Att upptäcka saker genom spel

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Jag vill bara klargöra att min poäng inte är att Lost gjorde dålig improv, utan att metoden att vräka ur sig mysterier och konstigheter utan att redan ha en tänkt förklaring gör det omöjligt att få ihop det logiskt i efterhand på slutet. Det är inte så att de bara hade behövt vara litet duktigare på att hitta på förklaringar.
Men är mystierierna verkligen poängen med Lost? Ialf första säsongen eller två första säsongerna skulle jag säga absolut inte. Istället tycker jag poängen är att det handlade om karaktärerna och deras issues och att ön utmanade dessa på olika sätt? Inte mysterierna. Inte världen. Ingen lore som ska avtäckas. Ingen reveal.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,600
Location
Göteborg
Jag vill bara klargöra att min poäng inte är att Lost gjorde dålig improv, utan att metoden att vräka ur sig mysterier och konstigheter utan att redan ha en tänkt förklaring gör det omöjligt att få ihop det logiskt i efterhand på slutet. Det är inte så att de bara hade behövt vara litet duktigare på att hitta på förklaringar.
Det där tror jag absolut inte är sant. Svårare, visst, men jag har ändå spelat ett tjugotal sessioner Nerver av stål som går ut på just detta: man hittar på mystiska saker utan plan på hur de hånger ihop, och sedan knyter man ihop dem på slutet. Det går alldeles utmärkt om man har en procedur och lite skicklighet. En eller två gånger har jag varit missnöjd och det har funnits saker som inte passade in snyggt, men det har absolut inte varit regel. Så det går fint att improvisera ett mysterium.

För mig är det en viktig del av det roliga: utmaningen att få ihop det på slutet. Det är där vår skicklighet som historieberättare sätts på prov. Att ha ett färdigt mysterium är för mig att ta bort hela poängen.

Jag tycker att det är rimligt att säga ”Jag tycker att det är svårt att improvisera ett mysterium och jag gillar det inte”. Det är också rimligt att säga ”Jag tycker att om det inte finns ett färdigt mysterium så känns det meningslöst”. Jag tycker absolut inte att det är rimligt att säga att det är omöjligt att hitta på konstigheter utan plan och sedan sy ihop det på slutet, för jag har gjort det så otroligt många gånger att jag inte ens tycker att det är svårt. Jag måste numera anstränga mig för att hitta på saker som inte alls verkar rimliga om jag vill att det ska vara en riktig utmaning att få ihop det på slutet.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
För mig är det en viktig del av det roliga: utmaningen att få ihop det på slutet. Det är där vår skicklighet som historieberättare sätts på prov. Att ha ett färdigt mysterium är för mig att ta bort hela poängen.
Och i mitt fall så skiter jag i slutet egentligen. Det blir vad det blir. Men det kommer vara vårt slut.

Behovet av att saker skall vara "snyggt" eller ha cinematiska kvaliteter är en målsättning jag kan förstå om en skriver en bok eller ett manus (eller en kampanj?), men i rollspel är jag liksom med. Jag var där! Det var delvis jag som fick den att hända! Det räcker väldigt långt för min del.

Om saker måste bli snyggt på slutet blir ju risken att vi måste tumma på nuet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,600
Location
Göteborg
Jag vågar nog till och med påstå att det är omöjligt att improvisera fram konstigheter så att det inte går att sy ihop det med en förklaring i slutet. Det som kan hända är att förklaringen tar lång tid att spela igenom, eftersom vi har flera parallella saker som hände samtidigt. Men jag är 100% övertygad om att jag hade kunnat knyta ihop slutet på Lost (aldrig sett serien) på ett rimligt sätt. Dock hade det kanske tagit en eller två säsonger att nysta upp den förklaringen.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Det här har inte varit min upplevelse på konvent, i slutänden. Folk kan spela vad knäpp skit som helst och ha superkul med det. Och spelar jag med mina barn kommer de vifta bort det mesta till förmån för vad de själva kommer på. Jag vill nästan mena att vana är en del av preppbehovet, snarare. :)
Men också vad det är för upplevelse man är ute efter. När jag spelar med mina barn så blir det en helt annan typ av spel än när jag kör kampanjer med gänget sedan decennier tillbaka och det är en helt annan typ än när jag spelar med främlingar på konvent.

Det är inte vana det handlar om när kampanjgruppen föredrar mer preppat spelande, det är för att vi spelar på ett helt annat sätt än när jag kör med barnen. Inte roligare, inte bättre, utan annorlunda. Jag tror, utifrån vad du skrev kring problemen med prepp, att vanan kan vara åt två håll. När man som SL vänjer sig vid preppande så lär man sig vad som fungerar bra för spelgruppen att man preppar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
man hittar på mystiska saker utan plan på hur de hånger ihop, och sedan knyter man ihop dem på slutet.
...och man behöver inte knyta ihop allting heller. Det är bra att ha lösa trådar kvar, för det får spelarna att fundera efter spelmötet. Den sortens efter-engagemang är guld värd och är ett sätt att påvisa på bra spelmöte. Dessutom ger lösa trådar något att ta upp senare och bygga vidare på.

Jag skulle därför nästan påstå att man inte vill knyta ihop alla trådar.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,851
Location
Eskilstuna
För mig är det en viktig del av det roliga: utmaningen att få ihop det på slutet. Det är där vår skicklighet som historieberättare sätts på prov. Att ha ett färdigt mysterium är för mig att ta bort hela poängen.
Jag tror att det är just det här som är skiljelinjen mellan de två olika inriktningarna som har presenterats i den här tråden.

Ena sidan uppskattar utmaningen som ligger i att improvisera fram lämpliga saker, och knyta ihop dem på tillfredsställande sätt. Om (för många) saker är preppade (i för hög detalj), då försvinner mycket av tjusningen för dem.

Andra sidan uppskattar "äktheten" i saker som redan är fastställda på förhand, och att utforska de sakerna. Om (för många) saker är öppna för dem att hittas på under spel (i för stor grad), då försvinner mycket av tjusningen för dem.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,152
Location
Off grid
En närliggande sak som jag tycker inverkar menligt vid improvisation är godtycke och orättvisa.
I "vad är sant" tråden pratade jag en del om "trovärdighetshierarkin" och att man tenderar att acceptera omständigheterna mer om man vet att det finns beskrivet i ett färdigt äventyr, ett tryckt sånt eller rent av i reglerna.

Det blir lätt att man tycker att spelledaren ger för enkla eller för svåra utmaningar om man vet att det är improviserat. Att det känns orättvist om man får utmaningar som passar de olika rollpersonerna/spelarna olika bra, eller om ens försök till lösning bara utgår från spelledarens bedömning. I synnerhet om spelarna drabbas olika (vilket de normalt sett gör i t.ex. ett köpt äventyr). Ofta kan spelarna uppleva att spelledaren låter dem utsättas för risk, misslyckas eller dö bara för att jävlas, även om det inte är så.

Jag tycker t.ex. att det är mer oproblematiskt att döda hela gruppen beroende på situationer och motståndare som står i ett köpt äventyr, än att jag själv hittar på nåt som för dem alla dödade. Och nästan alla spelare jag spelat med upplever jag har samma inställning.

Ett förberett äventyr ger helt enkelt legitimitet åt de skeenden som händer under spel.

//EvilSpook
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Jag skulle därför nästan påstå att man inte vill knyta ihop alla trådar.
+1 och spot-on och sånt! Jag tycker det som händer är det viktiga. Om vi avrundar på ett sätt som ger oss saker att fundera på så kommer jag minnas det i lång tid framöver. :)

Och det behöver inte vara djupa filosofiska dilemman heller. Det kan lika gärna vara att "zooma ut" från ödehuset vi alla är fast i innan Skurken dyker upp. Eller att vi aldrig lär oss vem mördaren var. Eller vad som helst.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Jag tycker t.ex. att det är mer oproblematiskt att döda hela gruppen beroende på situationer och motståndare som står i ett köpt äventyr, än att jag själv hittar på nåt som för dem alla dödade. Och nästan alla spelare jag spelat med upplever jag har samma inställning.
Det låter för mig som att spelarna är helt passiva deltagare och mest blir serverade saker som händer? Vad händer om en spelare själv gestaltar "motståndaren", och det som händer i vår grupp är alfa och omega?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Det låter för mig som att spelarna är helt passiva deltagare och mest blir serverade saker som händer?
Verkligen inte. Skillnaden mellan att jag i stunden hittar att "ni kommer till den stora staden Urudumdrum, vad gör ni?" mot att jag redan på förhand har läst in mig på staden Urudumdrum påverkar inte spelarnas agens alls.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,725
Sen tycker jag allmänt att man inte ska göra för mycket av den här skiljelinjen, i vare fall för min del tycker jag om båda ingångarna, men de bidrar med olika saker. Jag har ärligt talat svårt att förstå hur man kan vilja välja.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
Det blir lätt att man tycker att spelledaren ger för enkla eller för svåra utmaningar om man vet att det är improviserat.
Det finns en direkt regelaspekt här också - i en del mer komplexa spel (själv är det RuneQuest jag har det med) är det inte så himla enkelt att improvisera ihop effektivt motstånd. Visst, jag kan alltid säga "Äsch, Bredsvärd 60%, 1d4 skadebonus och 14 Hit Points", men om jag stannar där kommer det att vara ett påfallande svagt motstånd. En effektiv motståndare är beroende av att jag har koll på vad för sorts magi denne har tillgång till och använder, att komma ihåg att använda Passions för augmentering, och så vidare. Det finns också en del matte som är bökig att få rätt, och som i vissa lägen kan märkas om man gjort fel med. Det blir både enklare och bättre om jag i alla fall skissat upp stats före spelmötet - om inte annat så för att ha en sak mindre att göra under spel.

Troll Shaman-Priestess of Kyger Litor? Hon tar mig nog en timme att statta om det ska bli rätt med alla hennes magiska extragrejer...
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,637
Location
Ludvika
Det låter för mig som att spelarna är helt passiva deltagare och mest blir serverade saker som händer?
Att rollpersonerna blir passiva deltagare har med en dålig SL att göra, och är ett problem även i ett improviserat spel där SL sitter och hittar på vad som händer hela tiden utan att låta spelarna komma till tals. Det har inte med prepp att göra.

För mig är det till och med enklare att ge spelarna rum och komma till tals när jag har ett välpreppat äventyr, för det låter mig fokusera på vad spelarna vill göra istället för att slösa bort tankekraft på att försöka hitta på hela situationen.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,152
Location
Off grid
Det låter för mig som att spelarna är helt passiva deltagare och mest blir serverade saker som händer? Vad händer om en spelare själv gestaltar "motståndaren", och det som händer i vår grupp är alfa och omega?
Det beror såklart på vad man spelar och med vilka. Men enligt teorin för ”trovärdighetshierarkin” så är det ännu sämre att bli godtyckligt dödad av en medspelare (även om denne har en motståndarroll) än av en nyckfull spelledare.

Men decentraliserad berättarmakt har såklart enormt stor påverkan, då ingen egentligen noggrant kan preppa ett äventyr på samma sätt.

//EvilSpook
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,600
Location
Göteborg
Det blir lätt att man tycker att spelledaren ger för enkla eller för svåra utmaningar om man vet att det är improviserat.
Mm, det här är nog viktigt. Även i spel som har en spelledare så kommer ju denna i min spelstil knappast leverera några ”utmaningar” som spelarna ska klara av. Att lyckas eller inte är inte en del av spelet. Men som sagt, hade jag spelat en sådan stil så hade jag nog också velat preppa.

Och det är ju en annan del. Om det inte finns en spelledare eller någon annan roll med en speciell auktoritet blir det ju mycket svårare att preppa. Man kan ju göra en del av preppen gemensamt, men det tar ju speltid på ett annat sätt en om en av spelarna kan göra det själv.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Det finns också en del matte som är bökig att få rätt, och som i vissa lägen kan märkas om man gjort fel med. Det blir både enklare och bättre om jag i alla fall skissat upp stats före spelmötet - om inte annat så för att ha en sak mindre att göra under spel.
Jag spelar ju helst one-shots och kortare grejer, även om det blivit en del undantag från det genom åren av olika anledningar. Inte minst för att det är kul att testa nya saker och försöka se lite varför andra tycker gräset är grönare där de står.

Så självklart påverkas hur spelandet går till och vad som måste preppas av vilket spel som spelas, och av gruppens förväntningar.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Mm, det här är nog viktigt. Även i spel som har en spelledare så kommer ju denna i min spelstil knappast leverera några ”utmaningar” som spelarna ska klara av. Att lyckas eller inte är inte en del av spelet. Men som sagt, hade jag spelat en sådan stil så hade jag nog också velat preppa.
Skulle säga detta också är en issue även om inte grejen är att vinna/förlora utan som i tex Burning Wheel att motståndet är viktigt för att trycka på varför karaktärerna är där öht och vad konflikten gäller, att tvinga dem att slåss för vad de tror på trots att motståndet är övermäktigt ibland. Det är väl en av de fantastiska sakerna med Burning Empires, för det tvingar spelledaren att stata motståndet ordentligt men det är också det enda som preppas, sen är det bara att spela sina karaktärer och hugga mot spelarnas karaktärers strupar så fort de blottas.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
+1 och spot-on och sånt! Jag tycker det som händer är det viktiga. Om vi avrundar på ett sätt som ger oss saker att fundera på så kommer jag minnas det i lång tid framöver. :)

Och det behöver inte vara djupa filosofiska dilemman heller. Det kan lika gärna vara att "zooma ut" från ödehuset vi alla är fast i innan Skurken dyker upp. Eller att vi aldrig lär oss vem mördaren var. Eller vad som helst.
Men det är väl det som är det klassiska filosofiska trätoämnet: om SL har improviserat ett problem men ännu inte lösningen, finns det egentligen något att fundera på?
Etablerad sanning gänget: nej.
Improvisationsgänget: ja.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Men det är väl det som är det klassiska filosofiska trätoämnet: om SL har improviserat ett problem men ännu inte lösningen, finns det egentligen något att fundera på?
Så är det ju, och det är ju ett trätoämne utan något konkret "svar" eftersom det bottnar i preferenser kring underhållning. Alla har rätt. Alla har fel.

För mig personligen är alltihop hittepå till att börja med och det kan jag anamma. Faktumet som uppstått runt bordet får inte ett högre eller mindre värde för att det kom från en köpt bok, en anteckning, eller ens en spelledares mun. Inget av det är äkta - alltihop är fantasi. Att spela på det gör att vad som helst kan hända. Varje sak som definieras innebär att möjligheterna blir färre, även om det såklart ändå behövs en canvas att måla på. Annars blir det svårt att måla.

En grupp som vill använda komplicerade regler eller utforska storslagna världar med tusenårig historia och snygga kartor kommer ju genast bli obekväma i den sits något av mina one-shots sätter dem i.
 
Top