Nekromanti Bästa/sämsta generiska/universiella systemet

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Tänk er en alternativ nutidsvärld där "allting" finns.
Det finns: psykiska krafter, magi, gudar, tomtar och troll, utomjordingar, AWSUM Martial Arts, Superhjältar, Artificiella intelligenser, androider, cyborger, cybernet, cthulhuida varelser, portar till andra dimensioner,... ja ALLT.


Jag har INTE sagt att jag vill spela i en sån värld, men jag vill ha ett bra rollspel som klarar av allt (alternativt veta vilket jag ska undvika).

På rak arm kommer jag på GURPS, FATE, Savage Worlds, d6, Tri-stat, HERO, BRP, Rifts, Torg, Fuzion, FUDGE, SAGA, VOLT, Generica - och då ha jag inte ens ansträngt mig för att komma på något.

Vilka är era favoriter och/eller hatobjekt?
VARFÖR är de bra/dåliga och vad är deras styrkor/svagheter?

Jag behöver inte en komplett genomgång av alla spel, det räcker om ni nämner de ni tycker bäst/sämst om och varför.
 

Sephi

Veteran
Joined
4 Aug 2005
Messages
28
Location
Stockholmm
Jag har alltid tyckt om BESM/Tri-stat för sådana typer av spel. Det krävs dock ganska mycket av SL för att hålla koll på hur starka individerna i gruppen är, och att göra SLPer som inte mosar dom på en runda (eller the other way around). Det finns ganska många krafter och attribut i BESM som kan bli förjekligt OP om inte SL håller koll på dom. Men om alla vet vad som är vad, så funkar dom spelen ganska bra, från mina erfarenheter.

Alla kanske inte heller tycker om anime/manga influenserna i BESM, det gör inte vår grupp heller så vi struntar helt enkelt i dom troperna när vi göra våra karaktärer och spelar dom.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,397
Wushu rpg är bäst. Det är superlätt att stata upp precis vad som helst. Vill du spela en rullskridskoåkande vampyr med en vattenpistol? Inga problem. Vill du ha en grupp som består av den karaktären, Stålmannen och Optimus Prime? Inga problem. Systemet gör dig häftigare och effektivare desto mer och desto bättre du beskriver saker vilket gör att bra rollspelande är = powergaming och powergaming inte fungerar.

Gurps är värst. Pilligt, komplicerat och med en extremt otrevlig och ohjälpsam följarskara online.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,248
Location
Stockholm
Jag gillar Fate mycket. Tror jag i alla fall, jag har inte provat det i spel ännu men det verkar väldigt intressant och välfungerande.

En styrka jag ser hos Fate är att det är ett system som interpolerar på ett bra sätt mellan fiktion och mekanik. Med menar jag att det är tydligt hur det du vill göra i spelet hanteras mekaniskt. Ta t.ex. konflikter, då finns fyra breda kategorier ("Overcome", "Create an advantage", "Defend" och "Attack") som du kan välja mellan när det är din tur. Vad du än vill göra ska det kunna passa in i dessa fyra kategorier. Och då finns det möjlighet att i mekaniken precisera vad som händer beroende på vilken kategori din handling hamnar i. Då hamnar man inte i den här situationen att man vill göra något som rimligtvis borde påverka spelet mekaniskt på något sätt, men det finns inga regler för det och det slutar med en "ruling" som i värsta fall är uppåt väggarna obalanserad.

Hela denna tanke återspeglas också i aspektmekaniken. Konstruerar du en aspekt på rätt sätt är den tillräckligt lös i sin definition för att kunna täcka upp många olika situationer men samtidigt begränsad nog att man vet precis vad den handlar om. Det är lättare att använda en aspekt än t.ex. en grundegenskap, som ofta har ett väldigt begränsat användningsområde. Styrka handlar om råstyrka, medan aspekten "bodybuilder med aggressionsproblem" har ett relativt brett användningsområde och kan vara både positiv och negativ.

Dessutom gillar jag att aspekterna skapar ett fokus på vem karaktären är snarare än att bara sätta siffror på egenskaper. Med fem-sex aspekter har du förmodligen en mycket tydligare bild av karaktärens personlighet, bakgrund och mål än med värden på sex grundegenskaper.

Däremot passar inte Fate för alla sorters spelande. Det lämpar sig bäst för spel där fokus är på storyn, och inte på att "vinna". Grottkräl skulle nog inte alls fungera så bra med tanke på den "compel"-mekanik som aspektmekaniken använder sig av, dvs. att du går med på att göra något som är dåligt för din karaktär för att få en Fate point. Det passar inte heller så bra för den som inte gillar regler för sociala färdigheter och konflikter eller den som vill köra simulationistiska system som gör anspråk på ett mått av realism. Jag är faktiskt förvånad över hur populärt Fate verkar ha blivit numera med tanke på hur annorlunda det är jämfört med traditionella, simulerande system.

Av de andra system du nämner har jag egentligen bara en relation till BRP (och sedan är ju FUDGE väldigt likt Fate), och jag tror nog att vi alla känner till gamla goa BRP.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
Kan man se Gumshoe som ett sånt? Då är det nog det bästa jag sett på marknaden. Den som klagar på att det "är för smalt" har helt enkelt fel; det är egentligen inte alls smalare än de generiska system som typ bara har regler för strid. Gumshoe har hyfsade generiska regler för deckarutmaningar i... vid det här laget, ett gäng olika settings. Klart man kan blanda mellan spelen...


Sämst: GURPS utan tvekan, av det jag läst. Jag må ogilla BRP's motståndstabell men GURPS gör typ allting fel. Grundsystemet är något slags fantasy dungeoncrawler-system med en grundegenskap per klass eller så. Sen hystar man in färdighetslistor som redan i grunden är alldeles för långa, och definitivt blir bisarra så snart man tittar på någon expansion. För att inte tala om för- och nackdelar... GURPS lyckas kombinera detaljism med att vara för grovkornigt, och är dessutom helt sjukt obalanserat. De hade lika gärna kunnat skita i poängsystemet och bara låtit spelare välja vad de tyckte passade deras rollperson.

Tur att GURPS har världsbästa expansionsböcker i övrigt, om man ignorerar själva reglerna då.


Hedersomnämnande: FATE har jag läst men inte spelat. Det är väldigt välkonstruerat, även om jag inte tror för ett ögonblick att det faktiskt skulle passa min spelstil. För mycket meta, för mycket poängfluffande, för mycket backtracking. FATE är det bästa system jag inte gillar =)
krank said:
En vacker dag skriver jag ihop Krank, alltså systemet som används i Rotsystem, i generisk form. Då blir det det bästa generiska systemet.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
krank;n25235 said:
Kan man se Gumshoe som ett sånt? Då är det nog det bästa jag sett på marknaden. Den som klagar på att det "är för smalt" har helt enkelt fel; det är egentligen inte alls smalare än de generiska system som typ bara har regler för strid. Gumshoe har hyfsade generiska regler för deckarutmaningar i... vid det här laget, ett gäng olika settings. Klart man kan blanda mellan spelen...
Tveksamt.
Jag håller med om att det är det bästa deckarspelet som man spela i vilken setting som helst.
Men vad händer om man INTE spelar deckare?

krank said:
Tja, då använder man resten av systemet? Eller använder inte systemet alls.

Lite som när man spelar deckare i BRP, till exempel. BRP har ju egentligen inga deckarregler alls, det är i princip bara strid.

Det här gäller alla generiska system vill jag påstå: De är byggda för en specifik spelstil och en specifik typ av äventyr. BRP är samma spel i DoD som det är i Mutant; det är settingen och raserna som skiljer sig åt.
anth said:
Point taken. :)
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,271
Äh, jag har nog för lite koll, men mitt favoritsystem alla gånger för sådana multivärldar är d20 Modern (m expansioner). Jag tycker att det är enkelt och kan ändå ha med både psykiska krafter, magi, framtidsvapen, tja det mesta. Fast jag fattar att de som utvecklat regelmakande till en virtuos konst kanske anser mitt val lite trubbigt. Grejen är att jag vill egentligen fokusera på annat än alla de sköna grejer som mer finlirande system klarar av.

d20 Modern, menar jag, hanterar rätt sorts resolutioner i tillräckligt tillfredställande grad.

Å andra sidan är reglerna inte speciellt intressanta eller stimulerande i sig. Få (om någon) har uttryckt en vilja att spela det. Alla de kan inte ha fel.

Så därför är d20 Modern både mitt bästa och sämsta.
anth said:
d20Modern är nog ett av världens mest underskattade system. Och ihop med Urban Arcana, Future och Past får det nog anses vara Generiskt/Universiellt.
DeBracy said:
En massa coola bilder har det också (inte minst i supplementen)!
krank said:
Jag har visserligen inte läst d20 modern själv men jag är lite nyfiken. Det jag hört gör att jag definitivt är mer sugen på det än vanilj-d20 iaf... =)
Big Marco said:
Jag gillar d20Modern - det är skönt uppstramat och generiskt på rätt sätt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag vill nog slå ett slag för Maid RPG. Visserligen kan man bara spela hembiträden och husor (det finns ett par inbyggda hacks för att spela butler och tempelflickor), men man kan spela vilken sorts hembiträde som helst i vilken setting som helst! Samtidigt! Det är inga som helst problem att ha en demon-husa, en ninja-husa, ett robot-hembiträde och en prins-butler i ett medeltida sagoslott med power armors med laserkanoner i källaren! :cool:

---

Lite mer seriöst så är jag rätt förtjust i Savage Worlds och Cortex Plus.

Savage Worlds är ett sånt där "äkta" generiskt universellt system, där man i princip bara bygger om för- och nackdelslistan och färdighetslistan och pluggar in ett par frivilliga regler för att köra i vilken värld man vill. Världarna är rätt coola också - det finns en Cthulhu, en superhjältevärld, en superskurk-värld (som dock sög), Weird War II, Deadlands, Space: 1889, Hellfrost med flera.

Cortex Plus är mer av en verktygslåda. Det finns tre olika smaker till att börja med: Action, Drama och Heroic, som använts i Leverage, Smallville och Marvel Heroic respektive (jag vet inte vilken variant som används i Firefly). Allihopa beskrivs närmare i Cortex Plus Hacker's Guide, som innehåller mängder med hack och verktyg. Men man pluggar inte in en spelvärld i regelsystemet, som hackar regelsystemet till spelvärlden. De speldata som man får ihop till sitt hack kommer garanterat att skilja sig från alla andra hack, ner på vilken sorts skada man kan få. Det enda som egentligen är gemensamt är tre olika smaker av handlingsresolution och skalan. Det finns en skön frihet i Cortex Plus, där man kan göra vad fan man vill utan att det känns som att balansen går sönder.

---

Säg att jag skulle göra ett Twilight Imperium-liknande spel om högt uppsatta rollpersoner nära eliten i det galaktiska rådet som har en uppsjö med raser – senatorernas och baronernas personliga problemlösare, med ungefär alla resurser som respektive stjärnsystem/civilisation/adelshus/klan kan uppbåda.

Gör jag det i Savage Worlds så behöver jag faktiskt inte göra så mycket mer än att tweaka färdighetslistan och för- och nackdelarna och välja en klase coola regler som passar den miljön. Jag kan låta spelarna bygga egna raser om de vill, för det är inga problem i Savage Worlds. Ras är bara ett paket med förplockade egenskaper. Jag behöver bara bygga listan.

Gör jag det i Cortex Plus så får jag jobba lite mer. Jag blir tvungen att bestämma vilken smak jag behöver, vilka värden man ska ha, och kanske bygga en life path för att plocka dem. Å andra sidan har jag ett färdigt hack för att bygga adelshus eller klaner i Cortex Plus Hacker's Guide, och rollpersonerna kan bygga sina egna maskinraser, metan-baserade livsformer, stackmedvetande eller vad de nu vill eftersom förmågorna hantera och skalar fint.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
Krille;n25253 said:
Savage Worlds är ett sånt där "äkta" generiskt universellt system, där man i princip bara bygger om för- och nackdelslistan och färdighetslistan och pluggar in ett par frivilliga regler för att köra i vilken värld man vill. Världarna är rätt coola också - det finns en Cthulhu, en superhjältevärld, en superskurk-värld (som dock sög), Weird War II, Deadlands, Space: 1889, Hellfrost med flera.
Jag får känslan av att Savage Worlds ska vara typ... pulp. I olika miljöer då såklart, men hur mycket stämmer den känslan?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Krille;n25253 said:
Lite mer seriöst så är jag rätt förtjust i Savage Worlds och Cortex Plus.
Jag har för mig att bägge systemen använder d4, d6, d8, d10, d12 och att man använder en större tärning ju bättre man blir, men att de ändå använder olika regel-system.
Har du någon åsikt om vad som är bra/dåligt med de två spelmotorerna?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
krank;n25254 said:
Jag får känslan av att Savage Worlds ska vara typ... pulp. I olika miljöer då såklart, men hur mycket stämmer den känslan?
Rätt mycket, faktiskt. Savage Worlds har rätt mycket ös och majoriteten av världarna som jag har tittat på känns rätt pulpiga. Utom möjligen Hellfrost, som är mer hård och hårig och snötäckt – typ Game of Thrones fast med bara Jon Snow och möjligen Arya.
krank said:
OK, cool. Jag har egentligen bara War of the Dead och Interface Zero som använder systemet, och det första har jag inte hunnit läsa än och det andra hade så många tråkiga utrustningstabeller och sånt att jag inte ens orkade ge det en skumläsning.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
anth;n25258 said:
Jag har för mig att bägge systemen använder d4, d6, d8, d10, d12 och att man använder en större tärning ju bättre man blir, men att de ändå använder olika regel-system.
Stämmer. I Savage Worlds slår du en egenskapstärning plus en vild tärning (spelledarpersoner får bara en egenskapstärning) och väljer den bästa. Tärningarna exploderar. Kommer man över en svårighet lyckas man.

I Cortex Plus samlar man ihop tärningar från olika grupper av värden ("hinkar" om man så vill – varje grupp av värden, exempelvis Specialties, är en hink, från vilken man tar ett passande värde = tärning). Sen slår man hela högen och väljer den högsta (de två högsta i vissa smaker). Brädar man ett motsvarande slag från den andre parten så lyckas man.

anth;n25258 said:
Har du någon åsikt om vad som är bra/dåligt med de två spelmotorerna?
Savage Worlds är neotrad – trad med ett par coola post-forgeiga inslag. Men du har attribut och färdigheter, skada mäts i poäng, saker görs i initiativordning i rundor etc. Det är inte fullt så revolutionerande som dess förespråkare vill göra det. Det är lätthackat och skalar rätt okej. Man har resurspoäng ("bennies") som man satsar för att göra coola saker.

Cortex Plus är rätt ordentligt post-forgeigt, i synnerhet Drama och Heroic. I Drama mäts till exempel relationer som väger in minst lika mycket som ens attribut och färdigheter och förmågor. I Heroic mäter en av värde-hinkarna hur väl man jobbar ensam, i par eller i grupp. Båda har resurspoäng som används för att satsa eller för att aktivera förmågor. Drama kör mer med konfliktresolution och ger konsekvenser i form av ca fem olika sorters stress, medan Heroic kör mer med traditionella rundor (där den som gjorde något väljer vem som ska göra något härnäst) men löser även sociala konflikter med dem.

Det Savage Worlds gör bra är att vara lättanpassat och ha massor med resurser som det bara är att plugga in i sin nya värld, på ett sätt som man alltid känner igen sig på. Det spelar ingen roll om du spelar Deadlands eller Space: 1889 – Savage Worlds funkar bara. Som spelare har man viss kontroll tack vare bennies, men å andra sidan så har spelledaren också bennies, som ger henne lite mer kontroll. Det Savage Worlds gör dåligt är att överraska. Det är trots allt ett tradspel om än med post-forgeiga inslag.

Det Cortex Plus gör bra är att skala. Det är inga som helst problem att sätta Stålmannen mot Lana Lang eller Hawkeye mot Hulk (för att ta två faktiska exempel). Drama-varianten ger dessutom fantastiskt stöd till att skapa en omgivning och tillhörighet runt rollpersonerna, som spelledaren väldigt lätt bygger äventyr av. Det är också asbra på att stegra och hantera storyflöde. På grund av det är Cortex Plus rätt kasst på att simulera verklighet. Det använder sig nämligen av en trubbelpöl som blir större ju längre spelmötet går, snarare än att försöka simulera hur svårt något är med en svårighet. Cortex Plus har också en förmåga att ge miljoner med modifikationer (assets och penalties) som man lätt slarvar bort. Och man behöver ett stort skitlass tärningar av alla sorter, gärna i någon form av facklåda så att man håller ordning på dem.
anth said:
Med min inställning till tärningspölar är det tveksamt om jag törs testa Cortex. :)
Hur stora kan pölarna bli?
Krille said:
Störst blir de i Heroic. En grundpöl består av en tärning från Affiliations, en tärning från Distinctions, en eller två från Power Sets, och en från Specialties: totalt fyra eller fem stycken.

Så Wolverine köttar en Sentinel med d6 Buddy (för han slåss tillsammans med Colossus) från Affiliations, en d8 Bäst på det han gör från Distinctions, d8 Enhanced Reflexes och d10 Adamantium Claws från Power Sets, och d10 Combat Master från Specialties: pölen är d6+2d8+2d10 – fem tärningar.

Av dessa väljer du två som summeras till ditt resultat (som ska bräda motståndarens resultat) och en som effekt (och där är det bara storleken som räknas, inte värdet).

Man kan lägga till fler med plot points, och man kan få fler från passande assets och från motståndarens skada eller penalties.

Så säg att Colossus har skapat en asset Fastball Special d8 genom att hiva Wolverine mot fienden, och Sentineln är skadad d8, och Wolverine satsar plot points för att lägga till en d8 Stunt Die eftersom Fastball Special känns som en stunt. Då är vi uppe i åtta tärningar, och det är inte helt ovanligt.

I allmänhet blir de mindre i Drama.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,842
Archipelago är väl inte riktigt den typ av spel anth tänkt sig, men det är min älskling och bryr sig inte om genre eller spelvärld så värst mycket. Rollpersoner har inga värden så det funkar lika bra att spela en intelligent grön dimma som en 10 meter hög robot, och regelmekaniken behandlar allting exakt likadant: om nån vill blanda in slumpen så yttras frasen "Det går nog inte så lätt" varpå ett slumpmässigt draget kort får avgöra hur det går. På korten står sånt som "Ja, och ...", "Nej, men ...", "Ja, men bara om ..." och så vidare.

Även om det inte finns något siffersystem som hjälper till att hålla nån slags konsekvens i världens fysiska lagar så finns det ett annat verktyg för att skydda settingens integritet: frasen "Försök på ett annat sätt" kan plockas fram när något strider mot tidigare etablerade saker eller när nån kommer med nåt som inte passar in av andra skäl.

Strålande spel om man tycker om att jobba inom berättelsens logik, obra om man vill ha simulering av fysiklagar eller speliga element.
anth said:
Du har nog rätt i att det inte inte är min kopp thé, men i den här tråden ska jag inte vara petig - jag vill veta vad NI tycker är bra/dåligt. Jag känner igen mekaniken från ett spel som jag jag spelade med wilp i höstas (det var dock inte Archipelago). Jag tyckte det var kul som ett one-shot, men fungerar det i en kampanj?
DeBracy said:
Tror absolut det funkar för kampanj. I "vanliga" Archipelago sätter man "ödespunkter", saker som ska inträffa under spelmötet. Jag har svårt att greppa den grejen i praktiken och byter hellre ut den mot att ge rollpersonerna mål av nåt slag, men i teorin så kan jag absolut se hur det funkar lika bra i kampanj som i one shot.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,039
Location
Ereb Altor
Solar System. Setting spelar ingen roll. Lägg till lite secrets, färdigheter (inte minst cultural traits vilket ger intressanta frågor om vad bläckfiskprinsarna egentligen har för ett samhälle) m.m och kör!
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Bara för det slår jag ett slag för Cortex Classic, som är den generella regelmotorn som används i Serenity. Cortex Classic är mer "trad" än vad Cortex Plus är. Så länge man inte går över D12 i någon grundegenskap eller färdighet är det sällan man använder mer än 3 tärningar i ett slag.

Det kan dock vara lite förvirrande i början då man skall skall sänka din D8 med två steg och snabbt lista ut att det betyder en D4. Men så fort man kommit förbi det har man ett hyfsat lätt och snabbspelat system.

Medan Cortex Classic skulle kunna hantera superhjältar typ Batman bra, så är jag tveksam till att den skulle hantera Stålmannen på ett vettigt sätt. Men å andra sidan, det gör knappast GURPS heller (HERO System hanterar supers bättre).

Kan inte komma på något jag vill kalla för bäst...
Krille said:
Du menar att du är tveksam till att Cortex Classic kan hantera Stålmannen, va? För Cortex Plus hanterar bevisligen Stålmannen tokbra (i Smallville RPG). 8)
Lupus Maximus said:
Jupp. Ändrat texten. Cortex Plus verkar nästan ha den typen av kraftskillnad som primärt designfokus.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Bortsett från PW gillar jag Fate (Fate Accelerated räcker bra), True 10, Gamla GURPS (det med bubblorna på omslaget), BRP och Savage Worlds.

Bra grejer. Kommentarer överflödiga.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,288
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Solar System/The Shadow of Yesterday är min favorit när det kommer till generiska system. Orsaken är att det har en genial mekanik som hela tiden driver narrativen mot dramatiska situationer, och en mekanik som sörjer för att karaktärer hela tiden utvecklas i relation till narrativet. Sen hör det även till att Solar/TSOY är ett flummigt narrativistiskt indiesystem, och det är just därför det funkar så bra som generiskt system - mer komplexa och simulationistiska system mer eller mindre -måste- designas för att avspegla settingen och spelstilen de är avsedda för, annars suger de mer eller mindre ofelbart. Men Solar/TSOY kan hantera vad som helst från stenåldersgrottkräl till scifisplatter och göra det med bravur, för att hela systemet är så abstrakt och lättmoddat, och en enkel omfluffning av namnen på pölarna och statsen kan direkt få det att funka till alla tänkbara världar.
 

Zorbeltuss

Hero
Joined
7 Nov 2012
Messages
1,105
krank;n25235 said:
Sämst: GURPS utan tvekan, av det jag läst. Jag må ogilla BRP's motståndstabell men GURPS gör typ allting fel. Grundsystemet är något slags fantasy dungeoncrawler-system med en grundegenskap per klass eller så. Sen hystar man in färdighetslistor som redan i grunden är alldeles för långa, och definitivt blir bisarra så snart man tittar på någon expansion. För att inte tala om för- och nackdelar... GURPS lyckas kombinera detaljism med att vara för grovkornigt, och är dessutom helt sjukt obalanserat. De hade lika gärna kunnat skita i poängsystemet och bara låtit spelare välja vad de tyckte passade deras rollperson.

Tur att GURPS har världsbästa expansionsböcker i övrigt, om man ignorerar själva reglerna då.
Som en inbiten spelare av gurps måste jag säga att du har rätt förutom på två detaljer på expansionerna, det finns de som har riktigt bra tilläggsregeler och det finns moduler som är ännu sämre än grundspelet, jag önskar att jag kunde hitta något som kunde beskriva karaktärer på ingående sätt utan att varesig bli helt obalanserade (GURPS) eller att jag måste skriva allting för hand (Allt annat jag tittat på).

/Luna Lovegood
krank said:
Möjligen har min åsikt om regler i expansioner att göra med att jag automatiskt anser att "mer regler" = "dåligt".

Och det finns definitivt bottennapp bland expansionerna också. Men generellt sett är de asbra.
anth said:
Det känns som att jag är en av de få på forumet sm spelar och gillar GURPS - men jag har inga planer på att ens försöka promota det - för gör jag det kommer jag att känna mig som en Whac-A-Mole :)
Arfert said:
Jag gillar Gurps... men då har jag bara spelat tidigare versionen, den från runt 1989. När alla regler fick plats i en bok, och Gurps fortfarande hade sin fulsnygga svartvita klassiska layout.
krank said:
Jag har också bara spelat den äldre, eller iaf en äldre än fyran som de kör just nu. I trean finns svartvit layout och den är bara en bok på 256 hårdinbundna och för mig oanvändbara sidor.

Jag försökte spela Hellboyrollspelet ett par gånger, det som bara använder "Gurps Lite", alltså en nedslimmad version av 3e. Det funkade inte heller, av ungefär samma anledningar -- skitlång färdighetslista, obalans, överdetaljerat.

Kanske om de slimmade ner det ytterligare och balanserade om hela skiten...
Arfert said:
Balans är rätt oviktigt för mig när jag spelar. Verkligheten är inte balanserad haller. ;) Och fördighetslistorna var inga problem, man behöver ju bara läsa de man vill, de är rätt självförklarande. Bara titta listan och läsa det man väljer.
Luna Lovegood said:
Alltså jag tycker inte att GURPS är dåligt men det är definitivt sämst på att vara bäst på att vara generiskt, om jag vill göra en spelgrupp med en intelligent bakterie, en superhjälte, en dvärg, en tidsresenär, en utomjording och ett rymdskepp så kommer inget annat generiskt lösa det bra (VOLT löser väl nästan allt men bakterien kommer inte få något utrymme), men även med alla karaktärer av samma typ så kommer i tre till fyra av karaktärskoncepten så lätt bli brutna att jag som sl kommer behöva spendera mer tid på att få resten av gruppen att få utrymme än att att faktiskt planera kampanjen.
 

nyvinter

Illustrationist
Joined
20 Aug 2012
Messages
553
Location
Mörkmården (småland)
Jag gillar Fate (Core och Accelerated) en massa. För att det ska fungera måste man rollspela karaktären man skapat. Ett bra "botemedel" mot poängbyggarspel där nackdelar enabrt kommer upp under skapelsen för att få råd med coola förmågor. Nackdelen är att det är fiktionssimulerande och därmed kanske inte är det bästa för realistiska eller skräckäventyr,

Jag önskar att Gumshoe hade varit generellt system: jag använder nästan Night's Black Agents som ett sådant.

Men om jag tvingas frångå lättsystemen så gillar jag i teorin Burning Wheel. Det kräver lite av spelledaren för att hålla i ordning på undersystemen och dyligt — vilket är varför jag inte har lyckats sjösätta en kampanj i det än. Det är också mest inriktat på fantasy eller människor i historisk epok vilket gör att lifepath-systemet kräver en jävla massa jobb om man vill spela science fiction eller nutid.
 
Top