* Al-Qadim
Som spelvärld låter den extremt cool. Inget jag sett har dock övertygat mig om det viktigaste: att världen (dess idé, dess koncept) funkar bra som en D&D-värld. Och det verkar inte som att någon annan heller har förstått hur det ska funka... Så mitt betyg blir en etta (på en skala från 1 - 2).
* Birthright
Ett bra exempel på vad jag menar: här är världen skapad utifrån tanken på att spela D&D i den: du spelar kung eller hjälte eller whatever, och när skiten når fläkten räcker det inte med att skicka ut dina mannar - du måste själv rulla upp ärmarna. Bonus för att besvara frågan "men vad hade hänt om Shelob hade ett eget rike".
Sålångt en klockren tvåa. Minus för att jag aldrig fått till att spela i världen, och minus för att det inte finns en modern upplaga av reglerna (Birthright behöver verkligen en regelbok skriven idag, med allt det innebär av uppdaterade regeldesignförbättringar sedan AD&D-tiden). En svag tvåa.
* Dark Sun
Mycket coola bilder, ja. Perfekt sandlådekampanj (om ni ursäktar) - relativt begränsad spelvärld; ond bråd värld; massor med historia och tillhörande ruiner; feta storskurkar; gillar bristen på skinande riddare och andra töntgoda typer. Definitivt tvåa, nu när man kan ta det bästa från AD&D-materialet resp. 4E-materialet (på en skala från 1 till 2).
* Conan
Vad gäller bilder ännu bättre än Dark Sun. Men detta är icke en värld som passar med de flesta upplagor av D&D. Sword and sandals med onda trollpackor och fala damer funkar inte tillsammans med loota och minmaxa gubbar, dvs D&D (iallafall d20 eller 4E). Det ska gå snabbt att slåss i Conan och det gör det inte i nya D&D versioner! Dessutom: skit i balansen när jag spelar Conan.
Under denna avdelning vill jag även placera Barsoom. Här är problemet med att reglerna är amerikanska ännu tydligare: i Conan eller Barsoom kräver jag hjältinnor (och hjältar) med nakna bröst, punkt slut!
Betyg ett.
* Eberron
Vid första anblick suckade jag djupt inför tanken på steampunk i D&D. Men jag har förstått att man inte ska underskatta att kampanjvärlden är skapad just för D&D (och inte tvärt om) och passar särskilt bra till 4E.
Jag vet dock för lite och avstår därför ett betyg.
* Freeport
Har ingen nämnt Green Ronins bidrag till d20-vågen vill jag rekommendera Freeport. Äventyrstrilogin är mycket bra och världen är helt okej (även om jag inte hängt med sedan den expanderat utanför piratstaden).
Jag formligen älskar kampanjvärldar som introduceras, inte via träiga bakgrundsmoduler, utan via färgstarka och spännande äventyr. Det är ju rollspel det handlar om, då är kampanjmaterial oslagbart för att skapa intresse för världen.
Inte en stor och omfattande kampanjvärld: men jag ger tveklöst en tvåa.
* Greyhawk / Forgotten Realms / Points of Light ...
Gääsp. "Standard" och "generisk" är inga bra ord när vi talar om kampanjvärldar. Jag vet det finns gott om bakgrundshistoria här, men inget kan dölja det faktum att dessa världar växt fram helt ologiskt. De är helt enkelt offer för att innehålla allt och därför fokusera på inget.
När det bästa med FR är sådant som att det finns ofantligt många gudar, så man kan minmaxa sin prästkaraktär, då är det dags att ta fram betyget ett.
Jag vill här nämna Chaos Scar: det är så man får göra för att få intresse i den generiska soppan.
* Midnight
Otroligt bra idé. Skulle man iallafall kunna tro. Har nu spelat i en variant av världen och problemet är att det som är bra är det som är minst D&D. Det som inte funkar däremot är kopplingen till D&D. Man sitter hela tiden och önskar man spelade med andra regler för en starkare "Sauron vann" känsla. Och mycket av det mekaniska som gör D&D roligt: powerup, loot, fet magi etc är nedtonat eller borttaget i Midnight.
Precis som med Conan skulle Midnight säkerligen vara en urhäftig upplevelse i Runequest eller Savage Worlds eller vad vet jag, fast av helt motsatta skäl typ. Men som D&D-spelvärldar funkar de tyvärr trots D&D och inte tack vare D&D. Vilket bara kan leda till ett betyg.
1.
* Mystara
Svårslagen nostalgifaktor. Jag hade gärna spelat - självklart då med en passande regeluppsättning: D&D Cyclopedia eller retroklon där det finns krigare och alver och tjuvar och trollkarlar och dvärgar - basta!
Men i längden duger inte nostalgi som enda faktor för att upprätthålla en kampanj. Och även om jag sett en fin conversion av Dragon Age reglerna till just Mystara får jag nog inse att om jag ska spela med regler som håller så väljer jag nog också en annan värld.
Tiden har helt enkelt flytt för Mystara. Stark etta i betyg.
* Planescape/Spelljammer
Sorry men dessa metaidéer lämnar mig kall. 1.
* Thieves World respektive Lankhmar
Det finns så lite material som jag satt mig in så dåligt i att jag avstår betyg.
Har jag glömt något viktigt nu...?
Edit: Jamenvisst...
* Ravenloft / Domains of Dread
Man skulle kunna tro att det inte alls funkar, eftersom "skräck" är närmast motsatsen till D&D.
Men sålänge man inte blir besviken på att man spelar något väldigt annorlunda än typ KULT eller Cthulhu - eller ens Chock - så funkar RL/DoD faktiskt riktigt bra.
Att tvingas fokusera på en begränsad plats gör att materialet håller god klass (iallafall för att vara D&D). Definitivt värt att prova, iallafall någon gång då och då. Kanske sämre ställt med potentialen för en engagerande kampanj av klassiskt "från level ett till level tjugo" snitt...? Men jag ger tvåa minus i betyg.
* Call of Chtulhu
Vilket påminner mig om att jag ju har Cthulhu d20. Det finns mycket bra med denna bok. D&D-ifieringen av spellsen är ju ett guldägg i sig.
Men varför man ska släpa in D&D reglerna i Lovecrafts mysiga mythos det har jag banne mig aldrig förstått.
Varför ha hundratals hit points om du ändå har en väldigt snäv "massive damage" regel? Varför kan man inte slå fram en professor med motsvarande 100% i Frenologi längre (jo därför att level ettor inte kan ha höga färdighetsvärden, that's why). Varför bara de tre tråkgeneriska koncepten från d20 modern och inte ett dussin klasser? Varför varför varför...
Många frågor men bara ett svar: betyget "ett".