Nekromanti Attention Krille och Marco: Vad är skillnaden?

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Ni jobbar såvitt jag vet med spelprogrammering. Jag har också programmerat spel men det var långt tillbaka i tiden. Det som jag fann fördelaktigt gentemot speldesign för bord var att man kunde vraka in en massa variabler som vid bordet tar en massa tid (vilket inte stoppade Neogames men i alla fall :gremwink: ).

Egentligen skulle det här vara en artikel men vad skiljer rollspelsdesign för bord mot speldesign för dator i era ögon då ni defacto har god erfarenhet från båda?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Ni jobbar såvitt jag vet med spelprogrammering. Jag har också programmerat spel men det var långt tillbaka i tiden. Det som jag fann fördelaktigt gentemot speldesign för bord var att man kunde vraka in en massa variabler som vid bordet tar en massa tid (vilket inte stoppade Neogames men i alla fall ).
Jag tänker uttala mig om det här trots att min erfarenhet av spelprogrammering sträcker sig till ett pingisspel på lysdioder skrivet i Assembler. Som spelare ser jag det inte alls som fördelaktigt att man i ett datorspel kan lägga in mängder av variabler. Det leder bara till oöversiktliga spel, samt eventuellt till spel där spelarens beslut inte är speciellt viktiga eftersom de har så liten påverkan. Jag vill att de dataspel jag spelar ska vara lika överskådliga som de brädspel eller rollspel jag spelar.

Det är kanske därför jag för tillfället bara spelar Blood Bowl och Race for the Galaxy på datorn.

/tobias
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Nu menade jag iofs variabler som "träffar kulan nära bröstet eller nära magen". Datorn does the magic på en millisekund som tar oss dödliga flera rull på några tabeller och medspelare som somnar. Stridssystem kan ju göra galet detaljistiska OCH speliga OCH actionfyllda till skillnad från rollspel där du måste välja för att röra dig nånstans o GNS triangeln.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Den viktigaste skillnaden: allt måste programmeras!

I rollspel kan man överlåta en hel del åt spelarens och spelledarens godtycke. Det är inte ens teoretiskt möjligt i datorspel. Allt måste programmeras.

Den näst viktigaste skillnaden: utgivare är fetkonservativa!

I rollspel är innovation en dygd, eftersom ingen jävel kan mäta sig med Dungeons&Dragons. I datorspel är innovation ett aber, eftersom det är en ny produkt för en ny marknad för vilken det inte finns några mätvärden, vilket gör att vinst eller ROI inte kan beräknas. Så utgivarna vill inte ge ut det. De vill inte ta risken, även om det innebär att de riskerar att inte ge ut nästa Sims.

Den tredje viktigaste skillnaden: ingen läser dina specar!

Rollspelare är underliga. Du kan ge dem tvåhundra sidor fikonspråk på rätt dålig engelska, och de plöjer igenom det på nolltid och pluggar jävel. Sen tar de din textmassa och lever jävel med det. Allt du behöver är en säljande pitch, ett par tuttar eller en zeppelinare med apor, så poof, så är de hooked och börjar utveckla själva.

Programmerare är tvärtom. Är det mer än en halv sida så läser de inte specen alls; är det mindre än en halv sida så gnäller de och säger att det inte kan göras eller att det behövs mer detaljer. Om de mot förmodan läser hela specen så kuttar de ner den till den halva sida som inte löser ditt problem och implementerar det, och sen blir de sura när de påpekar att det inte löste problemet.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Ubereil said:
Av nyfikenhet: vilka spel har du varit med och utvecklat?
Än så länge bara ett.

En del av vår personal kommer från andra företag, och deras bild stämmer rätt bra överens med min. Det är från dem som iakttagelse #2 kommer, och de instämmer helt med #3, att ingen läser specarna. Den är till och med så viktig att det är den andra Viktiga Saken som Scott Rogers tar upp i sin bok Level Up! (den första är "det är kul att designa spel").
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Hur kommer det sig att en del nya titlar som Sims ges ut från början då? Eller stammar de från en tid då man chansade mer?

Jag skulle velat utveckla på 80 talet. Allt du behövde var hyfsade skills i assembler, en commodore 64 och ett gängband och en liten budget till tryck så kunde du distrubuera spel från din källare och kalla dig programvaruhus. Det var lite som Ztv var på 90 talet. En stor lekstuga innan allt kommersialiserades.

Jag trodde TV inudstrin hade ett visst mått av kreativitet. Det hade den inte. Jag har förstått att dataspelsindustrin lider av samma problem som du beskriver - nämligen roi.

Programmerare som gnäller på specar är jag bitvis förtrogen med. Eller snarare: "Det går inte"-mantrat.

(Ljudkillar inom svensk film får ingen budget och ingen lyssnar på dem. Kanske inte samma sak men kom bara att tänka på ett föredrag jag var på om ljud som gick ut på att en ljudkille gnällde på sitt jobb i 60 minuter. Men lyssna på svensk film. Ljudet suger. - vet inte var för jag associerade till detta nu men...)

Sen vet jag inte om jag håller med om det tredje. Posta en tråd som heter "Nytt stridssystem" som är på 2 A4 så är jag glad om jag får ett svar. Det var väl du som sa till mig att anledningen till det är att ingen orkar med nya grejer, framförallt inte då de inte är involverade så jag tycker regel 3 funkar bitvis på rollspel också.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Niklas73 said:
Hur kommer det sig att en del nya titlar som Sims ges ut från början då?
Fan vet.

Men se det så här: spel som Sims är undantaget. För varje Sims går det tolvhundrafemtiotvå Halo-kloner. Jag tror att det helt enkelt är så att roi-filtret ibland läcker, på grund av en kul producent, en driven säljare eller en ball VD - oftast i kombination. Då kan en titel som Sims slinka igenom.

Eller så går man indie och släpper spel som Limbo eller Minecraft på det där sättet man släppte saker på åttitalet, fast online.

Niklas73 said:
Sen vet jag inte om jag håller med om det tredje. Posta en tråd som heter "Nytt stridssystem" som är på 2 A4 så är jag glad om jag får ett svar.
Rollspelsmakarforum är inget bra ställe att vara på om man ska posta nya stridssystem. De är fulla av cyniska torrbollar som har egna projekt och har spelat precis allt mellan himmel och jord. Ska du nå till dem på den platsen så måste du hora ut dig som fan! Och fan vet om det hjälper för de där tölparna är ungefär samma sorts folk som programmerare är.

Gå in i en spelbutik istället. Eller gå på konvent. Förundras över de spel som finns där, och att folk köper dem och spelar dem och utvecklar själva.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Niklas73 said:
Sen vet jag inte om jag håller med om det tredje. Posta en tråd som heter "Nytt stridssystem" som är på 2 A4 så är jag glad om jag får ett svar. Det var väl du som sa till mig att anledningen till det är att ingen orkar med nya grejer, framförallt inte då de inte är involverade så jag tycker regel 3 funkar bitvis på rollspel också.
Fast det är en jäkla skillnad mellan att läsa tio sidor regler i ett färdigt rollspel och tio sidor regler som består av någons hemmapul som, i bästa fall är ett work in progress med allt vad det innebär men tyvärr alltför ofta även är kasst.

/Anders
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Sant! Jag tror dock jag skulle läsa en del om jag inte jobbade med det själv.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Niklas73 said:
Jag skulle velat utveckla på 80 talet. Allt du behövde var hyfsade skills i assembler, en commodore 64 och ett gängband och en liten budget till tryck så kunde du distrubuera spel från din källare och kalla dig programvaruhus. Det var lite som Ztv var på 90 talet. En stor lekstuga innan allt kommersialiserades.
Idag kallas detta för "appar".
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Niklas73 said:
Egentligen skulle det här vara en artikel men vad skiljer rollspelsdesign för bord mot speldesign för dator i era ögon då ni defacto har god erfarenhet från båda?
En intressant sak är en grundfaktor i många rollspel som sällan fungerar i dataspel - slump. I rollspel är tärningsslag (oftast) spännande. I dataspel är oftast samma sorts slump något som skyrs som eld. Slumpfaktorer i dataspel måste bygga på andra psykologiska modeller än vad de gör i bordsrollspel för att ge mervärde och inte frustration.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
men i dataspel kan man väl använda AI i stor utsträckning och bolla in 20 variabler som när, var, hur med mera med avseende på vad man gjort tidigare, har ix och y, just gjort, har i utrustning... Något som blir svåröverblickbart i rollspel. Är det något som ersätter slumpen?
 

Dum Panda

Warrior
Joined
16 Jun 2008
Messages
232
Niklas73 said:
Hur kommer det sig att en del nya titlar som Sims ges ut från början då? Eller stammar de från en tid då man chansade mer?
Jag tror att det är samma kille som gjorde SimCity som ju var stor succé. Och även om producenterna inte trodde på The Sims så tjatade han så mycket om det att de lät honom göra det, han var ju ett stort namn. Tur för dem det...
Hörde detta bara så kan vara helt fel ^^
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Det finns en gigantisk indiemarknad för datorspel och där finns allt. Men det är svårt att hitta något bra för all skit, det är svårt att hitta det man vill ha, och när man har hittat det så är det max några hundra till i världen som spelar och känner till spelet.

Sedan så jobbar man ju inte riktigt med specar när man utvecklar längre. Man jobbar med team, eftersom de inte går sönder lika fort som specarna. (Specarna går sönder när man ska designa efter dem, designen går sönder när man ska implementera, implementationen går sönder när man testar. Alltså gör man allt samtidigt (eller snarare om och om igen) istället. Teamet går sönder när man har gjort om specarna för många gånger...) Om man efter att ha jobbat arslet av sig eller lurat CSN, gjort slut med flickvännen, på dåligt engelska skrikit åt tillräckligt många utgivare, kastat kola på någon i teamet, minst hälften i teamet bytts ut, projektet lagts ner och plockats upp tillräckligt många gånger och man fortfarande är på väg i ungefär samma riktning, så kanske man kan få ett spel utgivet hos någon lågprofil utgivare i framtiden. Om man kommer så långt. Jag kom inte så långt.

Så skit i det. Skippa teamet och gör det litet, fungerar lika bra idag som på 80-talet (när alla spel var små, utan för japan iaf). Lär dig programmera i android (Java) eller någon liknande som är enkelt att få till spel i och distribuera. Du tjänar inga pengar, men har du tur och jobbar lite så kan du få ihop en liten anhängarskara som gillar dina spel.

Edit: Öh, tråden var ju gammal. Aja...
 
Top