Vi har ju en tråd om hur trasigt Pathfinder är så här är en tråd om varför vi spelar Pathfinder
Alchemist klassen som är en läskig galen vetenskaps man som kan spy upp svärmar av spindlar, mutera sig själv som Dr.Hyde och sy ihop olika djur till ett nytt monsterdjur.
Sorcerer bloodlines. För det är coolt att få krafter från vad det nu är för släkting som ger dig din magi.
Varian Jeggare och Radovan böckerna som ju är fantasy deckare!
Cheliax som är imperiella England om hela imperiet var satanister och ändå inte skurkarna i settingen.
Jämfört med D&D 3.5 som jag spelat mest är det ju bara bättre regelmässigt - vilket också var tanken med PF som jag förstått det. Traits är ascoolt! Håller med om bloodlines. Sor var liksom en rätt jäkla trist klass i 3.5 och arguably bara sämre än Wiz.
Illustrationerna och Golarion främst. Samt gillar jag även att det finns factions och i synnerhet Pathfinder Society. Det ger en lite roligare spinn på varför rollpersonerna ska ut och tömma dungeons. Gällande reglerna så uppskattar jag speciellt bloodlines för sorcerers. Men som regelsystem är PF alldeles för komplicerat för vad jag orkar med i dagsläget. Men skulle inte tacka nej till att spela det som spelare i en officiell Adventure Path.
Edit: Får inte glömma att även ge Paizo en eloge för Pathfinder Beginners Box och boxarna med monster- och SLPmarkörer.
Jag tycker de flesta äventyr jag spelat/spellett/läst är helt okej eller riktigt bra. Adventures pathesarna alltså, även om de sällan håller i sin helhet.
Världen är mysig på något sätt, ganska genomtänkt, trots att den är ett lapptäcke av klassiska fantasystereotyper.
Reglerna ... nej tack. Spelar det mest av nostalgiska skäl antar jag, och för att vi inte ids ta oss an något annat. Fast i gamla hjulspår.
Massa med NPC som är intressanta och välgjorda jag har endast sett de i DMG men är nära att köpa NPC portfolio. Där andra system (med några undantag) gör några få exempel till stadsvakter och handelsmän har pathfinder massor med olika karaktärer som beroende på yrke har anpassat klass och förmågor för att bli så bra som möjligt. Gillar även tips på hur dessa kan byggas ihop till enconters. Jag är även väldigt positiv till kingmaker adventure path tack vare en underbar krönika på forumet.(vilken jag dock slutat läsa i hopp att få spela igenom den själv i framtiden)
1) Det är balanserat
Det går förstås att diskutera om det är tillräckligt balanserat och i samma utsträckning som regelmassan utvecklas, blir balansproblemen desto mer oöverskådliga.
Men ändå: ambitionen är att det ska vara balanserat, vilket är bra eftersom det annars kan kännas som att vissa raser/klasser/förmågor/färdigheter är bättre än andra och därför onödiga ur ett rent gejmistsikt perspektiv. Då blir det också längre livslängd på spelet: man vill prova flera olika alternativ balnd klasser, feats, traits, raser och whatnot.
2) Det finns äventyr i massor
Mitt bidrag till rollspelsdiskussioner överlag inskränker sig allt oftare till att påminna om äventyrets betydelse. Resten av världen vill diskutera regler och builds, men lilla jag tycker faktiskt att kärnproblematiken alltid handlar om äventyrsdesign.
Och till PF finns det sjukt mycket äventyr. Inte bara de kända äventyrsstigar (vilka tar rollpersoenrna hela vägen från level 1 till 20) som:
Savage Tide*, Age of Worms*, Shackled Cit*y, Second Darkness*, Rise of the Runelords, Legacy of Fire, Council of Thieves, Curse of the Crimson Throne, Serpent's Skull, Kingmaker, Jade Regent, Carrion Crown, Skull & Shackles och Shattering Star... * eg. till DnD 3.x, men går att köra till PF.
...puh...
...utan desutom massa moduler med kortare äventyr.
Jag tror att alla ni som gärna knåpar med egna spel kan hämta inspiration härifrån. I stället för att lägga ned energi på nya regler tror jag att man ska ge ut en hel drös med äventyr. Äventyr blir lite som spelen till en konsol: familjens wii står orört eftersom vi inte har några kul spel. PC:n används däremot för jämnan eftersom strömmen med spel aldrig tar slut. Att wii:et egentligen konkurrerar ut PC.n med bättre grafik, ljud och kontroller spelar märkligt nog ingen roll. Samma med rollspel – hellre ett PF med skräpiga regler men massa äventyr än ett skitacoolt nytt indielir men inga äventyr.
3) Att Paizo har så många bra personer knutna till sig
James Jacobs, Neil Spicer och F. Wesley Schneider är bara några exempel på att Paizo har lyckats bra i sin rekrytering. De har också ett juste företagstänk, vilket gör attd e släpper massa tillägssprodukter som kartor, kort, tillbehör och miniatyrer (mina favoriter är deras pappers-pawns, billiga och MÅNGA). Det gör att de hela tiden "har något på gång", vilket håller min nyfikenhet vid liv.
Dessutom har de väldigt bra relationer till sina fans och lägger ned tid och energi på den.
Problemet med det resonemanget är att det förutsätter att folk spelar 'äventyr' i traditionell bemärkelse (dvs inte en fisktank, inte Story Now), vilket jag misstänker att de allra flesta indielirare inte gör.
Och detta får sedan stå för mig men, om jag spelleder spel som D&D eller Pathfinder ligger halva nöjet i att komma på mina egna grejer, och jag skulle aldrig ens peta med tång på ett äventyr som någon annan skrivit, oavsett hur bra folk sade att det var.
Problemet med det resonemanget är att det förutsätter att folk spelar 'äventyr' i traditionell bemärkelse (dvs inte en fisktank, inte Story Now), vilket jag misstänker att de allra flesta indielirare inte gör.
Och detta får sedan stå för mig men, om jag spelleder spel som D&D eller Pathfinder ligger halva nöjet i att komma på mina egna grejer, och jag skulle aldrig ens peta med tång på ett äventyr som någon annan skrivit, oavsett hur bra folk sade att det var.
Hm, alltså "folk" i det här fallet är ju "Basse". Han tycker att äventyren till PF gör spelet bra. Att du inte gillar färdigskrivna äventyr kan ju varken vara till fördel eller nackdel för spelet i fråga.
Håller med dig i stort Ymir, min utvikning försökte bara ge en förklaring till vad som är så bra med PF och hur det kan komma sig att det är så populärt.
För det är populärt och jag kan inte komma på någon annan riktigt bra förklaring till varför.
Men jag ska heller inte förminska betydelsen eller nöjet av att få vara kreativ. Min Kingmakerkampanj innehöll delar som inte alls fanns med i äventyret, men som jag tyckte passade in rätt bra ändå.
Så visst, det finns ett stort nöje i att "modda" eller vad man ska kalla det.
(Frågan är väl egentligen om det öht kan existera ett "rent" spel utan påverkan av spelare/spelledare? jag tänker på en sån som Roland Barthes "The Death of the Author" och begreppet intertextualitet här)
Nej, Basses formuleringar tolkas av mig som att han menar att äventyr är viktigt för rollspel rent generellt; jag ville utmana detta resonemang eftersom jag tror att de flesta rollspelare i Sverige inte använder färdigskrivna äventyr i någon större utsträckning, och att Basse därför överskattar deras vikt. Några exempel på varför jag fick intrycket att han talade om rollspelsscenen generellt, och inte bara sig själv:
Mitt bidrag till rollspelsdiskussioner överlag inskränker sig allt oftare till att påminna om äventyrets betydelse. Resten av världen vill diskutera regler och builds, men lilla jag tycker faktiskt att kärnproblematiken alltid handlar om äventyrsdesign.
Jag tror att alla ni som gärna knåpar med egna spel kan hämta inspiration härifrån. I stället för att lägga ned energi på nya regler tror jag att man ska ge ut en hel drös med äventyr.
Det senare resonemanget motsägs dessutom mer eller mindre direkt av tex Neogames försäljningsstatistik, som konsekvent visar att regelböcker och kampanjmoduler säljer mycket, mycket bättre än äventyr, vilket är hela anledningen till Neogames relativa ovilja att ge ut särskilt många äventyrsmoduler. Varje gång jag stått i Neogames-båset på GothCon och sett nån kotte komma in och köpa typ hela Eons samlade produktion, är det alltid just äventyren som är det de inte köper.
Med detta menar jag inte tvunget att de bra äventyren inte kan vara ett framgångsrecept för Pathfinder, men det tycks motsägas lite av den svenska rollspelsscenen, där äventyr more or less är en förlustaffär, av allt att döma.
Nej, Basses formuleringar tolkas av mig som att han menar att äventyr är viktigt för rollspel rent generellt; jag ville utmana detta resonemang eftersom jag tror att de flesta rollspelare i Sverige inte använder färdigskrivna äventyr i någon större utsträckning, och att Basse därför överskattar deras vikt. Några exempel på varför jag fick intrycket att han talade om rollspelsscenen generellt, och inte bara sig själv:
Mitt bidrag till rollspelsdiskussioner överlag inskränker sig allt oftare till att påminna om äventyrets betydelse. Resten av världen vill diskutera regler och builds, men lilla jag tycker faktiskt att kärnproblematiken alltid handlar om äventyrsdesign.
Jag tror att alla ni som gärna knåpar med egna spel kan hämta inspiration härifrån. I stället för att lägga ned energi på nya regler tror jag att man ska ge ut en hel drös med äventyr.
Det senare resonemanget motsägs dessutom mer eller mindre direkt av tex Neogames försäljningsstatistik, som konsekvent visar att regelböcker och kampanjmoduler säljer mycket, mycket bättre än äventyr, vilket är hela anledningen till Neogames relativa ovilja att ge ut särskilt många äventyrsmoduler. Varje gång jag stått i Neogames-båset på GothCon och sett nån kotte komma in och köpa typ hela Eons samlade produktion, är det alltid just äventyren som är det de inte köper.
Med detta menar jag inte tvunget att de bra äventyren inte kan vara ett framgångsrecept för Pathfinder, men det tycks motsägas lite av den svenska rollspelsscenen, där äventyr more or less är en förlustaffär, av allt att döma.
Nja, folket på GC som köper Eon har knappast nåt hum om äventyren är bra eller ej, de verkar mest bara inte vilja köpa färdiga äventyr.
Vad Eon-äventyrens kvalitet beträffar är det väl en öppen fråga; Jarla är so-so, Sorgernas brunn likaså, De fördömdas sista hopp är juryn nog delad om, men folk verkar rätt överens om att Katres gåtor och Diamantäpplet är bra.
Det senare resonemanget motsägs dessutom mer eller mindre direkt av tex Neogames försäljningsstatistik, som konsekvent visar att regelböcker och kampanjmoduler säljer mycket, mycket bättre än äventyr
Eh, förlåt min okunskap, men säljer inte annat ALLTID bättre än äventyr? I ett spelgäng kan ju rimligen bara 1 person köpa ett äventyr, den person som ska spelleda det, medan annat ju kan köpas av lite vemsomhelst. Är det inte därför vissa spelmakare gillar att göra nya editioner av grundreglerna typ varje år, för att det säljer bäst?
Det senare resonemanget motsägs dessutom mer eller mindre direkt av tex Neogames försäljningsstatistik, som konsekvent visar att regelböcker och kampanjmoduler säljer mycket, mycket bättre än äventyr, vilket är hela anledningen till Neogames relativa ovilja att ge ut särskilt många äventyrsmoduler. Varje gång jag stått i Neogames-båset på GothCon och sett nån kotte komma in och köpa typ hela Eons samlade produktion, är det alltid just äventyren som är det de inte köper.
Med detta menar jag inte tvunget att de bra äventyren inte kan vara ett framgångsrecept för Pathfinder, men det tycks motsägas lite av den svenska rollspelsscenen, där äventyr more or less är en förlustaffär, av allt att döma.
Fast jag har fått intrycket att köpeäventyr snarare ska ses som promotion för spelet i fråga. Nej, de säljer inga mängder, men spel med många äventyr säljer bättre än de utan. Förhoppningen är alltså att de ska betala sig i slutändan. Har jag fått det om bakfoten?
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.