Fast jag undrar hur väl din ASL-analogi fungerar? Klart att det bästa är om allt ryms på en vacker A4 sida.Såna upplägg gillar jag, och det är väl inte helt olikt hur vissa spel närmar sig pamflettdungar eller andra typer av shortform-scenarier. Den som knäcker ett dylikt format för sitt rollspel kommer få mina pengar!
Men anledningen till att det fungerar för ASL är ju bland annat följande:
1) Det är ett krigsspel med ett väldigt avgränsat och tydligt fokus - en viss typ av strid. Man kan inte göra allt det roliga som finns i ett rollspel.
2) Precis som du skriver så finns de variationer och utfall som kan ske i scenariot är beskrivna i omfattande och ofta dåligt skrivna regler. Det finns en PDF på nätet där man samlat "alla" ASL-reglerna som är på 800 sidor. Därför behöver inte så mycket finnas i själva scenariobeskrivningen. Hur menar du att en regelbok för rollspel ska se ut om den ska hantera alla olika handlingar, händelser, interaktioner, incitament, utfall, m.m. som kan tänkas uppstå i spel, och som ALLA äventyr då skulle kunna falla tillbaka på?
3) Scenariot du visar är väldigt begränsat. Det finns bara några delar av ett kompani på respektive sida. Ett annat exempel är spelet 1985 som har ett kombinerat scenario för alla tre megaspelen i serien (Mutual Assured Destruction). Förutom att den använder de långa scenariobeskrivningarna för respektive spel finns ett tilläggshäfte med extraregler på ca 50-sidor bara för det här scenariot. Även om det också är föredömligt presenterat, så är det är ofantligt mycket större. Det är sjukt mycket prepp, men ändå inte det du kallar "onödig prepp", allt behövs för att kunna spela scenariot.
Men i slutändan är det just bara en fråga om omfattning och preferenser. ASL-scenariot är lagom för ett par timmars spel. 1985: MAD förväntas ta månader kanske ett år att spela igenom. Samtidigt saknar krigsspelen all typ av frihetskänsla, gränslöshet och av att "ingenting är omöjligt"/"bara fantasin sätter gränser" som rollspelen kan ha. Det gör att man måste/kan/bör/vill skriva rollspelsäventyren på ett annat sätt, eller helt använda en annan scenariostruktur.
Du gillar det ena och jag det andra. Du vill spela korta dungar med några rum, jag vill ha långa kampanjer med ett visst djup och intressanta samband men framförallt en i det närmaste oändlig mängd val och utfall. Formatet för det ena fungerar inte automatiskt för det andra. Och att bara ta bort, minska ner eller begränsa omfattningen är ingen lösning för den som vill spela normallånga eller lite längre äventyr och kampanjer.
Så därför uppstår ofta en önskan att kunna få berättelsen att gå i en riktning man tycker är rolig, intressant eller förväntad. För spelledaren finns ett par tekniker för att stödja det. Bl.a. att "planera plott" för att säkerställa vissa scener, minska mängden utfall och förenkla ev. prepp. Och har man väl börjat planera plott som spelarna sen inte självmant följer, eller som tärningarna omkullkastar så finns olika tekniker för det också, t.ex. rälsningen. Här är vi dock överens om att ingen av dessa tekniker är särskilt önskvärd på grund av de uppenbara nackdelarna.
![T6 :t6b: :t6b:](/wrnu/smilies/t6b.png)
![T6 resultat 2 :t6b-2: :t6b-2:](/wrnu/smilies/t6b-2.gif)
//EvilSpook
Last edited: