Nekromanti Att veta vad man inte vet

Hartland

Warrior
Joined
8 May 2003
Messages
384
Location
Umeå
Onda lärdamän/kivnnor och taskiga kunskapsfärdigheter har börjat invadera mitt hem.

Hur hanterar man egentligen kunskapsfärdigheter som historia, djurkunskap, geografi och okultism när spelaren vet nada eller mindre om spelvärden?
Säger man vad han tror sig vet rakt ut eller tvingar man dom att ta reda på vad dom verkligen vet?¨

/Hartland - 15 pinnar muck - 2 dagar tidig hemresa och 10 dagar lov som jag nu avnjuter
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,398
Location
Umeå
Låt spelaren läsa lämpliga världsdelar, eventuellt med en del kapitel censurerade beroende på hur du tänkt kampanjen i övrigt.

Vad gäller detaljer kring sånt som bara finns i din kampanj, dvs allt som du fått brodera ut själv, så blir det väl tyvärr så att spelaren får fråga dig. Om du tror att spelaren kan hantera att hitta på en del saker själv utan att det blir obalanser av det så kan du kanske få avlastning genom att helt enkelt låta vissa saker vara så som spelaren beskriver det.

Mvh / Phelan
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Jag brukar säga så här till mina spelare:

"[Din rollperson] vet att den röda Frungelfruktens beska doft tyder på att den har jäst. Alltså är fruktjuicen giftig."
Snabb överföring av kunskap från SL till spelare, helt enkelt.

Ibland tycker spelarna att jag skriver dem på näsan, vad deras rollpersoner vet eller inte vet. Då brukar jag försöka göra om svaret till en sorts gåta som de får lista ut:

"Hmm, det luktar beskt om glaset som den nu döde hertigen druckit ur. Men på bordet står en karaff med vin! Hur tror du att det här hänger ihop?" Vilket brukar leda till att spelaren frågar en ny fråga varpå jag formulerar ännu en ny fråga, vilket leder till slutsats osv tills spelaren fattar att hertigen har fått i sig Frungelfruktsjuice; den giftiga sortens juice.

Tycker faktiskt rätt bra om den metoden.

Kul blir det om man kan skicka lapp till spelaren och denne sedan rollspelar sin nyvunna kunskap ungefär som att han/hon alltid känt till denna kunskap ! Då blir det riktigt kul:
"Jaså- luktar det beskt om glaset? Jaha, mina vänner (vänder sig till de andra spelarna), ni ser här hur den stackars hertigen har fallit offer för den hemska Frungelfruktens bittra gift. Det märkliga är att Frungelfrukten växer långt, långt härifrån! Vem kan ha tagit hit den för att förgifta vår hertig? Och med tanke på dess exotiska bakgrund och mina höga kunskaper i botanik tror jag att vår lönnmördare nog inte gärna ser att vi lever många dagar till- vi är i nuläget förmodligen de enda som förstår hur det här har gått till! Mina vänner- vi har fått ett äventyr på halsen!"

/Basenanji
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Jag tror att det är det eviga problemet att veta mindre än vad enns karktär vet.
ett sätt att lösa det här kasnek kan vara att man låter sepalrna läsa väl vallda delar ur regelboken, utifall det står något om ämnet. Sedan så kanske man kan låta spelarna läsa vissa delar ur världsmoduler som just avhandlar deras karaktärs kultur & sådant.

/ Johan K, som fortfarnde är småsliten efter jobbet & åxå förkyld.. :gremfrown:
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
En enkel sak att göra är såklart att rikta information som rör rollpersonens specialområde till spelaren. Då får man känna sig som en viktig gruppmedlem, eftersom det var tack vare ens rollpersons kunskaper i historia som man fick veta var det gamla templet ligger.

En något svårare sak är att helt enkelt låta spelarna hitta på saker som rör specialområdet. Det fungerar såklart inte om SL har funderat ut i förväg att templet ska ligga där och där, och det får spelarna reda på genom att rollperson X lyckas med ett färdighetsslag i historia. Det fungerar däremot bra om SL inte har planerat något, då kan man lika gärna låta spelaren hitta på vad de vill. Det kan vara ett bra sätt för att få någon att verka kompetent inom botanik eller historia. Låt dem hitta på vad de vill, sen kan SL ändra världen efter vad de säger eller bestämma att de har fel eller vad som.

Just information som man ska ge till spelarna är faktiskt ett intressant problem, så nu blir det en liten utvikning. Det här är kanske inte precis vad du frågar om, men det är åtminstone relaterat.

Säg att SL har planerat att rollpersonerna måste komma på var templet ligger och de två sätten som finns att göra det på är antingen att en rollperson lyckas med ett färdighetsslag i historia eller att spelarna är kluriga och kommer på det själva. Att lita på att spelarna är kluriga kan vara vanskligt, eftersom de kanske är jättekluriga men inte på exakt det sättet SL tänkt sig. SL kommer i så fall vara tvungen att ge dem fler och fler ledtrådar tills han helt enkelt ger dem svaret.

Färdighetsslaget är riskabelt, för vad gör man om rollpersonen misslyckas? Ska man ge dem informationen ändå, ska man låta dem slå om tills de lyckas eller ska man helt enkelt bestämma att de inte hittar templet utan får ge sig på något annat äventyr? Här tycker jag att det är bäst att bestämma i förväg att de *alltid* kommer att hitta informationen, oavsett om de lyckas med slaget eller inte. Det man slår om är hur mycket det kommer att kosta för rollpersonerna. Alltså, man slår inte för att se om rollpersonen kommer ihåg var templet ligger eller inte. Istället slår man ett färdighetsslag där lyckat kanske betyder att han kommer ihåg det och SL berättar var templet ligger, medan misslyckat innebär att de måste fråga den där skumma prästen med de två olycksbådande hejdukarna om vägen. De kommer att få vägen till templet genom ett färdighetsslag i historia, men med risk för att hamna i trubbel om de misslyckas.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Bra fråga.

Jag skulle vilja säga att kunskap påverkar en spelares beteende på ett par olika sätt, vilka alla fordrar varsina lösningar:

Vardagskunskaper
En del saker påverkar hur spelaren för sig i världen; såsom att man inte ställer sig och kissar var som helst i vår värld eller hur man beter sig vid ett middagsbord, osv. Liksom, om en rollperson ser en magiker och säger "wow, häftiga krafter du har, vill du hänga med på äventyr?" i en spelvärld där alla vet att magiker är onda och att man måste hålla sig så långt borta från magi som möjligt om man värnar om sitt liv och sin själ, då framstår rollpersonens agerande som otrovärdigt. I vissa rollspel måste man faktiskt instruera spelarna om vardagskunskaperna i världen för att de skall kunna agera trovärdigt och avslappnat (utan att fråga SL en massa i tid och otid). Vissa vardagskunskaper gäller för alla människor, medan andra kunskaper enbart hör till vardagen för vissa yrkesgrupper. Jag brukar föredra lösningen att spelare som inte kan något om världen får spela med rollpersoner som inte har så mycket vardagskunskaper. (Exempel: Ska man spela Chronopia med en spelare som inte kan någonting om staden, så passar det bra att göra honom till en "äventyrare" från landet utanför staden. Allt kommer vara främmande för honom.

Anekdoter och fria val
Ibland vill en spelare berätta något om sin historia, eller dra in sin historia i äventyret på ett sätt som inte riktigt påverkar händelsernas utgång. Ett exempel är killen med högt värde i Undre Världen som plötsligt kan vilja säga "Hörni, det finns en tjallare här i trakten som är skyldig mig en tjänst. Vi kan gå till honom och fråga om hjälp. Jag lärde mig känna honom strax efter min misslyckade affär med de förfalskade obligationerna, det var sommaren '88 och bla bla bla." Liksom, vid sådana här tillfällen blir det segt och tråkigt om spelaren ska behöva fråga spelledaren en massa frågor för att kunna komma vidare i handlingen. Allt blir mycket smidigare om spelaren bara frågar något generellt i stil med "vet jag någon religiös ledare som verkar lämplig att gå till för att fråga om den här märkliga artefakten?" varpå SL efter ett tärningsslag kan säga "visst; flera, men alla är förknippade med olika risker, och det vet du. Vem vill du gå till?" varpå spelaren sedan får bestämma det själv. Han har fått en knuff i en viss riktning; kontaktpersonen är förknippad med någon risk, men vilken risk och vilken religiös typ det ska gälla, det får spelaren hitta på själv. En eremit som är notorisk mytoman? En munk som själv kan vilja lägga vantarna på artefakten? Eller en prästinna i en dödskult som har en ful ovana att sälja information vidare till rollpersonernas fiender?

Frågor och svar
Den enklaste situationen. När spelaren frågar "vad vet jag om det här djuret?" eller "är den här växten ätlig?" Jag brukar ge viss information "gratis" beroende på hur högt FV rollpersonen har i egenskapen i fråga, och sedan avgöra detaljerna med ett tärningsslag. Typ "det finns många giftiga svampar i den här trakten, men de flesta är ätliga om man bara kokar dem först" och sedan "just den här svampen är en som du tror är ätlig".

Det stora problemet med den här typen av kunskaper, det är om kunskapen gäller något som det talas om i rollspelsböckerna, och om rollpersonen vet mindre än spelaren. Alltså om spelaren exempelvis förstår att de har att göra med en vampyr, och sedan beväpnar sig med vitlök fastän rollpersonen i fråga inte borde veta huruvida det kommer fungera eller inte. Min lösning: Undvik sådana företeelser. Ta inte med saker i äventyret som spelarna känner till mer om än vad deras rollpersoner gör.

/Rising
hoppas att han svarat på rätt grejer nu
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Det kan vara ett bra sätt för att få någon att verka kompetent inom botanik eller historia. Låt dem hitta på vad de vill, sen kan SL ändra världen efter vad de säger eller bestämma att de har fel eller vad som.
Ja, just det, ett tillägg. I rollspelet Fate finns det ett slags dramapoäng som man kan använda till ungefär vad man vill. När jag spelledde det specificerade jag lite mer exakt vad man kunde göra och en av användingarna var att "befästa improviserade fakta". Tanken var att spelarna skulle få improvisera vad de ville runt områden deras rollpersoner var kunniga (killen med sjökunskap kunde t.ex. säga "Nej, i de här vattnen färdas inga tre-mastiga skepp, bara en- och två-mastiga"). Detta var inte något fastställt *fakta* utan bara ett påstående från rollpersonens sida, om inte spelaren efter scenen använde ett av sina dramapoäng för att befästa det som ett faktum i världen. Gjorde spelaren det fick jag som SL snällt anpassa mig, att påstå att det faktiskt seglade tre-mastare i de vattnen vore att trampa på spelaren.

Man kan göra detta även utan drampoäng, såklart. Säg åt spelarna att de får improvisera hur mycket de vill under rollspelade scener, men att saker de säger kan tas upp till diskussion efter scenen om det inte passar med SL:s bild av världen. Säg att SL vill att tre-mastare ska segla i de vattnen, skurken har ju en tre-mastare, i så fall reder man ut varför rollpersonen sa som han gjorde efter scenen. Antingen löser man det genom att rollpersonen medvetet ljög (av en anledning som man kan hitta på i efterhand), eller också hade han fel eller också var det faktiskt sant och SL ändrar skurkens skepp till en två-mastare. Vilken förklaring man än väljer så ger man spelarna ett skyddsnät när det gäller improviserade fakta som gör att de inte hela tiden behöver fråga SL.
 
Top