelarna som dessutom kommer placeras på olika sidor i konflikterna. DET kommer uppmana till dramatik :)
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,777
Location
Helsingborg
1. Jag skulle väl börja med "Fuck off din äckliga 6 sekunders runda".
6 sekunder blir "öh. Jag slår honom på käften".
Istället så är en berättar runda så lång som man vill att den ska vara.
En sekund eller en halv minut, spelar ingen roll.

2. Fokusera tärningsslående på konflikter och inte handlingar.
Lyckas du så lyckas du, misslyckas du så har du utrymme att förklara varför du misslyckades. Kanske fäktade den där rödrocken bättre än du väntade dig, kanske hamnade du pladask på ansiktet efter en misslyckad volt när du skulle stila.
 
Top