Nekromanti Automatisera/underlätta äventyrsskrivande?

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Stealing Chutlhu tittar på hur originalberättelserna skrevs och visar hur man kan byta och ändra som lego-bitar så man får egna unika lovecrqft-äventyr i en enkel steg för steg räls-bombning. Verkar jättesmart. Har lånat ut mitt ex, men kan försöka skaffa hem det om du blir nyfiken.

(Kom Bliss fram förresten?)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Nässe said:
(Kom Bliss fram förresten?)
Ja! Awesome, stort tack!

Lägger Stealing Cthulhu på att-köpalistan. Bra tips!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Re: My name is Troberg, Anders Troberg

Krille said:
Så där är första hindret: se till att oskyldigt folk inte blir hängda eller arkebuserade.
Nu börjar vi komma in på detalj-pyttighet här, men jag är nyfiken på hur andra gör, tänker och fungerar när det gäller sånt här.

Om vi nu tar det här som exempel; hur omvandlar du det till spel? Hur presenterar du det för rollpersonerna? Förbereder du ett gäng folk som riskerar att bli oskyldigt hängda, personer som behöver övertalas, olika sätt att övertala dem? Eller hur funkar det?

Den här relationskartan du visar upp; den är "bara" för äventyret, right? Finns det en större relationskarta för hela kampanjen då, eller börjar du varje äventyr med att rita en relationskarta för just den "situationen" och sen kollar var man kan släppa rollpersonerna?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: My name is Troberg, Anders Troberg

slanfan said:
med självgående tolkar jag att du gör alla de där stegen undermedvetet/instinktivt.
Nej, det är då som spelarna själva börjar hitta på saker att göra, och jag bara agerar "lekledare".
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: My name is Troberg, Anders Troberg

krank said:
Troberg said:
Jag brukar typ köra steg 1 och sedan hoppa direkt till 8. Om inte kampanjen är självgående efter några speltillfällen så är den antagligen misslyckad ändå...
Hör inte till ämnet.
Vad kan underlätta äventyrsskapandet mer än att spelarna själv driver handlingen?
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Skillnad på äventyr och äventyr

Troberg said:
Vad kan underlätta äventyrsskapandet mer än att spelarna själv driver handlingen?
Det underlättar bara äventyrsskapande i bemärkelsen "Äventyret rollpersonerna var ute på", inte "Äventyret jag skrev/spelledde/köpte/publicerade". Dvs det äventyr som faktiskt händer, inte den äventyrsmodul (eller hemmabyggda hög med lösa anteckningar man hade istället) som SL utgick från.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Re: My name is Troberg, Anders Troberg

Troberg said:
Vad kan underlätta äventyrsskapandet mer än att spelarna själv driver handlingen?
Det är inte en teknik för att bygga äventyr. Improvisation löser inte mitt problem, som jag skriver i trådstarten. För jag trivs inte med och är inte intresserad av improvisation. För mig är det tyngre arbete än förberedelser. Att du är duktig på improvisation löser inte mitt problem, och att du beskriver icke självgående (spelledardrivna) kampanjer som "misslyckade" är rentav destruktivt för det jag ville diskutera i den här tråden.

Har du några konkreta tekniker för att generera skapade äventyrsplaneringar, alltså inte bara "impro utifrån fisktank", så är jag hemskt intresserad. Annars inte.

Tråden handlar om planerade, konkreta äventyr, inte om improviserade äventyr utifrån fisktank. Deal with it.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: My name is Troberg, Anders Troberg

krank said:
Krille said:
Så där är första hindret: se till att oskyldigt folk inte blir hängda eller arkebuserade.
Nu börjar vi komma in på detalj-pyttighet här, men jag är nyfiken på hur andra gör, tänker och fungerar när det gäller sånt här.

Om vi nu tar det här som exempel; hur omvandlar du det till spel? Hur presenterar du det för rollpersonerna? Förbereder du ett gäng folk som riskerar att bli oskyldigt hängda, personer som behöver övertalas, olika sätt att övertala dem? Eller hur funkar det?
Det generella fallet är att om jag ser att en fisk kommer in i spel (eller att risken är stor) så är det verkligen dags att skapa en klase personer för för fisken. Har de inte beskrivits närmare då så ska det ske nu.

Händelser kring fisken läggs upp nu, dels med en ingång (hur drabbas rollpersonerna av händelserna och under vilka omständigheter och när) och dels ett antal utgångar (hur rollpersonerna kan tänkas lösa problemet och vilka konsekvenser det har). Både ingångar och utgångar beror lite på fiskens relation till andra fiskar.

I just det här fallet är det Fehnmeyer-kårens sidouppgift att stävja krigsbrott, och att hänga folk man inte tycker om då det exploderar runt omkring en skulle nog kunna räknas som krigsbrott. Explosionerna är också såpass stora att det knappast är terrorister som orsakat dem - det är flera smällar och var och en motsvarar säkert en kvarts ton dynamit, inte riktigt vad några terrorister borde ha tillgång till. Så det är en och annan uggla i mossen här.

Jag har flera sätt att sparka igång den här händelsen, exempelvis att det kommer ett telegram från Fehnmeyer-kåren, eller att generalmajor Gerhardt lyckligt förklarar att problemet är löst och terroristerna är gripna och ska hängas i gryningen ("vaddå terrorister?" enligt ovanstående resonemang.

Utgången för händelsen beror lite på vad rollpersonerna gör. Spänningen ökar (generellt kampanjvärde i Blå Himmel) om man inte hindrar Gerhardt från att hänga separatisterna, och i framtida relationer med separatiströrelsen så kan de ha rätt långt minne. Om de å andra sidan hindrar avrättningen så får det andra effekter - Gerhardt kan också har rätt långt minne, men å andra sidan så kan rollpersonerna förmodligen befinna sig i möblerade rum tillsammans med separatisterna.

krank said:
Den här relationskartan du visar upp; den är "bara" för äventyret, right? Finns det en större relationskarta för hela kampanjen då, eller börjar du varje äventyr med att rita en relationskarta för just den "situationen" och sen kollar var man kan släppa rollpersonerna?
Framförallt är den ett pedagogiskt exempel tänkt att förklara fisktankstänket och hur man gör äventyr av det. Nu gjorde jag inte det, då modellen inte riktigt är färdigutvecklad än. Äventyret uppkom egentligen på grund av ett spelexempel på hur man handhar utmaningar som spänner över flera färdigheter, specifikt hur man hittar jättekanonen som mystiskt försvinner efter varje skott (det är en järnvägskanon som rullas in i en kamouflerad tunnel efter skott - bonuspoäng om ni vet varifrån plotten är snodd), så relationskartan är lite av en efterkonstruktion. (Va? Bygga ett riktigt äventyr bara för diskussionens skull? Pah!)

Men hade jag byggt äventyret enligt den där åttastegsmodellen så hade jag gjort det med en sådan relationskarta.

Kartan är mycket riktigt inte riktigt komplett. Den är lågupplöst så vi går inte in på detaljerna kring exempelvis von Greiz eller Stobornik, lite av det perifera tjofräset saknas (en klase alpjägare som också har del av plotten, samt spelet kring hertig Aleksej och meroviska tronen som har med bakgrunden att göra), och framförallt är det här byggt utan hänsyn till rollpersonernas personliga fiskar (fiender, allierade etc).

Jag tänker mig att man ritar en relativt komplett relationskarta när man lägger upp kampanjen. Man kan börja utifrån fiskarna, och bara pussla ihop dem. Eller så kan man börja utifrån plotten och skapa fiskar efter det. Eller någon form av hybrid - man kommer på en fisk och funderar på var någonstans i kartan den ska in.

Sen tillbringar man ett spelmöte med att göra gubbar och plotta rollpersonernas plats i relationskartan. I mitt fall har jag en automatisk knutpunkt i form av Fehnmeyer-kåren, men det går att ha fler relationer än så, i synnerhet när rollpersonernas fiender och vänner kommer in i det hela.

När relationskartan är gjord så gör man inte en ny inför nästa äventyr. Man modifierar den man har efter utgången från förra äventyret, och sedan skapar man ett nytt äventyr efter rådande läge.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: My name is Troberg, Anders Troberg

Tillägg: Även om man inte har rollpersonernas relationer inbyggda i äventyret så kan man fortfarande ha med krokar som man kan hänga upp rollpersonerna på med i kartan - typ Fehnmeyer-kåren, som ju är kroken i det här äventyret.

Så det är en metod som borde fungera hyfsat bra även om rollpersonerna är helt okända i ekvationen men man ändå måste skriva köpeäventyr.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: My name is Troberg, Anders Troberg

krank said:
Troberg said:
Vad kan underlätta äventyrsskapandet mer än att spelarna själv driver handlingen?
Det är inte en teknik för att bygga äventyr. Improvisation löser inte mitt problem, som jag skriver i trådstarten. För jag trivs inte med och är inte intresserad av improvisation. För mig är det tyngre arbete än förberedelser. Att du är duktig på improvisation löser inte mitt problem, och att du beskriver icke självgående (spelledardrivna) kampanjer som "misslyckade" är rentav destruktivt för det jag ville diskutera i den här tråden.

Har du några konkreta tekniker för att generera skapade äventyrsplaneringar, alltså inte bara "impro utifrån fisktank", så är jag hemskt intresserad. Annars inte.

Tråden handlar om planerade, konkreta äventyr, inte om improviserade äventyr utifrån fisktank. Deal with it.
OK, men om du hade läst mitt inlägg lite noggrannare så ser du att jag ingenstans pratar om improvisation. Jag talar om att spelarna tar över kontrollen över vad som ska ske, det innebär inte improvisation och det innebär ju definitivt inte att det är oplanerat, bara att planeringen till viss del sker av andra personer. En reaktiv planeringsmodell istället för en aktiv, helt enkelt. Dra nytta av spelarnas kreativitet för att skapa ett äventyr som de gillar, det är en metod så bra som någon (antagligen bättre än de flesta).

Du får gärna också förklara hur du tänker när du betraktar en fisktank som oplanerad. Jag ser den som en planeringsform (en av de tre planeringsformer som jag använder mig av, de andra är räls och underhållningsparken).

Jag förstår helt enkelt inte riktigt hur du tänker här.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: My name is Troberg, Anders Troberg

Krille said:
Framförallt är den ett pedagogiskt exempel tänkt att förklara fisktankstänket och hur man gör äventyr av det. Nu gjorde jag inte det, då modellen inte riktigt är färdigutvecklad än.
Tillägg: när jag tänker efter så är det på sätt och vis precis det jag gör, eftersom åttastegsmodellen är en mer formaliserad version av "aktör + syfte + spindelvävsmodell". Det är ju inte så att jag tänker "nu ska jag göra steg 4", utan snarare att jag undermedvetet pusslar ihop en massa fiskar till ett äventyr.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Re: My name is Troberg, Anders Troberg

Troberg said:
Jag förstår helt enkelt inte riktigt hur du tänker här.
Det jag främst är ute efter i den här tråden är sätt att planera äventyr. Och med äventyr menar jag ett antal scener och hinder som hänger ihop. Med din terminologi är jag ute efter olika sätt att planera rälsade eller semirälsade (hursomhelst icke spelardrivna) äventyr. Om vi då även räknar spindelnät (rälsat förberett äventyr med start och slut men edär spelarna bestämmer väg) som rälsat.

Eftersom det för mig inte räcker med att ha en fisktank som planering. Eftersom jag som SL helst är förberedd på vilka val spelarna gör, och ogärna spelleder reaktivt.



EDIT: Eller, för enkelhetens skull: Utgå från att jag redan känner till att en del fixar att planera med hjälp av fisktankar och inga andra förberedelser. Utgå från att jag inte är en av dem. Om det betyder att jag är dålig, så får det väl göra det. Att tala om för mig att det borde funka för fisktankar duger alldeles utmärkt hjälper mig inte.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Re: My name is Troberg, Anders Troberg

Krille said:
Om de å andra sidan hindrar avrättningen så får det andra effekter - Gerhardt kan också har rätt långt minne, men å andra sidan så kan rollpersonerna förmodligen befinna sig i möblerade rum tillsammans med separatisterna.
OK, ursäkta om jag är lite korkad nu, men hur gör du för att alltihop ska bli det här sedan konkreta scener/situationer? Förbereder du platser och specifika situationer, eller framkommer de alltid reaktivt/organiskt i spel? Improviserar du miljöer, eller förbereder du byggnader, rum, SLP:ers klädsel?

Skriver du ner scener (först få-telegrammet-scenen, sedan i-majorens-kontor-scenen, eller så kan de gå till prata-med-fångarna-scenen) eller är allt sånt grejer som får ske under spel?

Kort sagt, i hur hög grad detaljplanerar du och i hur hög grad improviserar du? Eller jag vet inte om det är en tydlig frågeställning, riktigt. Hur grovkornig planering behöver du för att kunna spelleda, kanske är bättre?
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Re: My name is Troberg, Anders Troberg

Troberg said:
OK, men om du hade läst mitt inlägg lite noggrannare så ser du att jag ingenstans pratar om improvisation. Jag talar om att spelarna tar över kontrollen över vad som ska ske, det innebär inte improvisation och det innebär ju definitivt inte att det är oplanerat, bara att planeringen till viss del sker av andra personer. En reaktiv planeringsmodell istället för en aktiv, helt enkelt. Dra nytta av spelarnas kreativitet för att skapa ett äventyr som de gillar, det är en metod så bra som någon (antagligen bättre än de flesta).
Till viss del kräver dock det här att man har hyfsat god koll på sina spelare och att man är bra på att improvisera/hålla koll på vad olika objekt gör.

Alltså, jag gillar att köra spelardrivet, men det är inte förberedelselöst eller går snabbt.

Om jag hade något jag kunde slå fram, skriva in och ha klart att köra på en 15 minuter till en halvtimme så hade det varit... typ bra?

Färdiga, halvrigida eller rigida strukturer/handlingar som man ploppar in SLP/Platser/RPintroduktion i, t ex.

Men det är jag.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: My name is Troberg, Anders Troberg

krank said:
Skriver du ner scener (först få-telegrammet-scenen, sedan i-majorens-kontor-scenen, eller så kan de gå till prata-med-fångarna-scenen) eller är allt sånt grejer som får ske under spel?
Jag skriver aldrig ner scener. Jag skriver ju inte en bok, juh!

Istället staplar jag upp de resurser som behövs: personbeskrivningar, spelvärden, händelser, platser, eventuellt handouts, eventuellt kartor, så att allt sådant finns klart när något inträffar och allt jag behöver göra är att greppa resurserna som behövs just då.

Så jag vet att rollpersonerna ska få ett telegram. Eventuellt gör jag en handout för det. Hur, när och var rollpersonerna får telegrammet beror på omständigheterna. Det är inte viktigt hur rollpersonerna får det, så det behövs ingen scen. Det är troligt att det är en ordonnans som lämnar över telegrammet, men det är inget jag lägger någon vikt på för det är inte viktigt för vare sig scen eller plott.

Jag kan förmoda att rollpersonerna vill tala med fången. Det kräver i så fall förmodligen lite förhandlande med generalmajoren. Då sätter jag upp generalmajoren som ett hinder. Generalmajoren får beskrivas i detalj, eftersom hon är huvud-antagonisten i det här hindret och dessutom en rätt viktig person i äventyret som helhet, så jag behöver som äventyrsskapare veta hur hon tänker, och förmodligen som spelledare också. Utifrån det funderar jag på vad som skulle krävas (hindermässigt) för att få henne att gå med på det. Ska det vara en vanlig sammansatt utmaning, eller en social konflikt, eller bara rollspel som kräver lite argument? Sen bestämmer jag mig för något.

Återigen är det inte så intressant var någonstans den scenen händer. Den är bara en förutsättning, "nyckeln", för att låsa upp fång-scenen, så jag lägger inget krut på var den händer. Den kan med hyfsat stor sannolikhet inträffa i generalmajorens stab, men jag förväntar mig ingen fajt där, så jag beskriver stämningen för platsen men inte mycket detaljer. Eventuellt beskriver jag ett antal adjutanter, kalfaktorn till generalmajoren, och lite andra biroller, men jag förväntar mig inte att dessa är mer än färg.

Scenen kan å andra sidan lika gärna inträffa i en skyttegrav som generalmajoren inspekterar när rollpersonerna jagar rätt på henne, men det kan jag inte veta. Det jag återanvänder i så fall är hindren och eventuellt några av birollerna, men improviserar omgivningen och situationen.

Fång-scenen vet jag var den ska inträffa - i en fångcell någonstans. Det mest logiska stället är i Nebelbergs polishäkte. Återigen förväntar jag mig ingen fajt, så jag beskriver stämningen av ett polishäkte där förhöret kan inträffa, men kartlägger inte stället i detalj. Ett par vakter finns där säkert också, men det är dussin-SLPer så jag lägger ingen vikt där. Däremot har fången, Mathias Locke, förmodligen en massa ledtrådar och information, och det kommer krävas diverse lirkande för att få ut dessa. På samma sätt som generalmajor Gerhardt så behöver jag veta hur Mathias Locke tänker och fungerar, så jag får beskriva honom och hur han fungerar i detalj. Däremot är han en biroll i äventyret (äventyret kretsar i triangeln Mysjkin-Gerhardt-Stobornik, och Locke är inte med där), så han behöver inte lika stor detaljrikedom som Gerhardt. Men precis som med generalmajor Gerhardt så sätter jag upp hur hindret ser ut mekaniskt (sammansatt utmaning? social konflikt? rollspel?), givet vad han vet och hur han fungerar.

Men i mycket större detalj än så går jag inte om jag inte förväntar mig en fajt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Re: My name is Troberg, Anders Troberg

Krille said:
Men i mycket större detalj än så går jag inte om jag inte förväntar mig en fajt.
OK, då har jag en ganska klar bild av hur du planerar iaf. Tack!
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Jag kom att tänka på det här med äventyrsvarianter.

Ett "traditionellt" fantasyäventyr är ju en dungeon, vad jag förstått. Detta är uppdelat i rum, dessa har monster, (SLP) fällor och skatter. RP behöver inte gå in i alla rum eller hitta alla skatter. Längst inne finns en boss (i regel). När den är besegrad så drar RP vidare. Bossen (eller rummet) kan ha en McGuffin som SLP_Bybo vill att RP ska hämta. Vissa rum kan kräva att man fixar nycklar(prylar) för att man ska komma in i dem.

På en metanivå så kan man köra lite samma stuk: i stället för rum har man platser i varierande storlek (stuga, glänta, strand) där det finns viktigt innehåll (SLP, prylar, etc). Speciella nycklar (prylar, SLP-kontakter) kan krävas för vissa platser (hemlig bas t ex). Vissa platser innehåll kan sedan leda till en Boss eller ett slut/klimax. Första "rummet" är där RP börjar. 'Vägar' mellan rum kan man lägga på ledtrådar (från SLP, prylar, Monster). Här behöver man dock lite fler än en dungeons traditionella "väg".

Så en mängd tydligt beskrivna platser med visst innehåll och med "vägar" mellan dem.

Hm.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: My name is Troberg, Anders Troberg

krank said:
Troberg said:
Jag förstår helt enkelt inte riktigt hur du tänker här.
Det jag främst är ute efter i den här tråden är sätt att planera äventyr. Och med äventyr menar jag ett antal scener och hinder som hänger ihop. Med din terminologi är jag ute efter olika sätt att planera rälsade eller semirälsade (hursomhelst icke spelardrivna) äventyr. Om vi då även räknar spindelnät (rälsat förberett äventyr med start och slut men edär spelarna bestämmer väg) som rälsat.

Eftersom det för mig inte räcker med att ha en fisktank som planering. Eftersom jag som SL helst är förberedd på vilka val spelarna gör, och ogärna spelleder reaktivt.

EDIT: Eller, för enkelhetens skull: Utgå från att jag redan känner till att en del fixar att planera med hjälp av fisktankar och inga andra förberedelser. Utgå från att jag inte är en av dem. Om det betyder att jag är dålig, så får det väl göra det. Att tala om för mig att det borde funka för fisktankar duger alldeles utmärkt hjälper mig inte.
OK, då fattar jag, du vill har räls eller någon form av stenkoll på saker. Well, så jobbar inte jag (det blir för tråkigt för mig som spelledare och för tråkigt för spelarna, imho), så då kan jag nog inte tillföra något.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Max Raven said:
Jag kom att tänka på det här med äventyrsvarianter.

Ett "traditionellt" fantasyäventyr är ju en dungeon, vad jag förstått. Detta är uppdelat i rum, dessa har monster, (SLP) fällor och skatter. RP behöver inte gå in i alla rum eller hitta alla skatter. Längst inne finns en boss (i regel). När den är besegrad så drar RP vidare. Bossen (eller rummet) kan ha en McGuffin som SLP_Bybo vill att RP ska hämta. Vissa rum kan kräva att man fixar nycklar(prylar) för att man ska komma in i dem.

På en metanivå så kan man köra lite samma stuk: i stället för rum har man platser i varierande storlek (stuga, glänta, strand) där det finns viktigt innehåll (SLP, prylar, etc). Speciella nycklar (prylar, SLP-kontakter) kan krävas för vissa platser (hemlig bas t ex). Vissa platser innehåll kan sedan leda till en Boss eller ett slut/klimax. Första "rummet" är där RP börjar. 'Vägar' mellan rum kan man lägga på ledtrådar (från SLP, prylar, Monster). Här behöver man dock lite fler än en dungeons traditionella "väg".

Så en mängd tydligt beskrivna platser med visst innehåll och med "vägar" mellan dem.

Hm.
Mjo, det är typ så jag tänkt mig mina spindelnät, typ. Vägar jag ju vara metaforer också, för information som leder hit eller dit till exempel.

Men jag tror att det är ett bra tänk i grunden. =)
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: My name is Troberg, Anders Troberg

Max Raven said:
Om jag hade något jag kunde slå fram, skriva in och ha klart att köra på en 15 minuter till en halvtimme så hade det varit... typ bra?

Färdiga, halvrigida eller rigida strukturer/handlingar som man ploppar in SLP/Platser/RPintroduktion i, t ex.
Mitt förslag, börja med att läsa om Joseph Campbells monomyt (http://en.wikipedia.org/wiki/Monomyth). Den rymmer egentligen alla stories, bara att plocka.

Ett annat förslag är att observera det man ser i tex filmer och böcker, samt tänka hur man kan sätta twists på det. Efter ett tag har man hundratals idéer i huvudet, så när spelarna gör något så poppar några idéer fram och pockar på uppmärksamhet. Då väljer man en, anpassar den till spelmiljön och kör.
 
Top