Ja asså AGT var ju en mycket mörkare setting-version i typ Midgård-stil som bla lobbades för i tidiga Sinkaduser

Just att de Irogisk kvartslängdarna frammanades av Baronessans Fejomas ”kvack”-salvare fjäderfät Salves mörkaste drömmar var en hård nöt för RP att handskas med (anar vart Kult inspirerades av)

Att de flesta grupper inte fattade att de skulle locka Bronsgolemen på de Irogisk kvartslängdarna i drömvärlden får de skylla sig själva för, SL gjorde helt rätt som körde all in TPK där
Här tycker jag att du plockar upp ett par väldigt intressanta aspekter med AGT.
1. Blandningen mellan tillsynes lättsamma humorkaraktärer (Fnösk & Skalte, Två-för-en-rövaren i trädet, Skorres syster (Petralee Kvane, ni minns säkert hennes entourage av kattfolk), Segelmakaren (han med skorna på fel fot)) och mer mörka och på flera sätt utmanande partier (Jag tänker främst på introduktionen av Tempelgrottan, ritualen vid tredje bron, skuggspelet med
en eventuell förrädare i Purpurbrödernas Råd, visionen med
det ännu ofödda barnet (tror att just det återanvändes i något konventsscenario till KULT)
2. Mixen av spel i drömvärld och "verklig" värld. Något som säkerligen inspirerade Granström när han skrev Kristalltjuren.
3. Utmaningar som var verkligt farliga och med lätthet kunde innebära slutet för en oförsiktig grupp. Ovan nämnda bronsgolem är en av dem. Några andra jag minns är väktarna samt alla fällor i tunneln upp till jordytan från
Purpurkryptan, Pepparkyrkan, fritagningen av
Den Lärde Lärjungen, samt
den stridslystne eldoradotuppen på skeppsvraket.