runequester
Swordsman
- Joined
- 29 Apr 2018
- Messages
- 474
Conversely, last year I ran DoD87 for my American friends and they had an absolute blast
Jag håller med. Men jag skulle kunna tänka mig att spela HT/KH bara för att det är bra (om det nu är det) - helt oavsett om det är BRP eller likt DoD8X.HT/KH är jättebra spel, och om någon kallar dem BRP så orkar jag inte bråka om det (jmf @Dimfrost kommentar ovan), men jag känner att det är för långt från min barndoms BRP för att jag ska vilja spela det.
När det gäller DoD så har jag nått den något uppgivna slutsatsen ett 1) spelet jag är nostalgisk för är för dåligt (se @Bolongo s post om vad som suger mest, men det är inte allt) och 2) om man ska göra det vettigt, måste man göra så stora ändringar så att det inte blir kvar något av det jag är nostalgisk inför.
Jag tar det som en utmaning att skriva en nostalgisk klon som lockar dig att testa.När det gäller DoD så har jag nått den något uppgivna slutsatsen ett 1) spelet jag är nostalgisk för är för dåligt (se @Bolongo s post om vad som suger mest, men det är inte allt) och 2) om man ska göra det vettigt, måste man göra så stora ändringar så att det inte blir kvar något av det jag är nostalgisk inför. Så DoD gör sig bäst i lådorna i bokhyllan, är min slutsats. Kanske spelar jag DoD-82 någon gång i någon slags förening av lyteskomik och rollspelsarkeologi, men annars kan jag inte se att jag spelar gammel-DoD mer i mitt liv.
Jag sitter också och tänker i de banorna. Det vore en rolig egen tråd (för min del som startade denna tråden får ni gärna diskutera det här, men jag tror ändå det är bättre som en egen tråd, ifall någon vill diskutera en sådan "klon").Jag tar det som en utmaning att skriva en nostalgisk klon som lockar dig att testa.
Gärna. Och du skrev väl att har ett sådant i skrivbordslådan?Jag tar det som en utmaning att skriva en nostalgisk klon som lockar dig att testa.
(Vilket alltså är en helt annan sak än FL-DoD22, vilket är moderniserat på en annan nivå än vad jag menar med de försiktigt uppdaterade klonerna som ROLLSPEL och det jag själv pysslar med. Och därför har helt andra ambitioner.)
Ja, det tror jag också, och jag kommer att köpa det helt säkert, kanske spela det, men jag tänker att det är helt fel ingång att se det som ett nostalgiprojekt. Det är att öppna dörren till besvikelsens väg.Jag tror att Ligans DoD22 blir ett jättebra Drakar och Demoner, men det har inte som mål att vara supernostalgiskt eller superkompatibelt med gamla grejer. Därför finns det en nisch att fylla för diverse retrokloner också.
Jag vet ju inte om jag ens håller med om att det finns ett problem med stridsreglerna för DoD, magin kanske är lite tråkig, men äh. Vad är problemet med de reglerna? Och ping-ping-strider har vi ju redan etablerat handlar om att folk stirrar sig blind på reglerna och tror att i strid är mitt val "anfall eller parering", detta är ju redan motbevisat i tråden om motståndstabellens upphöjda och magiska roll i dessa gamla spel. Vad jag kan ha problem med i tidiga DoD är vad jag måste ta med mig till spelet och att spelet inte kommer med de sakerna själv, tex. vad gör vi, var är vi, på vilket sätt är vi i världen. Osv.Det här med att gå tillbaka till källan är ju alltid nice! Hur står sig då Runequest 2, i förhållande till vad @Bolongo skriver om DoD85?
Att tillåta hur många parader som helst måste ju döda vilket spel som helst, då finns det ju inget intressant val kvar att göra, bara parera parera parera... inte: Ska jag offra mitt anfall för att parera även detta hugg, eller litar jag på att rustningen tar det?Nu tar jag exemplet DoD91, för det är det jag kan, men iaf.. Nånstans hade jag i varje fall velat se en förbättring av hur stridsreglerna är formulerade, för det känns som folk hamnat i diverse väldigt udda tolkningar av hur en strid fortlöper. Skippar minusen på CL för skador i armar, inte slår för moral, tillåter hur många parader som helst, låter eller inte låter folk skjuta med pilbåge på fiender som är i närstrid med ens kompisar, osv. Nånstans känner jag att ett problem är att folk har glidit iväg i helt olika typer av strid utan att riktigt ha förstått vad som hänt. Husregler hyllas ju i reglerna men det känns som det inte riktigt blev en medvetenhet om hur det påverkar strid (och en del annat) när man skippar en del regler.
Lägg sedan till att turordningen i strid säkerligen husreglades på allehanda mysko sätt, så om man körde med begränsade parader så kunde man inte lita på att det var någon form av vettigt system i vilken sida som fick gå först...Att tillåta hur många parader som helst måste ju döda vilket spel som helst, då finns det ju inget intressant val kvar att göra, bara parera parera parera... inte: Ska jag offra mitt anfall för att parera även detta hugg, eller litar jag på att rustningen tar det?
I innevarande RQ är det fortfarande ett intressant val om man ska parera med skölden (brukar stoppa mest skada, som i DoD) eller svärdet (som kan lyckas skada den som anfaller med naturliga vapen).Att tillåta hur många parader som helst måste ju döda vilket spel som helst, då finns det ju inget intressant val kvar att göra, bara parera parera parera... inte: Ska jag offra mitt anfall för att parera även detta hugg, eller litar jag på att rustningen tar det?
Det går absolut att räkna WFRP (1, 2 och 4) som en BRP-släkting - det började ju som sagt som en klumpigt tillyxad hybrid av Runequest och Warhammer Fantasy Battle. Men att kalla det ett bra system, för att inte tala om bäst, är nog mer magstarkt.Jag tycker (felaktigt, jag vet) att Warhammer Fantasy Roleplay har så mycket gemensamt med BRP att det EGENTLIGEN är ett brp spel. Och då är svaret på frågan att WHFRP 2 är spelet som som vinner
Om detta är ens (enda) intressanta val, bör man ta sig en funderare på om stridssystemet är vettigt i första fallet.Att tillåta hur många parader som helst måste ju döda vilket spel som helst, då finns det ju inget intressant val kvar att göra, bara parera parera parera... inte: Ska jag offra mitt anfall för att parera även detta hugg, eller litar jag på att rustningen tar det?
Tur att jag inte skrev att det bör vara det enda val som kan göras och tydliggjorde i min tidigare post om att inte stirra sig blind på systemet som det som ger valmöjligheterna då?Om detta är ens (enda) intressanta val, bör man ta sig en funderare på om stridssystemet är vettigt i första fallet.
Jag håller inte riktigt med här. En sak som D&Ds Power Attack är bara matematik, det är sant, men det finns en massa mer än så. Försöka slåss defensivt (något som tenderar att inte vara så effektivt, men sänker risken för dig, till exempel för att du väntar på att någon av dina kompisar ska komma och rädda dig). Försöka avväpna någon. Taktisk förflyttning (som att hoppa upp på bordet för att få en höjdfördel). Knuffa fienden utför stupet. Sand i ögonen. Intimidering.Det här med "meningsfulla val": jag är skeptisk. De flesta meningsfulla (taktiska) val blir ändå bara en fråga om optimering och huvudräkning. Ska jag göra en fint så att både jag och min motståndare får avdrag? Bara att räkna på. Ska jag anfalla mer aggressivt, och öka chansen att skada min motståndare, och att jag själv får skada på. Bara att räkna på. Osv. Meningsfulla taktiska val är en illusion!
Jag ser att du vill spela RuneQuest. (Okej, det är inte så att reglerna i sig täcker det så mycket, men det finns ofta väldigt goda skäl att inte slåss, eller om man slåss, att inte slåss till döden.)De meningsfulla val man har att göra är
1) Ska man alls ta den här striden
2) Ska man försöka fly, eller förhandla med motståndaren
Om du med trasigt menar "jag gillar det inte", så sure. Men trasigt brukar innebära "fungerar inte" och då har du fel.Helt oavsett ping-pong-strider, så är gamla T100-DoD trasigt:
1) Varje vapen, även att perera med det, är en egen färdighet. Så ni som förespråkar motståndstabellen: då har man större lycka om man plockar upp något avfall från marken och försöker få till något på motståndstabellen, än om man plockar upp ett bredsvärd när man brukar använda slagsvärtd.
2) Avsaknaden av möjligheten att ducka/undvika/strida defensivt i kombination med ABS-systemet, gör att högt ABS är det enda som gör att man har en rimlig chans att överleva, om man alls överväger att ge sig in i strid. Detta blev ännu värre med Expert och kroppsdelar.
Det här med "meningsfulla val": jag är skeptisk. De flesta meningsfulla (taktiska) val blir ändå bara en fråga om optimering och huvudräkning. Ska jag göra en fint så att både jag och min motståndare får avdrag? Bara att räkna på. Ska jag anfalla mer aggressivt, och öka chansen att skada min motståndare, och att jag själv får skada på. Bara att räkna på. Osv. Meningsfulla taktiska val är en illusion!
Meningsfulla taktiska val KAN vara sådant som har med resurser/laddningar/slots att göra. Ska jag förbruka detta nu, eller spara till senare?
De meningsfulla val man har att göra är
1) Ska man alls ta den här striden
2) Ska man försöka fly, eller förhandla med motståndaren
Så jag skulle säga att bra regler för att engagera sig i strid, och att fly, skulle behövas (i många system).
Bara en sådan sak som att anfallaren får någon slags nackdel första rundan, skulle få båda sidor att tveka att inleda faktisk närstrid.
Regler för flykt brukar mer eller mindre innebära att motståndaren får ett extra anfall, och att man ändå kanske inte kommer undan. Då har man ofta större chans att överleva om man chansar på bra initiativ och en träff, en runda till.