Nekromanti Att välja förmågor

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Med förmågor så menar jag specialregler som spelaren får välja till sin rollperson så som besvärjelser, böner, Fu-förmågor, hjälteförmågor och massor av annat som förekommer i de traditionella rollspelen som har grundegenskaper och färdigheter..

Min tanke och trådstart är att efterlysa ett bra sätt för att få spelaren att minimera antalet förmågor som denne ska få läsa.. Jag sitter och försöker göra Feng Shui-reglerna mindre omständiga och jag ser på Fu-förmågorna och kliar mig i skallen.. Jag orkar inte läsa igenom alla.. Det är likadant i alla rollspel.. Jag ser på besvärjelselistan, stridskonstlistan med mera och jag gråter.. Jag gråter! Inte bara för att det är jobbigt att läsa igenom, utan det kräver också att spelaren läser igenom alla förmågor som denne ska välja..

Att spelaren ska läsa allting får 3 bieffekter..

1) Spelaren kommer att ta fetlång tid på sig när denne ska skapa sin rollperson.

2) Spelaren kommer att veta om alla förmågor, vilket minskar överraskningen (inte ordet jag sökte efter) på alla nyfundigheter som jag slänger in mot spelarna.. Det är ungefär som att spelaren har dödat tre monster och får sitta och läsa igenom hela monsterboken för att få välja vilka tre monster denne dödat.. Då får det effekten "Äh, det är bara ett skelett. Den har ju urusla stats. PÅ'N!"..

3) Jag kan inte skippa att läsa igenom förmågorna (eller bara läsa igenom dem en gång), för förr eller senare måste spelaren fråga om någonting och jag måste sätta mig och läsa igenom förmågan för att förstå helt hur den fungerar.. Det värsta är när rollpersonerna har massvis av förmågor tillsammans som jag (och spelarna) ska tänkas hålla reda på.. Exempelvis tycker nog DnD-spelledare att feats är pissjobbiga..

Någon som har några nydanande förslag på hur man ska lösa detta för en stackars gammal DoD-spelledare som är fast i samma gamla tankebanor? Klura lite.. Själv tänker jag sätta mina förslag inom spoiler-taggen.. Tänk efter och skriv svar innan du läser dem.. Oroa dig inte för att uppfinna hjulet igen, för det du skriver kanske kan ge mig en annan synvinkel på samma sak..

<table><tr><th><font size="-1">Spoiler below:</font></th></tr><tr><td bgcolor="#DDDDDD">Här är några lösningar på punkterna ovan:

1) I Deadlands så löstes det i prästboken Fire & Brimstone genom att alla böner sammanfattades på två sidor.. Då kunde spelaren läsa den, anteckna vilka som verkade intressanta och sedan gå och läsa lite djupare för de specifika förmågorna.. Jag gillar den lösningen för det sparar massvis med tid.. Det hjälper dock inte på punkt 2.

2) DoD begränsade läsningen genom att dela in besvärjelserna i olika kategorier, så kallade magiskolor, och gav en beskrivning för varje magiskola.. Spelaren valde den magiskola som verkade ball och började läsa besvärjelserna i den specifika magiskolan.. Det gjorde att spelaren alltid slapp läsa igenom alla besvärjelser och på så sätt så förstördes inte ovissheten om alla förmågor lika snabbt..

I nätregler utav hjälteförmågorna till DoD så finns det vissa krav som måste vara uppfyllda för att spelaren ska få välja hjälteförmågan till sin rollperson.. Det kan vara ett visst värde i en grundegenskap (eller två) och/eller en färdighet.. Jag gillar den lösningen för det formar även förmågorna efter rollpersonens övriga egenskaper..

3) Deadlands hade samlingsregler för vissa besvärjelser.. Eldboll behövde inte vara eldboll utan det kunde vara kastandet av en isboll, av exploderande mörker, av ormar, av plastfjärilar.. Oavsett vad det var för något så följde det samma (skade)regler.. Det skapar förvisso kanske torftighet, då det blir inget som är "Gud, vad häftigt" rent regelmässigt..

Feng Shui har massvis av olika regler till sina förmågor.. Jag storknar när jag läser dem.. Buhuu..</font></td></tr></table>
/Han som är rädd för att han inte kan göra en lätt mod av väljandet av Fu-förmågorna
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,395
Location
Örebro
*tröstar den gråtande Han*

Jag brukar gra som så att jag helt sonika går in och "hjälper till". Rörande förmågorna (inte vansinnigt många) gjorde jag till Buffy som så att jag satte ned min spelgrupp och beskrev den översiktlig som "ta mycket stryk", "datanörd", "kvick" och så vidare. Jag nämnde inget alls om värden och så, vilket gick riktigt, riktigt bra.

Samma sak med en av Karaktärerna i samma spelomgång då denne kom in med en reservkaraktär (efter den första blivit kidnappad av Las Chichas) som besatt besvärjelser. Jag valde helt sonika ut dem och det gick utan problem.

Till In the Dark har jag applicerat samma sak - men detta kräver ju förstås att man känner sin spelare. Till DoD använde jag mig av en annan metod då jag spelledde Det Solunska Ödet. Där skrev jag helt enkelt bara ned namnet på de besvärjelser som RP kunde lära sig. Ingen beskrivning av dem alls, spelaren fick peka vilka han tyckte lät intressant och fick sedan en översiktlig beskrivning. Oftast köpte han den och då var besvärjelsen klar.

Vet inte om det är till någon hjälp, men mitt tips är alltså - välj åt spelaren med tanke på vad du vet om spelaren sedan tidigare. Eller ge en summering av de olika förmågorna utan att avslöja spelvärden på dem.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
(ajdå, det blev lite långt)

(...) det kräver också att spelaren läser igenom alla förmågor som denne ska välja..]
Men det är ju inte samma sak som att spelaren måste läsa igenom alla förmågor som finns i spelet. Är förmågorna bara balanserade på lämpligt sätt är räcker det ju att ögna tills man hittar något man tycker passar.
Här är ju spelare lite olika. En del älskar att läsa igenom allt och suga på valen som tärningsformade Fisherman's Friends. Andra tar hellre första bästa som passar och är nöjda därmed.

1) Spelaren kommer att ta fetlång tid på sig när denne ska skapa sin rollperson.
Så kan det bli, helt klart. Så snart man skall göra genomtänkta val för olika detaljer tar det tid, oavsett om man skriver bakgrundshistoria, funderar igenom ett nytt rollpersonskoncept, botaniserar bland formaliserade valmöjligheter som förmågor och liknande, eller gör annat. I själva verket beror det så pass mycket på spelaren att man inte ens automatiskt kommer undan om man så lämnar ut färdiga rollpersoner. När jag spelleder mellanstadiebarn får de välja från en hög färdiga rollfigurer. Men flera av spelarna tar ändå lång tid på sig. De klurar på om personen är gift och har barn, vill förstå exakt vad det tiotalet ord som finns på rollformuläret har för innebörd och vad de kan göra av den innebörden.

2) Spelaren kommer att veta om alla förmågor, vilket minskar överraskningen (inte ordet jag sökte efter) på alla nyfundigheter som jag slänger in mot spelarna.. Det är ungefär som att spelaren har dödat tre monster och får sitta och läsa igenom hela monsterboken för att få välja vilka tre monster denne dödat.. Då får det effekten "Äh, det är bara ett skelett. Den har ju urusla stats. PÅ'N!"..
Här finns en stor skillnad. Skelett ser man på rätt långt håll vad det är för något (och i de flesta spel jag har spelat kan man inte ens då vara 100 på att det bara är en lökig trave animerade ben och inte något betydligt otäckare). Men den där hånleende tatuerade typen som reser sig från barstolen kan man INTE vid första anblicken avgöra vad han kan och inte kan. Eller? Det är först när hon använder en förmåga som man vet att hon behärskar den, och då är det så dags. Nog finns det ibland ledtrådar till vad en person kan och inte kan, även i utseendet, men det är väl knappast standard.

3) Jag kan inte skippa att läsa igenom förmågorna (eller bara läsa igenom dem en gång), för förr eller senare måste spelaren fråga om någonting och jag måste sätta mig och läsa igenom förmågan för att förstå helt hur den fungerar.. Det värsta är när rollpersonerna har massvis av förmågor tillsammans som jag (och spelarna) ska tänkas hålla reda på..
Men det där har jag aldrig märkt att man måste göra som SL. OK, man bör ha någorlunda koll på grundreglerna, så de vanligaste förmågorna skall man ha ett hum om, men mer exotiska grejer är det ju bara att kolla upp när de kommer i spel. Säg att en spelare valt en riktigt udda besvärjelse. Det är spelarens ansvar att avgöra när den skall användas. Och om spelaren tillkännager att Prismatic Dildo skall kastas, då brukar jag som SL helt enkelt fråga vad den gör om jag inte vet. Vi kollar upp det, blir en erfarenhet rikare, och kör vidare. Jag upplever inte detta som ett problem.

Exempelvis tycker nog DnD-spelledare tycker feats är pissjobbiga..
Nej. :gremsmile:
Utan att spoila kan jag nämna att D&D använder lösning 1 och 2 i din dolda ruta.

Men jag vet hur irriterande det är när man ställer en fråga och får tills var att frågan är irrelevant, så jag skall dela med mig av en säkert föga originell lösning jag använder i min mellanstadiegrupp.

Till mitt rudimentära system som jag använder för att spelleda mellanstadiebarn ett par timmar i veckan får folk helt enkelt välja mellan ett antal färdiga koncept med två av mig valda förmågor vardera.
När de sedan under spelets gång får möjlighet att skaffa fler förmågor har jag delat upp dessa i grupper. När de skall skaffa en ny förmåga får de välja vilken grupp den skall vara från, men det är slumpmässigt exakt vilken förmåga det blir. T ex är en grupp Sinnesfördelar, och där kan de få Skarpsynt, Höra tankar, Känna livskraft, Perfekt hörsel och liknande, men de vet inte exakt vad det kommer att bli.

Nackdelarna med det här är uppenbara. Överväger fördelarna? Kanske.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
(ingen fara - det är bara bra)

"Här är ju spelare lite olika. En del älskar att läsa igenom allt och suga på valen som tärningsformade Fisherman's Friends. Andra tar hellre första bästa som passar och är nöjda därmed."
Ok, men då är det den senare varianten av spelare som jag vill minimera tiden för.. Men då menar jag inte de extremaste som tar (nästintill) lika lång tid på sig oavsett spelsystem..

"Här finns en stor skillnad. Skelett ser man /.../ Men den där hånleende tatuerade typen..."
Haka inte upp dig på exemplet.. Jag hade lika gärna kunnat skriva "Halvstora spindlar som skjuter eld med arslet istället för spinner nät med det".. :gremsmile: Jag vill minimera (valet att tvunget ignorera) metaspelandet hos spelarna samtidigt som jag vill förlänga upptäckarluststadiet i vad som finns i rollspelsvärlden.. Alltså istället för att ha träffat på allting under kanske ett års spelande så vet spelarna istället fortfarande inte om allting i världen..

Observera att det är att hålla förmågor småhemligt i kombination med att det tar tid vid rollpersonsgörat som jag vill minimera, så att folk inte börjar skriva "Ja, men jag har spelat Kult i femtielva år och mina spelare vet fortfarande inget om världen"..

"Säg att en spelare valt en riktigt udda besvärjelse. Det är spelarens ansvar att avgöra när den skall användas. /.../ Vi kollar upp det, blir en erfarenhet rikare, och kör vidare. Jag upplever inte detta som ett problem."
Men det gör jag.. Vi kanske ska hålla det vid att vi inte är överens på den punkten? :gremsmile:

Men jag förklarar i varje fall varför jag upplever det som ett problem.. Jag vill helt enkelt inte vara dåligt påläst.. Jag tycker att kolla upp regler under spelandets gång är lika dåligt som att kolla upp något i scenariot under spelets gång.. Spelet avbryts och illusionen rämnar för en stund.. Visst kan jag improvisera (äventyr/förmåga) men jag ser hellre att jag inte ens hamnar i den sitsen..


Men det var bra förslag du gav.. Jag har redan gjort arketyper till Feng Shui som jag ska spelleda på FriCon i Nyköping och där plockat ut en del förmågor till rollpersonerna.. Feng Shui är annars jätteenkelt vad gäller rollpersonsgörat, för man utgår från arketyper och bara fyller i ett par siffror.. Men jag vill inte att förmågorna gör att rollpersonsgörat tar 3 gånger så lång tid och därför startade jag denna tråd..

/Han som dock tycker det blir lite för inramat i Feng Shuis gubbgöra
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det finns en rätt enkel lösning som åtminstone raderar punkt ett och två. Det är att helt enkelt tvinga spelarna att ta vissa förmågor - dela ut dem till spelarna efter vilka rollpersoner de önskar spela. Detta används med fördel i d20 systemet, eftersom spelledaren förhoppningsvis vet mer om systemet än spelarna. Åtminstone är det så i vår förening - och skulle det inte vara så är ju spelarna såklart välkomna att komma med åsikter.

Hur som helst så är detta en modell som vi använder emellanåt och den förkortar rollpersonsskapandet avsevärt.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Jag har ingen koll på Fu, eller på D&D heller för den delen, men jag svarar ändå:

En grej kan vara, precis som du tar upp till viss del i ditt inlägg, att tänka i moduler. Med detta menar jag att man delar upp typer av specialförmågor/magiska inriktningar/ellervaddetnuär i större block, där man sedan gör djupdykningar i det block man finner mest intressant. På så sätt letar man sig stegvis fram till det man vill ha och man slipper problem med översikten. Jag tror att problemet med många tabeller över specialförmågor och dylikt har med vår kognitiva begränsning att göra. Alltså, presentera inte en helhet i mer än 5-10 delar, för sedan blir det svårt att hålla en mental översikt över den i sitt huvud.

Detta löser även till viss del ditt andra problem. Om man bläddrar sig fram till specifika önskvärda attribut och inte väljer dem ur en total sammanställning så kan man åtminstone ett tag bevara några hemligheter.

Om jag skulle göra ett rollspel där det ingick specialförmågor hit och dit, så skulle jag konstruera regelverktyg för att skapa unika specialförmågor för olika områden, där spelledaren tillsammans med spelarna formade skräddarsydda specialförmågor från ett koncept till en unik regelrealisering. Allt skulle gå jättesmidigt, det skulle inte finnas några problem och inga konstiga frågor skulle uppstå... :gremwink:
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Vad är problemet egentligen? Om du inte vill ha långa listor på förmågor, skippa dem!

Det finns många exempel på magisystem som bygger på improvisation utifrån ett fåtal riktlinjer snarare än långa listor på besvärjelser. Mage, Ars Magica... min personliga favorit är Gurgehs system i Millenium.

När det gäller stridskonstförmågor och liknande: skippa dem. Skriv stridssystemet så att spelarna tillåts göra coola saker by default. Även här kan improvisationsprincipen komma till användning: man kan ha ett system där spelarna kan bestämma ett antal parametrar för sin attack, exempelvis skada, bonus på anfallsslaget, antal fiender som drabbas, eller diverse specialeffekter, och sedan låta spelaren betala för dessa med någon slags handlingspoäng. Man kan tillåta spelaren att själv beskriva sina stridstekniker och deras effekter och sätta en svårighetsgrad utifrån hur häftiga de är.
 

_-olle-_

Veteran
Joined
12 May 2004
Messages
83
Location
Stockholm
Jag är SL i lite olika GURPS-projekt och det finns ju faktiskt en hel del man som SL kan göra för att undvika de problem du så klarsynt pekade ut.

1) Som en del av min ambition att stoppa regelsystemet "under motorhuven" och bara låta spelarna få insikt i det de behöver för att kunna ta rimliga beslut så låter jag inte mina spelare plöja igenom alla tabeller. De får i stället skapa sin karaktär tillsammans med mig, förklara vad de är ute efter, beskriva de förmågor och nackdelar dom vill ha varpå jag plöjer igenom listorna eller gör en ny förmåga/nackdel. Över huvud taget brukar det gå åt helvete om man släpper spelarna lösa med 200 karaktärspoäng och ett tak på 100 nackdelspoäng, resultatet brukar bli ett gäng sociopatiska, spelberoende mördarmaskiner med en och annan fullständigt vansinnig läkare.

2) Less is more... förklarar visserligen sig själv men jag utväcklar ändå. Fördelar i all ära men det är omöjligt att på ett intressant sätt rollspela allt för många extraordinära förmågor såvida man inte spelar något Marvel-äventyr. Förmågor måste förankras i en historia eller i rollspelet handling om man inte vill att dom ska fortsätta kännas så generiska som dom är i listorna. Det samma gäller för nackdelar.

3) Du nämnde att det blir trist när spelarna får för intim kunnskap om världen, men det kan lätt utraderas om man skrivar till allt precis så mycket att man alldrig riktigt vågar agera på sina antaganden "om att det sunkiga skellettet suger". Det samma gäller ju förmågor och nackdelar, det är så enkelt att bara subtilt modifiera och få något helt nytt... eller varför inte... skapa något helt nytt...

Mycket av det här behövdes säkert inte sägas men ibland kan man behöva formulera sina tankar för att verkligen komma åt dem...
 
Top