Nekromanti Att upptäcka spelet

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Har ni också känslan av att ni inte så mycket designar ett spel som upptäcker det? Tydliga designmål i all ära, men när jag sitter och jobbar på ett spel drar det ofta iväg i riktningar jag aldrig kunnat förutspå. Jag försöker att göra något, inser att det inte låter sig göras och hittar sedan något annat som jag kan göra istället. Oskrivna blad började som ett spel om pirater i rymden. Utpost skulle i början vara ett tärningslöst spel med fältslagsregler. Det sjätte inseglet växte fram helt organiskt och ingen av oss visste hur det skulle bli medan vi gjorde det. Och nu senast mitt efter katastrofen-spel som först var ett spel om olika samhällen som krigar mot varandra och nu har blivit ett helt annat sorts spel med bara ett samhälle och mycket mer fokus på rollpersonerna.

Jag tror att det här är något man måste vara öppen för om man skall skapa riktigt bra spel. Det är svårt att veta innan man börjar jobba på ett spel vad som kommer att funka bra. Om man tar tillvara på det som funkar och vågar frångå sitt originalkoncept kan man sluta med riktigt solida spel som fungerar. För mig känns det som att man sätter sig med sin legosats och skall bygga en bil, bara för att inse att man inte har några hjul. Istället för att försöka bygga en bil med fyrkantiga hjul så kan man bygga en riktigt bra båt. Men det är inte förrän man sitter ned och börjar bygga som man inser vad bitarna kan bilda.

Har ni liknande upplevelser? Hur såg era spel ut när de började? Var visionen annorlunda än hur den såg ut i slutet?

Observera att det här inte är en uppmaning till att skippa ett designmål; bara en uppmaning att våga ändra på det under resans gång. Att inte ha ett designmål är som att sätta sig ned och sätta ihop legobitar på måfå för att se vad det blir.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Så gott som alltid faktiskt. Åtminstone när jag designar spel så börjar jag nästan alltid med någonting förhållandevis begränsat. En eller ett fåtal regler, features, särdrag som sedan expanderas till en dryg handfull designkrav. Det är inspirationsfröet spm gör att arbetet går igång.

När man sedan börjar designa så är det inte alls ovanligt att man kommer underfund med att vissa saker inte passar in, att vissa saker är mycket roligare än man först trodde och inte sällan att det man hade som initialt fokus inte går så bra att få till och man blir lite besviken på att det initiala fokuset blev så platt. Men då har man å andra sidan kommit på ett eller ett par nya fokus i stället.

Jag hamnar nästan alltid där och nästan alltid av samma skäl; Jag vill reglifiera något extremt coolt och misslyckas...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Genesis said:
Har ni liknande upplevelser? Hur såg era spel ut när de började? Var visionen annorlunda än hur den såg ut i slutet?
Evolutionens Barn började som ett tradspel där man spelade typ superhjältemutanter med proletär twist i kamp mot det utopiska samhället. Lite Red Star / Red Faction / Ghost in the Shell / X-men / Space Merchants.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Ram,

Kan du ge exempel? Exempel gör den här tråden kul och givande. Abstrakta resonemang gör den torr och repetitiv.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Det här händer så gott som alltid. Trollvinter började som ett Dark Crystal-rollspel och blev ett medeltidsinspirerat fantasyspel. Västmark började som Trollvinter II och slutade som ett anglosaxiskt medeltida sagorollspel.

Just nu håller Blå Himmel på att sakta mutera också. Från att ha varit ett fjantasyspel fast 1918 och med flygplan, med kraftig inspiration av Girl Genius och Alpha Shade, så håller det på att renodlas bit för bit. Kvar av de vanliga fantasyelementen finns i stort sett bara alver, flygödlor och jättefåglar; orker och dvärgar har i stort sett kastats ut. Samma sak händer med den fantastiska tekniken som raketflygplan och orkernas panzerzeppelin och jagdzeppelin, som håller på att ramla ut. Det som är kvar där är i stort sett de flygande slagskeppen.

Spelet håller rent generellt på att få en bistrare ton än tidigare då korvtårtan och camphumorn till stor del tvättas bort. Samtidigt känns det också som att spelet håller på att få en mer öst- och centraleuropeisk identitet.

En definitiv vändpunkt var när jag bestämde mig för hur sista sidan skulle se ut. Den ska ha en bild på ett telegram från Krigsministeriet till någon anhörig till någon stupad bakom texten till den här sången. Då tog spelet form för mig.

Är jag ledsen för det? Nä, knappast. Några av mina speltestare kommer nog bli ledsna, för de gillade den corny humorn. Det gör i och för sig jag också, men den känns inte rätt i det här sammanhanget. Om Phil och Kaja Foglio nånsin blir klara med GURPS Girl Genius så blir det helt rätt där, men inte i Blå Himmel.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Det kan ofta vara så, Fjärran dalar började som ett enkelt nybörjarspel, utvecklades senan till mer åt Thieves World-hållet, och har nu muterat till Exil, som dessutom är nåt helt annat än det var från början... även regelmässigt. Har blivit rejält speligare under resans gång.

..en kreativ process, med andra ord.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Det kan ofta vara så, Fjärran dalar började som ett enkelt nybörjarspel, utvecklades senan till mer åt Thieves World-hållet, och har nu muterat till Exil, som dessutom är nåt helt annat än det var från början..."

Har du sagt A får du säga O. Vad är Exil?


Storuggla, och har det apor och tuttar?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Ah, sorry.

Well, en liten lista över några av de senaste:
Britannia 1914 började som ett tradspel med swashbuckling-/agentfokus men när reglerna inte föll på plats så gick det från trad till ett berättarspel med konfliktresolution med insiration från Mouse guard (även om tradspåret fortfarande bearbetas). Tänkte ventilera systemet här snart.

Gao(arbetsnamn) började som ett kvasijapanskt spel som hämtade inspiration from Magic-expantionen Champions of Kamigawa. Det tog avstamp i en nippofierad fantasyvärld med jättedrag av indianlegender. Settingen sprang ur Soratami och några konceptskisser på något folkslag med extremt långa armar samt Kami, andar i den världen. Efter att den första designen inte blev rolig att spela så ändrades fokuset stegvis mot att blanda koncept med Auror/zoner (personer är starkare på hemmaplan typ), en bunt inspiration från Imperiets dotter (maktspel på "metanivå") och en arkepilagvärld med extremt väder (inga årstider, temperatursving på 25 grader under en dag och därmed följande "cool" flora och fauna"). Är färdigt och har speltestats för ett halvår sedan och har i princip degraderats igen från spel till kampanj då det som gjorde det coolt inte var reglerna utan settingen.

Hells space/Hunters moon började här och... Ja-a, jag vet i tusan hur jag skall beskriva det här... Det började som det beskrevs, blandade in mina kära Zoner som jag tjatar om, gick över till att vara mer av ett konspirationsteorispel där kyrkan var det stora onda och sedan tillbaka till originalet för att sedan bli ett "space cowboys-yee-haah" spel med magiker som ybercoola jediriddare-typer och sedan gick det till Mutant Rymd med sagda magiker som ett truppslag för att sedan återknyta till det Star Trek-iga och det ligger för närvarande och letar efter den magiska extra fraktionen som skall göra konceptet skitcoolt. Mycket av det som jag gillar med konceptet (magiker i rymden, tunga och massiva katedraler och tungkåpade präster i stora rymdskepp, space demons etc) tror jag stenhårt på, men den onyanserade svartvita bilden måste ges en gråskala. Jag behöver reda ut varför kyrkan är så tung, magikerna behöver göras mer komplexa och mindre legosoldatiga (där de har landat i mitt tänk nu) och demonerna behöver göras mer rafinerade. Och så behövs den extra fraktionen för att ballansera det hela.

Det får räcka för nu...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag håller med. Det är också det jag tycker är så kul med att speltesta - man lär sig saker om sitt spel. Revolver är visserligen ganska troget sitt designmål, men det har spänts ut, dragits tillbaka, tagit nya vägar m.m. Samtidigt har jag läst nya spel, spelat nya spel, fått spelerfarenheter, sett filmer, läst böcker...Det har alltid handlat om poliser som löser brott, och det kommer inte att ändras, men allt annat har vid en eller annan tidpunkt varierat.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Alla som startat ett företag vet att den affärsplan man skriver mALDRIG är likadan ett år efter man skrev den. Allt man utvecklar lever och är dynamiskt - så även rollspel. ¨Skapande är en levande process.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag sysslar ju inte med regelsystem, även om jag gärna skulle vilja, men jag känner ändå igen det du beskriver, fast i världsbyggande. Jag har typ aldrig haft så roligt med ett rollspelsprojekt som jag har med den här wikin, och jag tror det är just för att den låter mig (och resten av spelgruppen) hitta på nytt stoff, revidera gammalt stoff, och koppla ihop a och b och c och d helt vilt och fritt närhelst lusten faller på. Det blir just som att upptäcka en värld, snarare att bygga den.

Att en hel del stoff improviseras fram medan vi faktiskt spelar gör förstås sitt för den känslan, också.

Wiki-formatet äger allt.

- Ymir, tycker
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Matiné hette från början Elimääs Drakar och Demoner och det säger väl allt? Jag försökte fixa till okonsekvenser i regelsystemet och samtidigt utöka det för jag då ansåg att mycket är bättre. Jag hade 55 hjälteförmågor, 40 vilda "magier", 100 särskilda förmågor och massor av andra saker. Jag ansåg att jag "gjorde klart" Drakar och Demoner.

Åren gick och allteftersom de förändrades, förändrades även jag med dem. Jag slimmade ner allting och ville att det skulle vara ett spelsystem som var kul att strida i och som uppmuntrade spelarna till att beskriva handlingen. Jag letade efter stilar att efterlikna och hittade swashbuckling, som brukar förekomma i gamla matinéfilmer.

FAST ... när jag gick in i det senaste skedet (tredje ombearbetningen) där jag började utforma designmål så avvek jag faktiskt inte från planen. Jag höll fast vid vad jag ville få fram, trots att åren fortfarande gick och jag fortsatte att förändras.

/Han som (återigen) tröttnade på rollspel när han gjorde klart spelet
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Best Days började som någon slags mix av Fight Club, 80-tals punk, stenkastning med en stor dos Office Space och lite mer. Man spelade kostymnissar på kontor som till slut fick nog och skulle störta systemet. Kontoret ersattes med en skolgård, systemet med drömmar och mål och chefen och staden med plågoandarna på skolgården..
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Absolut, mitt evighetsprojekt Terra draconis började som en halvdan tolkienkopia med vissa regelmässiga justeringar av regelsystem jag aldrig varit nöjd med (till exempel många tärningar/tärningsslag) och har blivit en bra romarrepublikskopia med riktiga övernaturligheter med ett enkelt system och lite, förhoppningsvis, intressanta regler kring strid och status. Dena förvandling gick väldigt gradvis udner ett antal år men har nu fastnat. Nu ska jag bara få ändan ur vagnen och skriva klart de sista texterna och fixa till formgivningen.

Man nog också säga att Mustelas fabler föddes ur Terra draconis senare inkarnation så på sätt och vis så förgrenade sig projektet till och med (kan finnas en annan förgrening på gång också).

Hade jag hållit fast vid de ursprungliga målen hade de inte blivit i närheten av lika bra och jag hade antagligen inte orkat ge mig på ett sådant stort rollspel till när jag blivit klar med och inte nöjd med spelet. Så i stället för ett nästan klart spel jag gillar och spellett en väldig massa kunde jag suttit med ett klart men inte så roligt spel eller ännu värre ett nästan klart spel som inte är så roligt.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Storuggla said:
"Det kan ofta vara så, Fjärran dalar började som ett enkelt nybörjarspel, utvecklades senan till mer åt Thieves World-hållet, och har nu muterat till Exil, som dessutom är nåt helt annat än det var från början..."

Har du sagt A får du säga O. Vad är Exil?


Storuggla, och har det apor och tuttar?
Exil är ett rollspelsprojekt jag har ihop med scriptwritern Odd Glodeck... vad ska man kalla det; Thieves World möter Gormenghast möter filmversionen av Richard III (den med Ian McKellen i huvudrollen) möter Moorcock möter Raymond Chandler. Nån slags fantasy i en värld med stuk från allt ifrån tidigt 1800-tal till 30-talet. Tuttar finns, och kanske en och annan apa med.. :gremwink:
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Niklas73 said:
Alla som startat ett företag vet att den affärsplan man skriver mALDRIG är likadan ett år efter man skrev den. Allt man utvecklar lever och är dynamiskt - så även rollspel. ¨Skapande är en levande process.
..eller som min strategilärare uttryckte det: "för mycket planering leder till stagnation, och stagnation leder till undergång." :gremgrin:
 
Top