Bästa bitarna och sätten att rälsa?

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,995
Location
Off grid
Såna upplägg gillar jag, och det är väl inte helt olikt hur vissa spel närmar sig pamflettdungar eller andra typer av shortform-scenarier. Den som knäcker ett dylikt format för sitt rollspel kommer få mina pengar!
Fast jag undrar hur väl din ASL-analogi fungerar? Klart att det bästa är om allt ryms på en vacker A4 sida.
Men anledningen till att det fungerar för ASL är ju bland annat följande:

1) Det är ett krigsspel med ett väldigt avgränsat och tydligt fokus - en viss typ av strid. Man kan inte göra allt det roliga som finns i ett rollspel.

2) Precis som du skriver så finns de variationer och utfall som kan ske i scenariot är beskrivna i omfattande och ofta dåligt skrivna regler. Det finns en PDF på nätet där man samlat "alla" ASL-reglerna som är på 800 sidor. Därför behöver inte så mycket finnas i själva scenariobeskrivningen. Hur menar du att en regelbok för rollspel ska se ut om den ska hantera alla olika handlingar, händelser, interaktioner, incitament, utfall, m.m. som kan tänkas uppstå i spel, och som ALLA äventyr då skulle kunna falla tillbaka på?

3) Scenariot du visar är väldigt begränsat. Det finns bara några delar av ett kompani på respektive sida. Ett annat exempel är spelet 1985 som har ett kombinerat scenario för alla tre megaspelen i serien (Mutual Assured Destruction). Förutom att den använder de långa scenariobeskrivningarna för respektive spel finns ett tilläggshäfte med extraregler på ca 50-sidor bara för det här scenariot. Även om det också är föredömligt presenterat, så är det är ofantligt mycket större. Det är sjukt mycket prepp, men ändå inte det du kallar "onödig prepp", allt behövs för att kunna spela scenariot.

Men i slutändan är det just bara en fråga om omfattning och preferenser. ASL-scenariot är lagom för ett par timmars spel. 1985: MAD förväntas ta månader kanske ett år att spela igenom. Samtidigt saknar krigsspelen all typ av frihetskänsla, gränslöshet och av att "ingenting är omöjligt"/"bara fantasin sätter gränser" som rollspelen kan ha. Det gör att man måste/kan/bör/vill skriva rollspelsäventyren på ett annat sätt, eller helt använda en annan scenariostruktur.

Du gillar det ena och jag det andra. Du vill spela korta dungar med några rum, jag vill ha långa kampanjer med ett visst djup och intressanta samband men framförallt en i det närmaste oändlig mängd val och utfall. Formatet för det ena fungerar inte automatiskt för det andra. Och att bara ta bort, minska ner eller begränsa omfattningen är ingen lösning för den som vill spela normallånga eller lite längre äventyr och kampanjer.

Så därför uppstår ofta en önskan att kunna få berättelsen att gå i en riktning man tycker är rolig, intressant eller förväntad. För spelledaren finns ett par tekniker för att stödja det. Bl.a. att "planera plott" för att säkerställa vissa scener, minska mängden utfall och förenkla ev. prepp. Och har man väl börjat planera plott som spelarna sen inte självmant följer, eller som tärningarna omkullkastar så finns olika tekniker för det också, t.ex. rälsningen. Här är vi dock överens om att ingen av dessa tekniker är särskilt önskvärd på grund av de uppenbara nackdelarna.

:t6b: :t6b-2:
//EvilSpook
 
Last edited:

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,841
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
När jag skrev ”konventsscenarion” (fast de spelades aldrig på konvent) så lade jag ibland till ”kunskap” på de förskapade rollpersonernas blad. Saker som att ”Ett kluckande ljud i motorutrymmet är dåliga nyheter. Skeppet måste stoppas och kylsystemet avluftas inom några timmar för att inte ta skada.”

Så kan man sedan slänga in ett kluckande ljud och rollpersonen ser kompetent ut och vet precis vad som ska göras.
Bästa och tydligaste informationsbitar som man som spelare kan agera på.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,097
Location
Omfalos
Bra tråd!

Räls använder jag i betydelse ”en teknik som SL använder för att invalidera spelarnas agens”. Föredrar att kalla linjära scenarier för det, man kan även tala om spelstilen ”förskriven berättelse” eller ”scene stack”.

Det första är ett oskick som bör utplånas ur hobbyn. Det senare går hur bra som helst, jag vill idag hellre spela på andra sätt men har haft jättekul med det, både som SL och spelare.

Två saker som jag tycker är viktiga om man kör en förskriven berättelse.
- Var tydligt med detta inför spelarna, så de vet vad för upplevelse som vänta dem och vad som förväntas av dem.
- Förbered scener som är öppna, så att spelarnas val (och slumpen) bestämmer utfallet. Om man planerar utfallet är risken stor att man måste ta till teknikern rälsning för att scenariot inte ska gå sönder.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,913
Location
Uppsala
1) Det är ett krigsspel med ett väldigt avgränsat och tydligt fokus - en viss typ av strid. Man kan inte göra allt det roliga som finns i ett rollspel.
Tycker inte det är jätteviktigt i sammanhanget faktiskt. Att ASL har ett scenario som passar ASL och 1985 har scenarier som passar 1985 är inte jätterelevant. Det viktiga är att alla idéer om vad det spelade spelet "är" kommer vara ingångsvärden vi har till scenariot. Oavsett om det är 800 sidor regler, 50 sidor scenario, eller en grundmekanik för hur vi slår tärning och några rollformulär med siffror på.

2) Precis som du skriver så finns de variationer och utfall som kan ske i scenariot är beskrivna i omfattande och ofta dåligt skrivna regler. Det finns en PDF på nätet där man samlat "alla" ASL-reglerna som är på 800 sidor. Därför behöver inte så mycket finnas i själva scenariobeskrivningen. Hur menar du att en regelbok för rollspel ska se ut om den ska hantera alla olika handlingar, händelser, interaktioner, incitament, utfall, m.m. som kan tänkas uppstå i spel, och som ALLA äventyr då skulle kunna falla tillbaka på?
Som sagt tycker inte jag omfattningen spelar så stor roll. Det hade lika gärna kunnat vara ett häfte Fate Accelerated som var utgångspunkten, eller Symbaroum, eller Dogs in the Vineyard, eller det hemmasnickrade journalistrollspelet Attackmurvel, eller vad som helst.

Rollspel är ju väldigt ofta mycket mer abstrakta. Om vi har några kärnregler som förklarar hur olika situationer behöver lösas--exempelvis "strid" som generellt koncept--så räcker det att säga, "här blir det en strid, med förutsättning A och B", på samma sätt som ASL inte behöver berätta att du kan använda Concealment och Hidden Placement eller vad det innebär för regler när det är nattetid. Allt sånt finns i reglerna och ni som grupp förväntas hantera det på ett sätt som passar er.

Huruvida det är dåligt skrivet eller ej är inte heller särskilt relevant för exemplet.

3) Scenariot du visar är väldigt begränsat. Det finns bara några delar av ett kompani på respektive sida. Ett annat exempel är spelet 1985 som har ett kombinerat scenario för alla tre megaspelen i serien (Mutual Assured Destruction). Förutom att den använder de långa scenariobeskrivningarna för respektive spel finns ett tilläggshäfte med extraregler på ca 50-sidor bara för det här scenariot. Även om det också är föredömligt presenterat, så är det är ofantligt mycket större. Det är sjukt mycket prepp, men ändå inte det du kallar "onödig prepp", allt behövs för att kunna spela scenariot
Scenariot är ett exempel. Det finns större och det finns mindre. Det finns de som helt saknar undantagsregler och det finns de som sprids ut över flera sidor med omfattande undantagsregler. Men de har alla gemensamt att de ger en enkel lättöverskådlig summering, de sätter startförutsättningar och eventuella undantag, och sen släpper de lös allt övrigt till spelbordet. Om vi sedan husreglar halva spelet, spelar RAW, tar en vecka på oss eller en halvtimme, det behöver inte scenariot ta hänsyn till, för det fungerar ändå. Och det är exakt det jag tycker är önskvärt även för rollspelsscenarier.

Om vi kan ha en setup och lite mål för de olika sidorna som finns, och sen kan rollpersonerna "röra om i grytan" bäst de vill, så uppnår rollspel något liknande. Och som sagt, jag skulle väldigt gärna se saker utvecklas i den riktningen, med alla olika tolkningar folk kan göra av det för sina olika spel.

Samtidigt saknar krigsspelen all typ av frihetskänsla, gränslöshet och av att "ingenting är omöjligt"/"bara fantasin sätter gränser" som rollspelen kan ha. Det gör att man måste/kan/bör/vill skriva rollspelsäventyren på ett annat sätt, eller helt använda en annan scenariostruktur.
Det här är helt klart rollspelens styrka. Men jag pratar inte om att göra rollspel som krigsspel (även om det finns läxor att lära sig från krigsspelens speldesign också), utan jag använde ett exempel från ASL för att visa på ett (för mig) bättre sätt att närma sig scenariostruktur med så få fasta punkter som möjligt.

Om du sedan vill halmdocka ihjäl mitt exempel är väl mer upp till dig, såklart. Men jag känner inte att det bidrar så mycket.

(Tror också egentligen det här sidospåret hade passat bättre i diskussionen om format på äventyr och kampanjer...)
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,260
Location
Stockholm
Men de har alla gemensamt att de ger en enkel lättöverskådlig summering
Som en parentes vet jag inte om jag skulle kalla det där bladet lättöverskådigt, det kändes ganska kryptiskt och knepigt layoutat… vilka bitar var det bra i dess format, enligt dig?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,789
Location
Ereb Altor
Jag tror det är ungefär lika avigt ändå, för då börjar vi istället närma oss den del av prepp som jag är för lat för: onödig prepp. Sånt som kanske inte ens kommer användas eller som måste moddas under tiden vi spelar för att det inte passar. Om vi liksom ramlar ned till marknaden från ett luftskepp rakt ned i dadelståndet till dadelförsäljarens förtret så är det ju något helt annat än om vi smyger oss in incognito med kåporna för ansiktet. Men en mening som "om ..." kommer ju skita i den typen av förutsättningar.

Jag gillar hur scenarier är konstruerade till många gamla krigsspel, som referenspunkt. Kan använda Advanced Squad Leader som exempel.

View attachment 18914
Räkneexempel! 40 000 miljarder!

En enda sida, den visar de två parterna (britter mot tyskar), hur många rundor vi spelar, vilken karta som används, etc. Alla praktiska detaljer som påverkar setup och komponentbehov. Som synes kan den användas för att packa fram rätt saker inför spel.

Det står vilka mål sidorna har (Victory Conditions) och det finns specialregler som bara gäller i detta scenariot. Eftersom det är skrivet för krigsnördar så finns även lite sammanhang för den dust det är baserat på, inklusive en Aftermath-sektion som förklarar det historiska utfallet. Hur det slutar, vad som kommer ske eller varför, vilka val som finns; inget sånt är med överhuvudtaget. Scenariot faller tillbaka på att reglerna kommer lösa allt sånt och på att spelarna kommer ha sina egna planer.

Såna upplägg gillar jag, och det är väl inte helt olikt hur vissa spel närmar sig pamflettdungar eller andra typer av shortform-scenarier. Den som knäcker ett dylikt format för sitt rollspel kommer få mina pengar!
Mouse Guard har ju en väldigt tydlig struktur och ett väldigt tydligt formaliserat sätt att skapa äventyr på. Sedan bygger hela spelet på den strukturen, och alla regler krokar in i den. Det är väldigt snyggt och välgjort, och jag har haft väldigt kul när jag har spelat det men... Strukturen blir till slut för mig begränsande.

Nu ska jag ge mig på att blorba och hex-kräla och se om det passar mig bättre.

För jag håller med om premessen. Nu tycker jag kanske inte att man behöver skala bort sånt som är "onödigt" (jag är ju i Team Brödbak-i-Eon) men jag vill ändå ha en en hyfsat tydlig struktur.

Edit: Ett Mouse Guard-mission ryms utan problem på ett A4.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,913
Location
Uppsala
Som en parentes vet jag inte om jag skulle kalla det där bladet lättöverskådigt, det kändes ganska kryptiskt och knepigt layoutat… vilka bitar var det bra i dess format, enligt dig?
Det blir såklart lite som ett rollformulär. Om du vet vad fälten betyder så kan du läsa det, men om du inte är bekant med innebörden blir det svårare.

Men det jag gillar är att det summerar väldigt kortfattat sidorna som är involverade samt vad deras mål är. Det här medför att olika utfall finns med implicit, men vi vet inte hur vi kommer dit och vi vet heller inte om någon av oss faktiskt lyckas komma dit. Det har inte scenariot någon åsikt om. (Har exempelvis varit med om scenarier som slutat oavgjort för att ingen av sidorna klarat sina Victory Conditions). Det finns helt enkelt en ganska så förutsättningslös riktning och resten uppstår genom spel.

Det här gör att det kan sluta med en gigantisk maskingevärsduell på en kulle, eller med att alla smyger förbi genom skogen utan en enda avfyrad kula, eller vad som helst som reglerna tillåter; det blir upp till oss att upptäcka det genom spel. Om det sedan är ett färdighetssystem och en resolutionsmekanism, eller om det är ASL, eller om det är friform, så tycker jag nog själva grundtänket går att applicera ändå.

Men det går ju solklart bort ifrån trådstartens ämne. :)
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,109
Location
Umeå
Såna upplägg gillar jag, och det är väl inte helt olikt hur vissa spel närmar sig pamflettdungar eller andra typer av shortform-scenarier. Den som knäcker ett dylikt format för sitt rollspel kommer få mina pengar!
Jag förstår inte riktigt, är det inte typ så här många OSR-dungar fungerar? Supertight info, koder för monster, allt överskådligt i en karta där man lätt ser vad som är aktuellt för nuvarande positionen?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,913
Location
Uppsala
Jag förstår inte riktigt, är det inte typ så här många OSR-dungar fungerar? Supertight info, koder för monster, allt överskådligt i en karta där man lätt ser vad som är aktuellt för nuvarande positionen?
Som jag också skrev; "inte helt olikt hur vissa spel närmar sig pamflettdungar eller andra typer av shortform-scenarier".

Men dungar och monsterkoder är inte mitt kul. Så det är lite det jag fiskar efter: spel som knäcker den dynamiken utan att göra det med monsterkoder och dungar.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
283
Adrian, du kan inte bara hitta på egna definitioner
Det har jag inte gjort.
Min definition är en av de sedan tidigare etablerade definitionerna. Jag har inte uttryckt något nytt här, utan argumenterat för att ett av de två huvudsakliga sätten som begreppet räls används på är mer rimligt och användbart än det andra.

För man kan inte bestämma vad ett ord betyder genom att argumentera för det. Det funkar inte.
Jo, det kan man.
Det är något som sker hela tiden, i hela samhället. Begreppsdiskussioner och definitionsdispyter har varit en del av mänsklig kultur, samhälle och debatt sedan vi som art började prata. Det finns i alla kulturer, i alla språk, det utgör i mångt och mycket grunden till hela den västerländska filosofin, har haft en enormt stor plats i samhällsdebatten (särskilt post-internet), tas upp i konst, litteratur etc. Alla språk, i alla kontexter, befinner sig konstant i en aldrig avstannande process av förändring. Ett språk är aldrig statiskt, aldrig något som "bara är", och en av de drivande faktorerna i denna ständigt pågående förändringsprocess är diskussioner om enskilda ord och begrepps användning, betydelse och definitioner. Hade så inte varit fallet hade vi fört den här diskussionen i olika former av bröl och grymtningar.

Jag behöver inte rekrytera någon till min "sak" eller övertyga andra, för jag anser inte att det är viktigt eller relevant om folk är överens eller inte. Jag bidrar till den förändring jag vill se genom att föra diskussionen. Det är så språk förändras och utvecklas, verkligheten är den omvända mot det du beskriver.

Eller så kan man vara medveten om att det finns flera olika sätt att använda en term, och i diskussioner försöka se hur det används i det här fallet, och kanske göra en liten not om att "jag använder det här ordet på ett annat sätt, men okej, med hur du använder det, så tycker jag …".
Det var det första jag gjorde i den här tråden.
Jag frågade vad OP menade, beskrev hur jag använder ordet och varför, men svarade sedan utifrån OPs frågeställning.
Begreppsdiskussionen kom först senare.

Överlag så tycker jag @Christoffer beskrev både fenomenet och hur det fungerar väldigt väl i sitt inlägg, och min definition av "räls" stämmer ju väldigt väl överens med detta
om vi istället tänker på det som att vi fråntar agens, vi fråntar någon det jobb de borde ha (ex. att agera huvudpersoner i en berättelse och att deras handlingar ska få spela roll), blir det tydligare hur det kan ske
Men efter den här diskussionen har både @Christoffer och @Rickard goda poänger i sin skepsis till begreppets användbarhet.

Fast jag använder inte termen "räls" längre, eftersom termen är så problematisk på så många plan
Termen är uppenbarligen trubbig, otydlig, intetsägande, bred och bångstyrig. Ord som inte kommunicerar mening tappar i värde, och bör bytas ut (och byts ofta tids nog naturligt ut) mot andra, mer precisa och användbara begrepp och termer som kommunicerar mening bättre. Diskussion om de problematiska och bångstyriga termerna är en del i den processen, eftersom det tydliggör problemet.
Och det är ju vad vi har sysslat med här.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,343
Location
Göteborg
Det har jag inte gjort.
Min definition är en av de sedan tidigare etablerade definitionerna. Jag har inte uttryckt något nytt här, utan argumenterat för att ett av de två huvudsakliga sätten som begreppet räls används på är mer rimligt och användbart än det andra.
Den citerade biten var inte något jag själv påstådde, utan en liknelse, ett påhittat argument om hur någon annan skulle kunna argumentera, likt den liknelse du gjorde om att definiera alla fåglar som gäss.

Jo, det kan man.
Det är något som sker hela tiden, i hela samhället. Begreppsdiskussioner och definitionsdispyter har varit en del av mänsklig kultur, samhälle och debatt sedan vi som art började prata. Det finns i alla kulturer, i alla språk, det utgör i mångt och mycket grunden till hela den västerländska filosofin, har haft en enormt stor plats i samhällsdebatten (särskilt post-internet), tas upp i konst, litteratur etc. Alla språk, i alla kontexter, befinner sig konstant i en aldrig avstannande process av förändring. Ett språk är aldrig statiskt, aldrig något som "bara är", och en av de drivande faktorerna i denna ständigt pågående förändringsprocess är diskussioner om enskilda ord och begrepps användning, betydelse och definitioner. Hade så inte varit fallet hade vi fört den här diskussionen i olika former av bröl och grymtningar.

Jag behöver inte rekrytera någon till min "sak" eller övertyga andra, för jag anser inte att det är viktigt eller relevant om folk är överens eller inte. Jag bidrar till den förändring jag vill se genom att föra diskussionen. Det är så språk förändras och utvecklas, verkligheten är den omvända mot det du beskriver.
Nå, du har rätt att ibland definieras ord om genom att man argumenterar för det ena eller det andra, och får folk med sig. Det är långt ifrån det vanligaste sättet som ord förändras, men det kan absolut ske, speciellt nuförtiden. Det vanligare sättet är att ordet långsamt förändras i bruk, betydelser glider över i andra, ordet blir bredare eller smalare, inte för att någon argumenterar för att det här är en bättre definition av ordet, utan helt naturligt, som en konsekvens av dess bruk över tid, för att den nya betydelsen passar talarnas behov bättre. När ordet "killgissa" kom in i svenskan så betydde det ungefär "göra sken av att man vet något som sant, fast man bara gissar (speciellt om man är en man)". Det tog dock inte länge innan ordet gick över till att i princip bara vara en synonym till "gissa". Om jag får killgissa lite så tror jag att det var för att folk snabbt började använda det om sig själva, likt jag gör här, och det är ju omöjligt att göra med den ursprungliga betydelsen (om du säger att du killgissar så har du ju erkänt att du inte vet). Den ursprungliga definitionen var mer begränsad och mer användbar, men den förlorade striden ändå. Och allt detta skedde inte genom argument, utan som en naturlig process.

Överlag så tycker jag @Christoffer beskrev både fenomenet och hur det fungerar väldigt väl i sitt inlägg, och min definition av "räls" stämmer ju väldigt väl överens med detta
Han menade ju dock att man kan se precis samma fenomen i samberättarspel, medan du explicit utesluter samberättarspel från din definition.

Termen är uppenbarligen trubbig, otydlig, intetsägande, bred och bångstyrig. Ord som inte kommunicerar mening tappar i värde, och bör bytas ut (och byts ofta tids nog naturligt ut) mot andra, mer precisa och användbara begrepp och termer som kommunicerar mening bättre. Diskussion om de problematiska och bångstyriga termerna är en del i den processen, eftersom det tydliggör problemet.
Och det är ju vad vi har sysslat med här.
Så gott som alla termer vi använder för att prata om rollspel lider av det här problemet. Jag skulle säga att problemet med ordet räls inte är att det är trubbigt och intetsägande, för i kontext är det inte det alls, och du förstod ju vad som menades i tråden, så det funkade uppenbarligen alldeles utmärkt i den här tråden. Problemet med ordet är att när man använder det så hamnar man väldigt ofta i sådana här definitionsdiskussioner, vilket tar fokus från vad man egentligen vill säga. Det finns fler sådana "farliga" termer, som går alldeles utmärkta att använda för att kommunicera, men som riskerar definitionsdiskussioner. "Narrativism" är en sådan term. "Indiespel" en annan. Kommunikationen brukar bryta ned när dessa termer används, inte för att folk inte förstår vad som menas — en enkel kommentar och fråga brukar i värsta fall kunna räta ut frågetecknen — utan för att folk börjar påstå att kommunikationen bryter ned om inte termen får en ordentlig definition. Och ironiskt är det just detta som förhindrar kommunikationen. Inte att termen är vag (det är det massor av ord som är), utan att den anses inte få vara det.

Men nu har vi hamnat väldigt långt ifrån ursprungsfrågan, och jag tror att vi har klargjort våra ståndpunkter. Jag tycker att du har en rimlig definition av ordet "räls" och ser inga problem med att du fortsätter att använda den så. Många andra använder den likadant. Däremot kan det som sagt vara värt att undvika den just för att inte riskera att tråden spårar ut. Det har varit en intressant diskussion i vilket fall som helst (jag tycker egentligen inte illa om definitionsdiskussioner; jag tycker bara att det är synd när de tar fokus från huvudfrågan), och jag hoppas att du slipper dö på din kulle! :gremgrin: Jag bugar nog ut här.
 
Last edited:
Top