Nekromanti Attacker med två vapen

Joined
24 Mar 2002
Messages
330
Här är något som jag skrev ihop när jag kom på att det var tråkigt med att bara få slå nån extra gång när man använde två vapen, så säg om ni tycker att jag ska skriva fler eller om der bara är svamel. Här har ni attacken Virvelvind:

Virvelvind

Effekt: Anfallaren slår ett färdighets slag mot två vapen och ett slag mot stridsfärdigheten Virvelvind, vid lyckat slag: Rollpersonen snurar runt ett varv och slår till motståndaren en gång med vardera svärd sedan när anfallaren har ryggen mot den anfallne så dukar han och avslutar själva snurren med att fälla motståndaren så han faller på rygg (1T4 skada).

Tid För Inlärning:1 månad vid strids skola.

Skada:4T6+SB (Om man vill slå löst kan man välja att bara göra skada 4).

Kräver:Kunskap av tekninken Virvelvind och 2st Bredsvärd.

Vid en strids skola får man FV 1 för varje månad man tränar men när man går upp yrkesnivåer kan man köpa färdighetspoäng vid kostnaden av 4 per poäng.

Man kan bara utföra en virvelvind var annan SR. Skulle en rollperson utföra flera i rad så skulle han få minus ett i alla färdigheter per utförd Virvelvid i rad i 10 min.
 

CeJ

Veteran
Joined
6 Jun 2002
Messages
7
Location
Falun
Man kan skapa rolig feeling i äventyren

Effekt: Anfallaren slår ett färdighets slag mot två vapen och ett slag mot stridsfärdigheten Virvelvind, vid lyckat slag: Rollpersonen snurar runt ett varv och slår till motståndaren en gång med vardera svärd sedan när anfallaren har ryggen mot den anfallne så dukar han och avslutar själva snurren med att fälla motståndaren så han faller på rygg (1T4 skada).

Mycket filmkänsla tycker jag, och jag antar att du menar att man slungar sig bakåt mot sin motståndare det sista man gör i attacken. Alltid bra med filmkänsla. Bra för de actionfyllda äventyren.


Skada:4T6+SB (Om man vill slå löst kan man välja att bara göra skada 4).

Övermycket skada, det är också bra för actionfilmskänslan. Fast det måste finnas en nackdel, typ att om man misslyckas med något av alla slagen (det var ju en bunt... :gremsmile: så hamnar man ur balans stående med ryggen mot motståndaren, och om man fumlar så lyckas man både skada sina kamrater och sig själv ganska allvarligt.

Kräver:Kunskap av tekninken Virvelvind och 2st Bredsvärd.

Vid en strids skola får man FV 1 för varje månad man tränar men när man går upp yrkesnivåer kan man köpa färdighetspoäng vid kostnaden av 4 per poäng.


1 i FV varje månad? det låter mycket när man varit där ett tag. Bättre med gamla hederliga inlärningssystemet med att slå om man lärt sig nåt i slutet av varje vecka eller något. Men det är bara vad jag tycker... det är din färdighet. :)

Man kan bara utföra en virvelvind var annan SR. Skulle en rollperson utföra flera i rad så skulle han få minus ett i alla färdigheter per utförd Virvelvid i rad i 10 min.

Bra begränsing (åter sett ur mitt filmiska perspektiv) för i hur många actionrullar utför hjälten samma attack flera gånger i rad? Nej nej... det är snyggare med en bunt olika attacker. Och den huvudsakliga matchvinnande attacken kan bara användas 2 gånger per film/äventyr: En gång i början för att visa att man kan den, och sen en gång i slutet när man tar ihjäl den onde... ;)

Jag tycker du ska hitta på fler såna här färdigheter, den här var väldigt roliga att fantisera med tycker jag. Tänk mycket film...
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
The Beuty of Unlikely Combos

Bra begränsing (åter sett ur mitt filmiska perspektiv) för i hur många actionrullar utför hjälten samma attack flera gånger i rad?
Bra vinkel! Man kanske skulle ha ett sorts system där olika manövrar kunde följa upp varandra olika bra.. Hmm.. Jag vill alltid göra läckra system som tillåter alla möjliga olika kombos på detta sätt, men det brukar inte funka.. /images/icons/wink.gif

Hey, här är en idé: Vad sägs om att stridskonster (I en filmisk typ) är uppbyggda av en massa olika moment: Som till exempel: Vändning, hopp, volt, hugg, stöt, backa, spring, glidtackling.. På så vis så blir detta en vändning-vändning (helt varv) - hugg - hugg. Vändningen kanske gör att det tar längre tid och blir lite svårare att träffa, men man gör mer skada, och det distraherar motståndaren (svårare att parera).

Eller varför inte spring - hopp - vänd - hugg! Spring gör att man kan hoppa LÅNGT (Spring ger mer kraft åt vilket moment som än kommer efter det), över motståndaren, man vänder sig om (han har ingen aning om var man är) och hugger! Inte realistiskt, men jävligt kul.. Och sedan kanske olika moment passar olika bra efter varandra, men en MANÖVER (en serie moment) måste vara ANNORLUNDA den förra.. Släng in regler för dom olika momenten, en coolhetsfaktor, och möjlighet att göra coola attacker utan att akrobatisera sig (Ja, man måste ju kunna göra ALLA sorters coola attacker!) så har du ett system som iallafall JAG måste testa att använda någon gång.. Hohoho!
 
Joined
24 Mar 2002
Messages
330
Re: Man kan skapa rolig feeling i äventyren

Övermycket skada, det är också bra för actionfilmskänslan

Jag la bara ihop skadan från två bredsvärd men om man väljer att använda kort svärd så är det ju bara att man lägger ihop skadan från dom.

Fast det måste finnas en nackdel, typ att om man misslyckas med något av alla slagen (det var ju en bunt... :gremsmile: så hamnar man ur balans stående med ryggen mot motståndaren, och om man fumlar så lyckas man både skada sina kamrater och sig själv ganska allvarligt.

Jag gillade det där med att stanna för tidigt. Vi kan säga så här: Vid misslyckat slag så missar rollpersonen målet och stannar med ryggen mot sin motståndare och måste slå SMI/2 för att inte falla. Och efter det så kan man slå ett STO/4 slag för att se om man ramlar på sitt vapen (slå en gång för varje vapen) om man landar på ett av sina vapen ska man slå vanlig skada för vapnet.

Och nu kom jag på en ny sak! Det här borde stå under rubriken kräver:

Om rollpersonen använder olika vapen till exempel ett bredsvärd och ett kortsvärd måste han slå ett slag mot SMI för att inte rammla eller fortsätta snurra (SL väljer) på grund av den olika tyngden på vapnen.

Jag tycker du ska hitta på fler såna här färdigheter, den här var väldigt roliga att fantisera med tycker jag. Tänk mycket film...

Jag ska försöka
 
Joined
24 Mar 2002
Messages
330
Re: The Beuty of Unlikely Combos

Jag hoppas att du skrev det där till CeJ för jag fattade inget/images/icons/hairy.gif
 

Pendragon

Swashbuckler
Joined
5 Aug 2000
Messages
3,030
Location
Malmö, SKÅNE
Re: The Beuty of Unlikely Combos

Underbara ideer! Ska genast ge mig på det...

Fast "orginalmanövern" verkar snarare som något hämtat ur... *tar ett djupt andetag*... Xena...

Usch, nu måste jag gå och borsta tänderna... jag har plötsligt en dålig smak i munnen...
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag förklarar + En massa mer spåning.. (Redigerad)

Alltså, man pusslar ihop sina egna attacker med olika steg.. Ett exempel:
1. Spring: RP:n börjar med att springa mot sin motståndare. Detta ger t. ex +5 på "Kraften" i den manöver som kommer efteråt..T. ex så hoppar man längre om man gör ett "Hopp" efter "Spring", och gör mer skada om man gör en "Stöt" efter spring..
2. Hopp: RP:n hoppar i språnget mot sin motståndare. Eftersom han springer så hoppar han "5 poäng bättre"
3. Volt: RP:n voltar i luften! En svår manöver, men den ökar "Kraft" ännu mer..
4. Hugg: RP:n sträcker ut sitt svärd i luften samtidigt som han snurrar runt, med en massa plus på "Kraft".. Splatt!

Man skulle kunna balansera det så att ju fler moment, desto svårare att lyckas.. Och så skulle man kunna ha en slags "hastighetsmätare", som ökar för "Spring" "Hopp" och "Volt".. Om man gör en "Volt" (I luften då alltså) så är man snabb som bara den, men man måste "Springa" och "Hoppa" först för att få till en riktigt hög hastighet.. Sedan urladdas "Hastigheten" när man gör en attack, dvs plus på skada.. Eller så kanske man kan välja att urladda hälften av "Hastigheten" i attacken, och använda resten till att kuta vidare efter attacken.. Behålla farten alltså..
Sedan måste det ju finnas en coolhetsfaktor.. och.. och.. Jag har det! Ju svårare attacker man gör (Ju mer man RÖR på sig alltså), detso mer coolhetspoäng får man.. Och coolhetspoäng använder man till att göra coola manövrar, som baserar sig på att man INTE rör sig så mycket! Tänk bara..

Han Si började springa, och drog sitt svärd i en enda rörelse (Aaaaaw! Dra svärd måste ju finnas med som moment också!), han hoppade rakt upp i luften med svärdet höjt över huvudet.. Li Shu-I stod bara helt stilla och inväntade sin motståndare. I allra sista stund tog han ett blixtsnabbt steg åt sidan med sina ena fot, drog sitt svärd, och mötte den flygande Han Si:s klinga med sin. Nedslagskraften fick Han Si att tappa balansen medans Li Shu-I stod kvar som en klippa

Li Shu-I brände i det här fallet en massa coolhetspoäng. Man använder dom till COOLA manövrar, helt kyliga alltså. På det sättet kan man stödja kämpar som smyger upp och snittar sina motståndare också.. Wooahhh!

Edit: Kom på ännu mer ideer.. Självklart så tar manövrar med många moment inte längre TID, dom är bara svårare.. Action ska de va! Fast det skuuulle ju vara rätt coolt med en slags stridsdans som pågick i flera sekunder.. Sedan kan man ju dela upp stridsfilosofin i "Den böjda vägen" och "Den raka vägen" eller nåt.. "Skutta en massa" och "Vara cool.." Kanske binder sig för mycket till Asiatisk Wuxia då? (Yin-Yang)


<center>/Arvid, entusiastisk! :-D</center>
 
Joined
24 Mar 2002
Messages
330
Re: Man kan skapa rolig feeling i äventyren

Jag tycker du ska hitta på fler såna här färdigheter, den här var väldigt roliga att fantisera med tycker jag. Tänk mycket film...

Okey, här är min senaste skapelse:

Padel

Effekt:Anfallaren slår ett färdighets slag mot två vapen och ett slag mot stridsfärdigheten padel, vid lyckat slag: Anfallaren håller vapnen i vertikal vinkel ivardera hand och börjar sendan rotera armarna bakåt i en rund cirkel varje gång svärden är framför rollspersonen så utför han/hon ett slag mot motståndaren. Vid miss lyckat slag: Det knäker till i armarna på RP och han hon får 1T4 skada i vardera arm. RP måste vänta en SR för att kunna utföra en attack/parering.

Tid För Inlärning:2 veckor vid strids skola.

Skada:2T4+SB (Om RP väljer att fortsätta attackera med padel nästa SR så lägg till 2T4 för varje SR alltså: 1a SR 2T4, 2a SR 4T4, 3e SR 6T4 osv. Den anfallner får +2 när han/hon försöker parera för varje SR)

Kräver:Kunskap av tekniken Padel och 2st hugg vapen. (om RP vill springa och utföra Padel måsta han/hon ha minst FV 12.)

Vid en strids skola fpr man FV 1 för varje 2 veckor men tränar men när man går upp yrkesnivåer kan man köpa färdighetspoäng vid kostnaden av 2 per poäng.

Om RP vill utföra en Virvelvid direkt efter Padel (förutsatt att RP har kunskap av färdiheten Virvelvind) så får han teporärt +2 i Virvelvind eftersom han/hon redan har stå att säga "fått snurr på vapnen".
 
Joined
24 Mar 2002
Messages
330
Re: Jag förklarar + En massa mer spåning..

Ok, nu fattar jah

Det här med coolhetspoäng skulle juh kunna vara ett bra sätt att få mer ÄP i äventyren
 

Burzmon

Veteran
Joined
21 Apr 2002
Messages
8
Location
Stockholm
Re: Man kan skapa rolig feeling i äventyren

skulle man inte ha bredsvärd när man gjorde virvelvind?
men det kanske går att göra padel med bredsvärd också?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Fortsätter diskussionen på Rollspelsmakarforumet.

Jag har postat en tråd vid namn "Vilda Wuxiastrider" på rollspelsmakarforumet, eftersom den här idén inspirerade mig.
Titta in där för mer idéer!
 

Karon

Veteran
Joined
18 Jun 2002
Messages
9
Location
Karlstad
är det inte bättre att man får 4 halverat CL varje gång man gör virvelvind i samma SR tycker jag verkar vara mycket effektivare sätt...
 
Top