Jag har spellett Av Blod Komna tre gånger, bara en av gångerna spelade vi klart. Generellt kan jag säga att Targus är en välkonstruerad sandlåda med mycket potential, men att ingången och utgången därifrån känns mycket mera rälsad. Den stora situationen jag tror man behöver förbereda sig på är att spelarnas första möte med targus, som hjälp i Ianos hus, kan kännas mycket mållöst och förvirrande. Vanliga frågor som "Vad gör vi här egentligen?" "Varför stannar vi här?" Varför drar vi inte?" dyker upp hela tiden. Svaret på frågan är ju naturligtvis "Ni vill fly från staden, men ni måste antingen hitta en stark allierad som kan skydda er, eller distrahera Commersium Lamia så att ni kan fly oupptäckta." Det är inte säkert din spelgrupp har samma problem som mina haft, men mållöshet och allmän förvirring i Ianos hus var det största problemet.
När spelarna sedan förstår det underläge de ligger i relativt lamiorna och de stora makterna i staden är det stor risk för analysis paralysis, där de är extremt rädda för att agera utifall att konsekvenserna blir omfattande och istället spenderar enormt med tid på att smida planer som täcker varje möjligt utfall.
I kort har tiden i Ianos hus alltid varit en tid av förvirring, mållöshet och inaktivitet förutom att de springer ärenden åt familjen (oviktigt) och lär känna staden (mer viktigt). Så fort de tar sig därifrån har spelet varit snabbt, levande och väldigt givande, med intriger och politiskt och aktivt spel rätt igenom, tills dess att de lämnar targus. Jag hade en lång konversation med min sista grupp om "Ni kommer aldrig lida konsekvenser av faktionerna på ett sådant sätt att historien tar slut" för att få dem igenom Ianos-paralysen och börja agera, men det räcker ju i allmänhet bara med lite bra spelledande skulle jag tro.
Lite andra tankar:
- I scenariot finns ingen förklaring till hur Iharmina kan vara Urath Tjurnackes systerdotter givet deras familjesituation och bakgrund. Lätt fixat om man vill. Mina spelare misstänkte hon egentligen var hans dotter som han inte kunde kännas vid utan att bryta sina eder, vilket då blev sanning för att det blev en bättre historia.
- Liksom Elim och Lucian är Incantamenti(?) Lamia och xinukultens armebyggande i princip omöjligt att upptäcka om man inte lägger in lite extra grejor som SL. Lite mysko vapentransporter etc.
- Mäster Florinel är ett kul sidequest eftersom det inte har med någonting att göra, men kan ge lite societetsaccess.
- Vanligt att spelarna vill ty sig till olika faktioner (magikerna eller sebael) när/om de lämnar lamiorna beroende på personlig tro eller bakgrund. Kan leda till partykonflikt eller åtminstone massor av splitting the party.
- Det är lätt hänt att man inte framhäver de dåliga sidorna av de andra faktionerna så mycket när de börjar välja vem de ska ty sig till. Jag upplevde det var viktigt att se till så det inte var frid och fröjd nu när de skaffat sig andra allierade än lamiorna.
- Gorgonsierskan var kul att spela när man läst Ödesväven, givet att ni planerar fortsätta med kampanjen. Bara dra till med en mysko profetia om torn, spindlar och stenar.
- Vill du odla lite övervakningskänsla för att hjälpa dem förstå varför de inte bara kan dra, låt gärna gestapovakten göra lite godtyckliga papperskontroller på gatan.
- När Helec på balen viskar att Ianos har en hemlighet i hamnen är det bra att ha konstruerat en sådan med många trådar att dra i. I mitt fall hade han smugglat in soldiskt vin genom handelsblockaden som han märkte om och sålde mha Melvin Vinbryggare. Det är bra om de får en hållhake på Ianos om han gjort något utan kultens vetskap, så de har lite möjligheter att bootstrappa sin väg ut ur Ianos hus.