Nekromanti Avslut på skräck-äventyr

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Hej,
Efter att ha läst Risings skräck-tråd ett par gånger nu så har jag försökt att sätta ihop "Ett skepp kommer lastat" till ett skräckigt äventyr och jag har stöt på ett litet problem. I korthet så skulle man kunna säga att rollpersonerna plus en hög med andra hamnar ute på ett spökskepp i dimma och här kommer mitt dilemma.

Jag överväger om inget hot utöver allmän panik skall vara klimax på äventyret. Helt enkelt att man egentligen inte möter någon form av monster utan att komma undan från skuttan är det enda målet. Det känns väldigt Masque, väldigt passande men också väldigt... tråkigt. Vad tror ni? Har ni några bättre förslag?
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Nu har jag inte sett ditt äventyr i sin helhet, men jag föreställer mig att det skulle kännas som ett bra avslut om rollpersonerna lyckades ta sig i land. Jag kan gilla upplägget: "Ni befinner er på ett skepp, det blir dimma, problem uppstår." Jag tycker ofta att skräckäventyren blir bra också om man som spelare känner att man har en möjlighet att påverka utgången, så kanske kan det vara så att fartyget har fått problem som egentligen enkelt går att lösa om det inte vore för XX.

Man kan göra en rolig plantering genom att få spelarna att avfärda/missa en viss detalj. Givetvis är det den detaljen som sedan blir XX, om du förstår vad jag menar. Då kommer spelarna klandra sig själva för att skeppet sitter fast i dimman och vilja åtgärda detta.

Typ så här:

Rollpersonerna är en grupp utsänd av ett universitet för att undersöka gasfyndigheter i norra Kanada/Alaska. Universitetet samarbetar med ett kommersiellt företag som vill vara först att utvinna ev. gas. Universitetets intressen handlar om att genomföra en geografisk/geologisk undersökning, men har inte råd att bekosta en dyr expedition, varpå man har valt att samarbeta.

Jag skulle sedan införa någon slags intressekonflikt mellan de två grupperna: forskarna vill dra ut på expeditionen så länge som möjligt medan gasbolaget så snart som möjligt vill hitta en gasyndighet så de kan starta själva prospekteringen. En sådan intressekonflikt kan få ta visst utrymme under spelandet just bara för att spelarna ska få en uppfattning om de olika människorna på skeppet. Det ska gärna hända något märkligt på skeppet redan innan och spelarna ska gärna få lite misstankar mot vissa personer ombord.

Jag skulle också ge spelarnas rp tydliga mål: kartlägg så här många kvadratkilometer, ta exakt så här många prov etc. så att spelarna vet vad de ska göra för att ”ha klarat äventyret”. Därefter skulle jag en och en, förse alla spelare med en individuell uppgift som att erbjuda den där forskardocenten en professur om han/hon lyckas med uppdraget, som att den där styrmannen kan få bli kapten om det helöa går vägen, att ett bröllop väntar för den där gasbolagsabställde mm. Mer om det senare. Men det är viktigt att man tar ut varje spelare en och en och ser till att deras uppgifter blir just individuella.

Spelarnas rollpersoner kan ev tillhöra olika intressegrupper, några är entreprenörer från gasbolaget och några andra är forskare. Möjligtvis kan också någon tillhöra själva besättningen och förhålla sig neutralt till själva uppdraget. Jag gillar när spelarna börjar tvivla på varandras roller, jag tycker att det hjälper till att skapa en mer spänd stämning.

Sedan skulle jag kunna tänka mig att inkludera andra element som att expeditionen pga en mystisk olycka måste gå in och bunkra färskvatten (eller nåt) i en liten stad, där en grupp aktivister tar sig till skeppet och anklagar expeditionen för att förstöra miljön/störa en rituell kultplats för en gammal indianstam, varpå nån rp under tumultet också träffar på en indian som varnar denne för att platsen expeditionen befinner sig på är hemsökt. PLUS att en märklig figur som sysslar med spåkonster/mentalsjukt barn/dröm/annat varnar för att skeppet kommer gå under [det här kan man göra på ett rätt utarbetat sätt, tex genom att ge olika fragment av en hsitoria till olika spelare, vilka sedan när de lägger ihop sina fragment inser att det handlar om deras skepp].

Och så skulle man kunna stegra stämningen genom att ösa på med frågetecken, som att besättningsmän försvinner, att sjökorten blir stulna, en historiker hör av sig till rp med uppgiften att omrpådet de letar efter kan ha spår efter en fruktansvärd olycka där ett hundratal människor dog (och kollar man upp vem den häör historikern är så visar det sig att han dog på 1800-talet), mm mm. Bara ösa på.

Väderleksrapporterna rapporterar allt intensivare om en plötslig storm som är på ingående (med innebörden att om fartyget ger sig iväg snart lär de kunna slippa stormen, men om de väntar blir de liggande i hamn) samtidigt som rp får reda på att ett annat fartyg är ute i ungefär samma ärende som deras expedition. En rysk besättning närmar sig och kommer att kartlägga platsen. Här blir det bråttom! En annan grej man kan lägga till kan vara att skeppet får ett erbjudande om att köpa diesel billigt, genom en kontakt som man fattar är skum. Valet står då mellan att köpa ful-diesel snabbt eller att behöva vänta på att köpa laglig diesel. [En detalj: här skulle jag se till att mata spelarna med ”lite information i taget”, som att en slp beklagar hur det är problem med en grupp kriminella typer, vilka säljer diesel billigt och olagligt. Då kommer det kunna bli spelarna som tar initiativet till att gå vidare med affären. Målet är att spelarna ska överväga att göra något dumt, men som kanske ger de nödvändigt ett försprång gentemot ryssarna.]

Kommer ni ihåg det där med individuella mål? Nu kommer det förhoppningsvis spela in, för meningen är att spelarna ska ha motiv för att ta en chansning: kanske köpa ful-diesel och på så sätt komma ut ur hamn snabbare, strunta i väderleksrapporterna och hoppas på att kartlägga så mycket som möjligt innan stormen verkligen drabbar området, undgå aktivisternas planerade ockupation av skeppet, etc. Då har vi fått ett starkt incitament för spelarna att verkligen ge sig in i något riskfyllt, samtidigt som vi har fått till en ängslig stämning.

Sedan är det bara att börja spela ut de okulta händelserna ombord [och här får man väl välja vad detta ska vara, kanske zombiesar från ett gammalt experiment, en Chtulhu-aktig varelse, gengångare från indianerna, eller aliens, eller nåt…)

(plus storm, insmugna aktivister, maskinfel, mm mm)

vilket signalerar till spelarna att så länge de är till sjöss lär de gå under. De måste ta sig därifrån (här kan man ha nytta av planteringar: som att rollpersonerna får reda på att ”när blod fyller timglaset kan vinden mojna”, vilket spelarna kommer fatta är detsamma som att behöva döda den sturske kaptenen (med ett timglas som tatuering) för att kunna styra skeppet mot land eller nåt)..

Och lyckas de ta sig in i land så har de klarat äventyret.

Typ.

Vad säger du om en sån grej?
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Basenanji;n9897 said:
Nu har jag inte sett ditt äventyr i sin helhet, men jag föreställer mig att det skulle kännas som ett bra avslut om rollpersonerna lyckades ta sig i land. Jag kan gilla upplägget: "Ni befinner er på ett skepp, det blir dimma, problem uppstår." Jag tycker ofta att skräckäventyren blir bra också om man som spelare känner att man har en möjlighet att påverka utgången, så kanske kan det vara så att fartyget har fått problem som egentligen enkelt går att lösa om det inte vore för XX.
I korthet så handlar äventyret om ett skepp som tillhörde franska ostindiska kompaniet (Compagnie française pour le commerce des Indes orientales) påstådes ha sjunkigt påväg hem från indien. En fransk löjtnant och ett par av dennes soldatkompisar var de enda som överlevde och nu har skeppet återigen dykt upp, tomt. Ägarna ber i korthet rollpersonerna att följa med, berga skeppet och hålla koll på de misstänka.

Basenanji;n9897 said:
Man kan göra en rolig plantering genom att få spelarna att avfärda/missa en viss detalj. Givetvis är det den detaljen som sedan blir XX, om du förstår vad jag menar. Då kommer spelarna klandra sig själva för att skeppet sitter fast i dimman och vilja åtgärda detta.

Typ så här:

Rollpersonerna är en grupp utsänd av ett universitet för att undersöka gasfyndigheter i norra Kanada/Alaska. Universitetet samarbetar med ett kommersiellt företag som vill vara först att utvinna ev. gas. Universitetets intressen handlar om att genomföra en geografisk/geologisk undersökning, men har inte råd att bekosta en dyr expedition, varpå man har valt att samarbeta.

Jag skulle sedan införa någon slags intressekonflikt mellan de två grupperna: forskarna vill dra ut på expeditionen så länge som möjligt medan gasbolaget så snart som möjligt vill hitta en gasyndighet så de kan starta själva prospekteringen. En sådan intressekonflikt kan få ta visst utrymme under spelandet just bara för att spelarna ska få en uppfattning om de olika människorna på skeppet. Det ska gärna hända något märkligt på skeppet redan innan och spelarna ska gärna få lite misstankar mot vissa personer ombord.
Det låter bra, jag kan enkelt introducera ett upplägg i att säg kaptenen på skeppet vill att letandet skall gå så snabbt som möjligt (helst, jaha, vi har tittat efter båten i 20 minuter, nu struntar vi i det här) i och med att det är krig (Austrian Succession, Engelsmännen behärskar haven) medans rollpersonerna vill dra ut på det tills de hitta sitt byte. Man kan också tänka sig en sekond eller dylika som verkligen är intresserad av att hitta den ledde fi medans Kaptenen kanske mest bara vill hem till sina barn.

Basenanji;n9897 said:
Jag skulle också ge spelarnas rp tydliga mål: kartlägg så här många kvadratkilometer, ta exakt så här många prov etc. så att spelarna vet vad de ska göra för att ”ha klarat äventyret”. Därefter skulle jag en och en, förse alla spelare med en individuell uppgift som att erbjuda den där forskardocenten en professur om han/hon lyckas med uppdraget, som att den där styrmannen kan få bli kapten om det helöa går vägen, att ett bröllop väntar för den där gasbolagsabställde mm. Mer om det senare. Men det är viktigt att man tar ut varje spelare en och en och ser till att deras uppgifter blir just individuella.
Jupp, jo, det låter rimligt. Jag tänkte starta äventyret med att rollpersonerna har blivit inbjuden till en middag och det är ju ett utmärkt tillfälle att introducera sådana detaljer

Basenanji;n9897 said:
Spelarnas rollpersoner kan ev tillhöra olika intressegrupper, några är entreprenörer från gasbolaget och några andra är forskare. Möjligtvis kan också någon tillhöra själva besättningen och förhålla sig neutralt till själva uppdraget. Jag gillar när spelarna börjar tvivla på varandras roller, jag tycker att det hjälper till att skapa en mer spänd stämning.
Jag håller absolut med om att det hjälper till att skapa en spänd stämning, men Masques tema är att man består av den lilla gruppen människor som belyser det mörka i världen, helt enkelt de få som vågar gå ut i natten, och jag vet inte hur väl det funkar med en inre konflikt... Däremot så är en 1700-tals båt en värld i sig själv där olika grupper formas så att skapa en sådan stämmning på båten är inget problem.

Basenanji;n9897 said:
Sedan skulle jag kunna tänka mig att inkludera andra element som att expeditionen pga en mystisk olycka måste gå in och bunkra färskvatten (eller nåt) i en liten stad, där en grupp aktivister tar sig till skeppet och anklagar expeditionen för att förstöra miljön/störa en rituell kultplats för en gammal indianstam, varpå nån rp under tumultet också träffar på en indian som varnar denne för att platsen expeditionen befinner sig på är hemsökt. PLUS att en märklig figur som sysslar med spåkonster/mentalsjukt barn/dröm/annat varnar för att skeppet kommer gå under [det här kan man göra på ett rätt utarbetat sätt, tex genom att ge olika fragment av en hsitoria till olika spelare, vilka sedan när de lägger ihop sina fragment inser att det handlar om deras skepp].
Det där låter däremot sjukt coolt, och är något jag absolut ska ta med.

Basenanji;n9897 said:
Och så skulle man kunna stegra stämningen genom att ösa på med frågetecken, som att besättningsmän försvinner, att sjökorten blir stulna, en historiker hör av sig till rp med uppgiften att omrpådet de letar efter kan ha spår efter en fruktansvärd olycka där ett hundratal människor dog (och kollar man upp vem den häör historikern är så visar det sig att han dog på 1800-talet), mm mm. Bara ösa på.

Väderleksrapporterna rapporterar allt intensivare om en plötslig storm som är på ingående (med innebörden att om fartyget ger sig iväg snart lär de kunna slippa stormen, men om de väntar blir de liggande i hamn) samtidigt som rp får reda på att ett annat fartyg är ute i ungefär samma ärende som deras expedition. En rysk besättning närmar sig och kommer att kartlägga platsen. Här blir det bråttom! En annan grej man kan lägga till kan vara att skeppet får ett erbjudande om att köpa diesel billigt, genom en kontakt som man fattar är skum. Valet står då mellan att köpa ful-diesel snabbt eller att behöva vänta på att köpa laglig diesel. [En detalj: här skulle jag se till att mata spelarna med ”lite information i taget”, som att en slp beklagar hur det är problem med en grupp kriminella typer, vilka säljer diesel billigt och olagligt. Då kommer det kunna bli spelarna som tar initiativet till att gå vidare med affären. Målet är att spelarna ska överväga att göra något dumt, men som kanske ger de nödvändigt ett försprång gentemot ryssarna.]
Jo, det ska ju vara lite skattjakt över letandet av skuttan, så det blir nog perfekt när spelarna börjar springa på sådant.

Basenanji;n9897 said:
Kommer ni ihåg det där med individuella mål? Nu kommer det förhoppningsvis spela in, för meningen är att spelarna ska ha motiv för att ta en chansning: kanske köpa ful-diesel och på så sätt komma ut ur hamn snabbare, strunta i väderleksrapporterna och hoppas på att kartlägga så mycket som möjligt innan stormen verkligen drabbar området, undgå aktivisternas planerade ockupation av skeppet, etc. Då har vi fått ett starkt incitament för spelarna att verkligen ge sig in i något riskfyllt, samtidigt som vi har fått till en ängslig stämning.
Hmm, vissa av dessa kan bli krångligare att få till men jag förstår grejen du är ute efter.

Basenanji;n9897 said:
Sedan är det bara att börja spela ut de okulta händelserna ombord [och här får man väl välja vad detta ska vara, kanske zombiesar från ett gammalt experiment, en Chtulhu-aktig varelse, gengångare från indianerna, eller aliens, eller nåt…)

(plus storm, insmugna aktivister, maskinfel, mm mm)
Jo, min grundfråga var ju egentligen om det går fint att strunta i att ha ett monster i äventyret? Dvs, man hänger i dimman och om jag ska vara ärlig så finns det EGENTLIGEN ingent övernaturligt hot, är det tillräckligt? Kan det funka? Kommer spelledarna ute i stugorna att gå bärsärkargång över mitt fräcka tilltag?

Basenanji;n9897 said:
vilket signalerar till spelarna att så länge de är till sjöss lär de gå under. De måste ta sig därifrån (här kan man ha nytta av planteringar: som att rollpersonerna får reda på att ”när blod fyller timglaset kan vinden mojna”, vilket spelarna kommer fatta är detsamma som att behöva döda den sturske kaptenen (med ett timglas som tatuering) för att kunna styra skeppet mot land eller nåt)..

Och lyckas de ta sig in i land så har de klarat äventyret.

Typ.

Vad säger du om en sån grej?
Som sagt, jag är för många av dina tankar, men min grundläggande frågeställning kvarstår fortfarande...
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Jag kan tycka att det är jäkligt kul när man stöter ihop med ett annat hot än det man kämpat mot hela äventyret. Alltså typ att man är på en båt med ett skitläskigt monster som löper amok och det är panik och kaos och man tillbringar hela äventyret med att försöka undvika monstret och på något sätt fly från skeppet, bara för att hamna i en eldstrid mot andra överlevare i kampen om sista livbåten.

Grejen är väl att det blir tråkigt om alla äventyr funkar på samma sätt. Ibland behöver man springa på och slåss mot monstret, ibland finns det inte ens ett monster, ibland finns det ett monster, men det är alltid i bakgrunden och interagerar egentligen aldrig direkt med rollpersonerna. Variation, det är lite det som är nyckeln till att hålla folk på tårna.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Aargh! Du har rätt! Jag lyckades helt missa vad du var ute efter i nån sorts självälskande fantasi... ;)

---

Så här: Risings tips (speciellt det där med Byakheen) är väl ett exempel på att själva närvaron av monster riskerar att "tappa ur" hela situationen på spänning. Å andra sidan kanske det finns andra skäl till att rollpersonerna faktiskt får möta ett/flera monster: de kanske ska lägga ihop ett och ett varav ett möte med några monster är en nödvändig erfarenhet.

I ditt fall skulle jag nog helst se ett monster-fritt äventyr och jag tror inte alls att det skulle bli tråkigt – inte så länge spelarna uppfattar att de har en chans att "komma undan". Om spelarna resonerar som att "något, vi vet inte riktigt vad, vill hålla oss kvar på det här gudsfördömda skeppet! Vi måste ta oss härifrån!" spelar monstrets entré i äventyret mindre vikt. Det blir helt enkelt nog mer spännande om rp aldrig "ser" vad det är som jagar dem.

Jag kan tycka att det är okej att "ladda ur" spänningen genom ett introducera monster, om man på något sätt kan gå vidare därifrån. Dvs monstret ska inte vara en slutboss, utan visa sig vara en liten bricka i ett större spel. Då är det tycker jag okej att temporärt ladda ur situationen. Det kanske till och med behövs om rollpersonerna har stressat runt länge.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Rymdhamster;n9949 said:
Jag kan tycka att det är jäkligt kul när man stöter ihop med ett annat hot än det man kämpat mot hela äventyret. Alltså typ att man är på en båt med ett skitläskigt monster som löper amok och det är panik och kaos och man tillbringar hela äventyret med att försöka undvika monstret och på något sätt fly från skeppet, bara för att hamna i en eldstrid mot andra överlevare i kampen om sista livbåten.
Jo, i just det här fallet så handlar det mest om att lura ut vad som har hänt på båten och det är väl egentligen inte så farligt, utöver att det finns ett implicit hot om att något kommer att hända (jaha, så du vill påstå att vi är på ett skepp mitt i en dimma tjock som en filt och INGET kommer att hända? Right...)

Rymdhamster;n9949 said:
Grejen är väl att det blir tråkigt om alla äventyr funkar på samma sätt. Ibland behöver man springa på och slåss mot monstret, ibland finns det inte ens ett monster, ibland finns det ett monster, men det är alltid i bakgrunden och interagerar egentligen aldrig direkt med rollpersonerna. Variation, det är lite det som är nyckeln till att hålla folk på tårna.
Jo :)
 

Bosse

Veteran
Joined
14 Feb 2014
Messages
7
Tony.Meijer;n10040 said:
Jo, i just det här fallet så handlar det mest om att lura ut vad som har hänt på båten och det är väl egentligen inte så farligt, utöver att det finns ett implicit hot om att något kommer att hända (jaha, så du vill påstå att vi är på ett skepp mitt i en dimma tjock som en filt och INGET kommer att hända? Right...)
Här sätter du fingret på problemet. Det är klart att det går att lägga upp det så det inte är något övernaturligt att något sker i äventyret mer än att det är en ovanligt tjock dimma och ett mysterium runt skeppet, men det finns en stor risk att det slutar i ett stort "meh". Om vi ska fortsätta med Risings terminologi så behöver du istället då lägga in många fler frågetecken. Exempelvis grupperingar som vill ha ut något av skeppet. Vill några tysta ned vad som hänt av någon anledning? Finns det kriminella som vill kunna plundra det på innehåll?

Finns det saker på skeppet som pekar på att något otrevligt kommer hända? Små märkliga (gärna ockulta) detaljer är ju trevligt att lägga in, då spelarna lätt kan börja dra långtgående associationer vilket hjälper till att bygga stämningen.

Men jag förstår inte riktigt hur du tänker dig att spelarna ska vilja fly ifrån skeppet. Varför? Särskilt om du tänkt dig att hålla ned övernaturligheterna? Hittar de något på skeppet som verkar farligt eller olycksbådande (annat än att det är tomt)? Får de märkliga visioner? Undrar lite hur du tänkt dig det här...
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Basenanji;n10012 said:
Aargh! Du har rätt! Jag lyckades helt missa vad du var ute efter i nån sorts självälskande fantasi... ;)
Jag har förlåtit mig själv för betydligt värre :)

Basenanji;n10012 said:
Så här: Risings tips (speciellt det där med Byakheen) är väl ett exempel på att själva närvaron av monster riskerar att "tappa ur" hela situationen på spänning. Å andra sidan kanske det finns andra skäl till att rollpersonerna faktiskt får möta ett/flera monster: de kanske ska lägga ihop ett och ett varav ett möte med några monster är en nödvändig erfarenhet.
Jo, och det är ju egentligen det som är frågan, kan man köra ett äventyr utan en urladdning, en fråga som du besvarar nedan skulle jag vilja påstå.

Basenanji;n10012 said:
I ditt fall skulle jag nog helst se ett monster-fritt äventyr och jag tror inte alls att det skulle bli tråkigt – inte så länge spelarna uppfattar att de har en chans att "komma undan". Om spelarna resonerar som att "något, vi vet inte riktigt vad, vill hålla oss kvar på det här gudsfördömda skeppet! Vi måste ta oss härifrån!" spelar monstrets entré i äventyret mindre vikt. Det blir helt enkelt nog mer spännande om rp aldrig "ser" vad det är som jagar dem.
Sant, min vision är ju att det ska vara precis så, en överhängande fara som man känner av men inte förstår eller kan räkna ut hur den agerar och ens enda chans är att ta sig därifrån.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Fyra olika typer av slut som jag brukar använda mig av.
Slutboss.
Aha-upplevelse.
Förstörelse/offring.
Pest- eller kolera-val.​
Lustigt nog så sammanfaller detta väldigt väl med mina WHATs (grundelement) i speldesign: effort, uncertainty, investment och decision.

Effort skapar utmaning. Fast mest handlar det om att få spelaren att delta i uppgiften.
Uncertainty skapar nyfikenhet. Utan en osäkerhet blir uppgiften förutsägbar.
Investment skapar passion. Hota investment för att öka intensiteten.
Decision skapar slitning. Att skapa val är inget annat än att skapa interaktivitet.

Som du antagligen förstår så kan alla fyra olika typer av slut ha en blandning av dessa grundelement, men skiljer sig åt beroende på vilket fokus du sätter på en av punkterna. Om det är exempelvis decision som är starkast, så blir det ett slut som baseras mest på ett val.

[Not: allt, förutom fyra typer av slut, kommer från min engagemangsteori som jag utvecklat under de senaste åren. Mer information för den nyfikne.]
 
Top