Nekromanti Attribut

antorax

Swordsman
Joined
11 Aug 2003
Messages
568
Hej. Rollpersoner i rollspel brukar ha attribut, egenskaper och färdigheter. Med attribut menar jag typ styrka, vilja och syn. Egenskaper menar jag Lönnfet, Patriotisk, Magivän eller liknande (allt ifrån feats i dnd till egenskaper i skapelsetabellerna i Eon till mutationer i MUA.) Och till sist färdigheter som är tränade företelser, Rida, Slåss, Spåra, Skaffa ligg.
Till mitt rollspel vill jag åtminstånde ha Färdigheter, om möjligen rätt så stora och hellre fördjupningar än flera sorters färdigheter. Tex. Vildmarksvana istället för Överlevnad, Spåra, Jaga, Speja. Tidigare så har jag också tänkt mig att ha med både attribut och egenskaper. Jag gillar nämligen WoDs system, hur man pusslar ihop ett attribut och en färdighet och sedan slår. Men nu på sistone har jag velat ta in även Egenskaper på en större nivå, då de ger en ny dimension i spelet, och kan ge lite mer speliga toucher vilket jag även vill ha med.

Så. Mycket vimsande för att komma fram till poängen. Vad skulle ni rekomendera mig till att ha med i ett rollspel som menar att bli tämligen enkelt och vilja ha en viss grad spelighet men mest ha realism? Tycker ni att man ska slopa attribut för att de är för lama, och köra på Egenskap+Färdighet (och om man är fasligt stark så får man skaffa sig egenskapen Asstark istället för att ha tex fyra duttar i styrka). Eller är det bra att köra på Attribut+Färdighet(+ ev Egenskap)?
Vad är fördelarna med Attribut? Ligger det realism där, spelighet? Funktion? Eller kan jag klämma in Attribut i Egenskaper?
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
För mi ndel duger det bra med "Färdigheter" (med namn ändrade till mer generella saker, så att de även kan matcha attribut), kompletterade med specialiseringar/fördjupningar av olika slag. Om du nu vill vara väldigt vacker tar du det som en fördjupning på färdigheten "Intryck". Om du vill vara enormt stor, en fördjupning på "Vigör". Jag tror alltså inte att det är något bekymmer att slå ihop saker.

Fördelen med att ha Attribut är att de ofta ger en samling värden som alla har, så om man tycker om att basera uträkningar på saker kan de underlätta det -- man kan nämligen vara säker på att alla roller har ett värde i attributen, till skillnad från vad fallet brukar vara med färdigheter och egenskaper. Attribut kan också fungera som ett sätt att fokusera spelet -- om mitt spel har fem sociala egenskaper och enbart "Lever" som en fysisk så visar det på ett visst fokus, likaså om alla attribut är knutna till olika stridsstilar.

Vilka spel har du testat? Rent generellt kan det vara bra att titta på mindre traditionella spel för att se hur det löser den här typen av saker.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Fördelen med attribut är att vana rollspelare känner igen sig...

...men jag tycker du, utifrån din trådstart, har gått lite fel väg. Egentligen spelar det ingen roll hur du lägger upp systemet. Jag älskade exempelvis förut att hitta på bisarra system för att särskilja mig, men gjorde det mest för särskiljandet skull; inte för hur systemet stödde själva stämningen i spelet.

Just nu har du följande designmål i rollspelet:
× Jag ska ha attribut
× Jag ska ha färdigheter
× Jag ska ha egenskaper
× Jag ska ha specialiseringar i breda färdigheter.
× Jag vill ha spelighet.
× Jag vill ha en smärre form av realism.

På vilket sätt tycker du de två sista punkterna (dina mål) stöds av de fyra första punkterna (vad du vill ha i mekaniken). Just nu så funderar du kring designmålet hur attribut, egenskaper och färdigheter ska skapa chansen för att lyckas med en handling.

Det är fel väg att gå. Fundera istället vad i ett system som kan få fram spelighet och vad i ett system som kan få fram realism (se närstridsartiklarna). Ställ sådana frågor på forumet, istället för hur din mekanik ska se ut. Mitt svar är nämligen att det spelar inte så stor roll hur själva mekaniken ser ut, bara den stödjer vad du vill ha fram av systemet.

/Han som skulle tycka det var coolt med ett system som inte bara hade spelighet i striderna

Sökord, länken: +spelighet +sten med Rising som skribent.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Fryksdal said:
Men nu på sistone har jag velat ta in även Egenskaper på en större nivå, då de ger en ny dimension i spelet, och kan ge lite mer speliga toucher vilket jag även vill ha med.
Västmark kör med egenskaper istället för attribut. Det kräver en spelledare som har koll på spelarnas egenskaper och en reservmekanism för de fall där inga egenskaper passar. I Västmarks fall är reservmekanismen att standardvärdet är 0, och att alla avvikande värden antingen är mindre eller så (dålig egenskap, på skalan -1 till -4) eller större än så (bra egenskap, skalan +1 till +4).

Resultatet kan inte kallas realistiskt, men är rätt kul och uppmuntrar kreativa motivationer av varför en viss egenskap passar i en given situation.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Glömde slänga med följande artikel om spelighet. Tänkvärd, framförallt vad man ska undvika så att man inte skapar system som ger skenbar spelighet.

/Han som kanske inte håller med om allt i artikeln, men den för fram många bra poänger
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Enligt min mening är Attribut helt meningslösa i de flesta system. I ett system som d20 eller BRP är deras enda syfte att ge en liten bonus i färdigheter och att räkna ut sekundära värden. Det de bidrar med är så insignifikant att man egentligen kan skippa dem helt. I WoD är de visserligen viktiga, men systemet ger bara en illusion av flexibilitet. I 90 % av fallen använder man samma Attribut till samma Färdighet, så egentligen fungerar det precis som d20 eller BRP med skillnaden att Attributet har en större inverkan.

Nej, den enda systemlösning som motiverar Attributens existens är ett system där det är attributen man slår för och Färdigheterna och Egenskaperna är bara små modifikationer till dessa grundläggande värden. (Eftersom min tankeförmåga tillfälligt blockeras av att jag spelar Hero med Bonnie Tyler på för hög volym kommer jag inte på något annat exempel på detta än Nyx och T12.)

Skippa Attributen. Det räcker gott med att ha Egenskaper som fyller den funktion Attributen har och mer därtill. Attributen är ju trots allt bara en delmängd av Egenskaperna. Det går att ha både "Stark" och "Förälskad i prinsessan Kusimurra" som Egenskaper, men det är ovanligt med rollspel som har "Styrka" och "Grad av förälskelse i prinsessan Kusimurra" som ett Attribut som alla i spelvärlden har ett värde i.

/tobias
 

antorax

Swordsman
Joined
11 Aug 2003
Messages
568
Jag har Västmark och gillar det för det, det blir som sagt roligt att spela, när man istället för att använda Smidighet och Svärd i en strid kan använda Hämndbegär och Svärd om man hatar motståndaren.
Men tyvärr så är det inte riktigt detta jag är ute efter, möjligtvis att man ska motivera de egenskaper jag vill ha med, men att attributen försvinner... ja. det är väl det som är fråga...
 

antorax

Swordsman
Joined
11 Aug 2003
Messages
568
Tack Han. Har läst lite av dessa texter, men det är hög tid att göra det igen. Du har en väldigt bra poäng med vad du skrev.
 

antorax

Swordsman
Joined
11 Aug 2003
Messages
568
Men som sagt så är det väl tämligen realistiskt (vilket jag ändå eftersträvar) att en smidig kille har lättare att lära sig å smyga än en klumpig kille, eller att en stark tjej kan bryta upp dörren än en svag tjej?
Detta känns som en motivering till att ha attribut. Och vad jag tänkt mig är då att attributen vanligtvis sträcker sig mellan 1 och 4, där fyra är rätt extremt. Ex: Ett är svag, två är normalstark, tre är stark, fyra är sjukt stark. En vanlig slp kan jag tänka mig har alla attribut på normal förutom två som han har en på 1 och en på 3.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Jovisst är det mer realistiskt. Ditt första exempel (Smyga) kan dock också handla om andra saker. Det är till exempel troligare att en småvuxen person blir bra på det än en storvuxen, att en skygg och blyg person blir bättre på det än en orädd och djärv, och så vidare. Tar du med det i ekvationen också?

Ditt andra exempel (Styrka) löses lätt genom att man lägger till en extra färdighet för alla typer av styrkeprov. Varför ska man behöva slå för ett attribut om man ska slå upp en dörr, men en färdighet för att smyga? Båda är lika naturliga handlingar, och uppdelningen i att det ena är ett attribut och det andra en färdighet baseras enbart på tradition.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Om jag har förstått det hela rätt så vill du ha realism och spelighet. Frågan jag känner att jag måste ställa är: varför vill du skapa ett eget system? Är det för att ha ett system att spela med, eller för att du vill skapa ett eget system?

Om det är det första, så tycker jag att det finns gott om system som kombinerar realism och spelighet. En hel del BRP-baserade system tycker jag ligger hyfsat på "realism"-skalan, så använd ett sån't och modda det för spelighet.

Om du vill skapa ett system mest för att skapa ett eget system (jag gör det ofta, och det är så man blir bra på det), så är det en helt annan femma. Här bör du nog göra som Han säger och utgå ifrån designmålen. Angående attribut, färdigheter och egenskaper så finns det en hel del olika poänger med dem.

Attribut är bra att ha för att styra spelet i vissa riktningar. De ger en solid bas. Vad gäller realism så tenderar attribut att skapa sin egen realism. Tänk till exempel DoD. Visst är det väl realistiskt att en smidig kille är bättre på att smyga? Men vad är egentligen "en smidig kille"? Jo, det är en kille som har högt i Smidighet, som är ett koncept som DoD självt har skapat. Attributen gör där att folk som är bra på att stjäla saker är bra på att volta, och bra på att skjuta med båge. Är det realistiskt? Det är så jag tänker när jag menar att DoD skapar sin egen realism. Man klumpar ihop tusentals olika sätt man kan utmärka sig på i några få grupperingar.

Där tror jag att egenskaper är mer realistiskt. Då kan du ha egenskapen "fingerfärdig" som ger dig plus när du skall stjäla ur folks fickor, och "akrobatisk" som ger plus när du skall volta. Det blir mer finmaskigt, och därmed mer realistiskt. Det är fortfarande så att en smidig kille har lättare att smyga, men det beror på vilket sätt han är smidig på. "Smidighet" (som attribut) är helt enkelt otroligt brett.

//Simon "Jag skulle skriva mer, men nu skall jag spela rollspel" Pettersson
 

antorax

Swordsman
Joined
11 Aug 2003
Messages
568
Jag vill skapa ett system för att jag vet inget som jag gillar helt. Men jag hade inte orkat göra det om det inte vore för att jag även gillar skapelseprocessen.
Jo, det finns ju system som jag mer eller mindre tycker om. Så att modda kanske borde tänkas över lite mer. Mest är jag nog inne på Skymningshem Andra Imperiets t10 system. Taktikkort, skador såsom Lätt Skada, Allvarlig Skada, Egenskaper, Färdigheter... Men det är nog ändå något jag saknar.

Men ska nog leta fram boken och läsa igenom reglerna en gång till nu.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Men som sagt så är det väl tämligen realistiskt (vilket jag ändå eftersträvar) att en smidig kille har lättare att lära sig å smyga än en klumpig kille, eller att en stark tjej kan bryta upp dörren än en svag tjej?
Visst är det så, men man kan tänka sig en miljon samband mellan olika saker som man inte tar hänsyn till. Ska man bryta upp en dörr kan det ju även vara en fördel om man tränat karate, eller om man väger 150 kg eller om man är byggingenjör och vet exakt var en dörr är som svagast. I vissa fall är det dessutom svårt att avgöra vad som är orsak och verkan: är Olga duktig på gymnastik för att hon är smidig, eller är hon smidig för att hon har tränat gymnastik?

Därför föredrar jag system utan sådana samband, för om man ska börja försöka införa samband i realismens namn kommer man snabbt att bli galen, om man inte redan var det.

/tobias
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Så har jag också gjort i det nya systemet/spelet jag filar på... Funkar bra tycker jag.
 

antorax

Swordsman
Joined
11 Aug 2003
Messages
568
Attribut och Färdighetsvärden

Hej.
Tror att jag trots allt kommer att ha Attribut+Färdighet+Eventuell Egenskap+EvModifikation för att slå färdighetsslag.
Men vad tycker ni är rimligt att ha i de olika värdena? Oftast brukar man ju ha ett lite lägre värde i Attributet och ett högre i Färdigheten. Jag tänker mig att man kan ha 1-4 (svag, normal, stark, asastark tex.) i attribut och i färdigheter 1-8 (kass, lärling, halvbra yrkesman, yrkesman, halvbra mästare, mästare, uber1, uber2).

Tycker ni att det är bra att när man gör ett färdighetsslag så är det 1/3 av chansen som beror på attribut och 2/3 på färdighet typ? Och om man ska ha med egenskaper, bör de ligga ifrån 1-4 också?

Tänkte också någon sorts regel angående erfarenhet. Att man kan ta som en sorts feat eller specialisering att man kan välja att slå 2t6 istället för 1t12 på ett färdighetsslag? Så att man är lite mer säker, stabilare värde? Om jag nu väljer att använda mig utav en t12:a i vanliga fall..
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Re: Attribut och Färdighetsvärden

Fall bara inte i falluckan att inte tillåta kompetenta karaktärer. En person som tränat och slagits hela sitt liv missar inte 9/10 gånger, liksom. Väldigt många av dagens spel räknar det som att man är typ riksbäst när man i själva verket bara har typ 75% chans att lyckas, och det är helt whack.

Annars låter det system du skissar på helt sjukt jobbigt att spelleda, med massor med fler matematiska operationer än jag brukar tycka är acceptabelt - intet ont med det, men det gör att jag nog inte ska vara inne och pilla alltför mycket.
 

antorax

Swordsman
Joined
11 Aug 2003
Messages
568
Re: Attribut och Färdighetsvärden

Matematiska operationer? Att lägga ihop passande attribut, egenskap och färdighet och sedan slå med tärningar (två alternativ) tycker jag inte låter så värst jobbigt, men jag har inte speltestat ännu..
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Re: Attribut och Färdighetsvärden

Fryksdal said:
Matematiska operationer? Att lägga ihop passande attribut, egenskap och färdighet och sedan slå med tärningar (två alternativ) tycker jag inte låter så värst jobbigt, men jag har inte speltestat ännu..
Matematiska operationer: Plus, minus, gånger, delat med, jämförelser. Generellt gäller att jämförelser är snabbast, sedan addition, sedan subtraktion, sedan multiplikation, och allra sist division.

Ett tankeexperiment: Hur lång tid tar det för dig att lägga ihop 4 och 5?

Jämför med 4+5+3+2+7.

Jag brukar försöka designa regelsystem där varken SL eller spelare behöver tänka så mycket på matematik, varför 1-2 additioner och en jämförelse är ungefär vad jag brukar tycka är rimligt (I mitt eget Omega slår man 1t12 under Grundegenskap+Färdighet, och ju högre desto bättre - en addition, en jämförelse, klart).

Fast det är klart, du kanske fixar huvudräkning bättre än vad jag gör, det vet jag inget om.
 

antorax

Swordsman
Joined
11 Aug 2003
Messages
568
Re: Attribut och Färdighetsvärden

Jo klart att en addition går snabbare än tre. Men å andra sidan så tror jag att jag skulle sakna något i mitt system om jag inte hade med attribut egenskaper och färdigheter. Och jag vet inget bättre sätt å lösa det. Sedan så är väl frågan om man ska lägga en plus eller minus modifikation på att+ege+fär eller om man ska jämföra dem tre plus tärning med en svårighetsgrad.
 
Top