Bra fråga.
Jag skulle vilja säga att kunskap påverkar en spelares beteende på ett par olika sätt, vilka alla fordrar varsina lösningar:
Vardagskunskaper
En del saker påverkar hur spelaren för sig i världen; såsom att man inte ställer sig och kissar var som helst i vår värld eller hur man beter sig vid ett middagsbord, osv. Liksom, om en rollperson ser en magiker och säger "wow, häftiga krafter du har, vill du hänga med på äventyr?" i en spelvärld där alla vet att magiker är onda och att man måste hålla sig så långt borta från magi som möjligt om man värnar om sitt liv och sin själ, då framstår rollpersonens agerande som otrovärdigt. I vissa rollspel måste man faktiskt instruera spelarna om vardagskunskaperna i världen för att de skall kunna agera trovärdigt och avslappnat (utan att fråga SL en massa i tid och otid). Vissa vardagskunskaper gäller för alla människor, medan andra kunskaper enbart hör till vardagen för vissa yrkesgrupper. Jag brukar föredra lösningen att spelare som inte kan något om världen får spela med rollpersoner som inte har så mycket vardagskunskaper. (Exempel: Ska man spela Chronopia med en spelare som inte kan någonting om staden, så passar det bra att göra honom till en "äventyrare" från landet utanför staden. Allt kommer vara främmande för honom.
Anekdoter och fria val
Ibland vill en spelare berätta något om sin historia, eller dra in sin historia i äventyret på ett sätt som inte riktigt påverkar händelsernas utgång. Ett exempel är killen med högt värde i Undre Världen som plötsligt kan vilja säga "Hörni, det finns en tjallare här i trakten som är skyldig mig en tjänst. Vi kan gå till honom och fråga om hjälp. Jag lärde mig känna honom strax efter min misslyckade affär med de förfalskade obligationerna, det var sommaren '88 och bla bla bla." Liksom, vid sådana här tillfällen blir det segt och tråkigt om spelaren ska behöva fråga spelledaren en massa frågor för att kunna komma vidare i handlingen. Allt blir mycket smidigare om spelaren bara frågar något generellt i stil med "vet jag någon religiös ledare som verkar lämplig att gå till för att fråga om den här märkliga artefakten?" varpå SL efter ett tärningsslag kan säga "visst; flera, men alla är förknippade med olika risker, och det vet du. Vem vill du gå till?" varpå spelaren sedan får bestämma det själv. Han har fått en knuff i en viss riktning; kontaktpersonen är förknippad med någon risk, men vilken risk och vilken religiös typ det ska gälla, det får spelaren hitta på själv. En eremit som är notorisk mytoman? En munk som själv kan vilja lägga vantarna på artefakten? Eller en prästinna i en dödskult som har en ful ovana att sälja information vidare till rollpersonernas fiender?
Frågor och svar
Den enklaste situationen. När spelaren frågar "vad vet jag om det här djuret?" eller "är den här växten ätlig?" Jag brukar ge viss information "gratis" beroende på hur högt FV rollpersonen har i egenskapen i fråga, och sedan avgöra detaljerna med ett tärningsslag. Typ "det finns många giftiga svampar i den här trakten, men de flesta är ätliga om man bara kokar dem först" och sedan "just den här svampen är en som du tror är ätlig".
Det stora problemet med den här typen av kunskaper, det är om kunskapen gäller något som det talas om i rollspelsböckerna, och om rollpersonen vet mindre än spelaren. Alltså om spelaren exempelvis förstår att de har att göra med en vampyr, och sedan beväpnar sig med vitlök fastän rollpersonen i fråga inte borde veta huruvida det kommer fungera eller inte. Min lösning: Undvik sådana företeelser. Ta inte med saker i äventyret som spelarna känner till mer om än vad deras rollpersoner gör.
/Rising
hoppas att han svarat på rätt grejer nu