Bästa enkla BRP-fantasy-spelet?

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
HT/KH är jättebra spel, och om någon kallar dem BRP så orkar jag inte bråka om det (jmf @Dimfrost kommentar ovan), men jag känner att det är för långt från min barndoms BRP för att jag ska vilja spela det.

När det gäller DoD så har jag nått den något uppgivna slutsatsen ett 1) spelet jag är nostalgisk för är för dåligt (se @Bolongo s post om vad som suger mest, men det är inte allt) och 2) om man ska göra det vettigt, måste man göra så stora ändringar så att det inte blir kvar något av det jag är nostalgisk inför.
Jag håller med. Men jag skulle kunna tänka mig att spela HT/KH bara för att det är bra (om det nu är det) - helt oavsett om det är BRP eller likt DoD8X.

Jag har någon slags idé att DoD 8X och monsterboken faktiskt funkar, om alla runt bordet hjälps åt med det. Så ingen min-maxar, utan man gör "rimliga" karaktärer. Man håller sig alltså i 40-80%-rangen där spelet fungerar. Ingen maxar på med helrustning heller, och SL skickar inte fram motståndare som gör slarvsylta av någon bara för att man inte har mer än 2-3 i ABS. Man är liksom överens om att hålla sig inom spelets comfort-zone, istället för att utnyttja det varken till spelarnas för-eller-nackdel. Lite mys-låg-fantasy.

Om spelarna försöker göra något som de inte har färdigheter för - speciellt plockar upp ett annat vapen - så gör SL en rimlig (inte nödvändigtvis prejudicerande) ruling där och då. Så att ingen har anledning att gnälla på att det är orimligt.

Det är såklart inte "bra". Men jag tror att man i vänskaplig anda skulle kunna ha roligt!
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
När det gäller DoD så har jag nått den något uppgivna slutsatsen ett 1) spelet jag är nostalgisk för är för dåligt (se @Bolongo s post om vad som suger mest, men det är inte allt) och 2) om man ska göra det vettigt, måste man göra så stora ändringar så att det inte blir kvar något av det jag är nostalgisk inför. Så DoD gör sig bäst i lådorna i bokhyllan, är min slutsats. Kanske spelar jag DoD-82 någon gång i någon slags förening av lyteskomik och rollspelsarkeologi, men annars kan jag inte se att jag spelar gammel-DoD mer i mitt liv.
Jag tar det som en utmaning att skriva en nostalgisk klon som lockar dig att testa. :D

(Vilket alltså är en helt annan sak än FL-DoD22, vilket är moderniserat på en annan nivå än vad jag menar med de försiktigt uppdaterade klonerna som ROLLSPEL och det jag själv pysslar med. Och därför har helt andra ambitioner.)
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Jag tar det som en utmaning att skriva en nostalgisk klon som lockar dig att testa. :D
Jag sitter också och tänker i de banorna. Det vore en rolig egen tråd (för min del som startade denna tråden får ni gärna diskutera det här, men jag tror ändå det är bättre som en egen tråd, ifall någon vill diskutera en sådan "klon").
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Jag tar det som en utmaning att skriva en nostalgisk klon som lockar dig att testa. :D

(Vilket alltså är en helt annan sak än FL-DoD22, vilket är moderniserat på en annan nivå än vad jag menar med de försiktigt uppdaterade klonerna som ROLLSPEL och det jag själv pysslar med. Och därför har helt andra ambitioner.)
Gärna. Och du skrev väl att har ett sådant i skrivbordslådan?
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Det finns ju alltjämt en chans att Fria Ligan lyckas släppa Drakar och Demoner Ultimate Edition som alla tycker är den bästa både DoD och BRP någonsin!

...det gäller att förstå hur BRP är nästan fundamentalt trasigt, och hitta eleganta små fixar som gör att systemet känns lika, men fungerar.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag tror att Ligans DoD22 blir ett jättebra Drakar och Demoner, men det har inte som mål att vara supernostalgiskt eller superkompatibelt med gamla grejer. Därför finns det en nisch att fylla för diverse retrokloner också.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Jag tror att Ligans DoD22 blir ett jättebra Drakar och Demoner, men det har inte som mål att vara supernostalgiskt eller superkompatibelt med gamla grejer. Därför finns det en nisch att fylla för diverse retrokloner också.
Ja, det tror jag också, och jag kommer att köpa det helt säkert, kanske spela det, men jag tänker att det är helt fel ingång att se det som ett nostalgiprojekt. Det är att öppna dörren till besvikelsens väg.
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Det här med att gå tillbaka till källan är ju alltid nice! Hur står sig då Runequest 2, i förhållande till vad @Bolongo skriver om DoD85?
Jag vet ju inte om jag ens håller med om att det finns ett problem med stridsreglerna för DoD, magin kanske är lite tråkig, men äh. Vad är problemet med de reglerna? Och ping-ping-strider har vi ju redan etablerat handlar om att folk stirrar sig blind på reglerna och tror att i strid är mitt val "anfall eller parering", detta är ju redan motbevisat i tråden om motståndstabellens upphöjda och magiska roll i dessa gamla spel. :) Vad jag kan ha problem med i tidiga DoD är vad jag måste ta med mig till spelet och att spelet inte kommer med de sakerna själv, tex. vad gör vi, var är vi, på vilket sätt är vi i världen. Osv.

Men kring RQ då: Jag tycket det är sjukt rolig strid i RQ. Jag älskar ex. strike ranks, snor det rakt av till ett eget bygge just nu inför speltest inom inte allt för långt bort hoppas jag, känner du inte till det är det helt enkelt vem handlar när under en runda som i RQ avgörs av din storlek och smidighet men också utifrån vad du gör och längd på vapnet. Det strukturerar handlingar under en runda på ett rätt stiligt sätt, och väljer en att kisa lite, och ignorera en mening i regelboken, så skapas dynamik och magi. Magin gillar jag skarpt då den knyts till världen, mytologin och kulterna, det är genom kulterna du lär dig magi, det är genom kulterna du ökar dina chanser att överleva, och kulterna förväntar sig saker av dig och en lojalitet med en kult skapar relationer med andra kulter, vänskapliga eller fientliga eller annat. Så magin är inte bara en lista utan det är en del av världen. Till skillnad från @Bolongo tycker jag dock att det är här nya Runequest gör fel, jag tycker det finns en poäng med det permanenta offrandet av kraft i RQ1/2 (det är något som inte heller är speciellt svårt att höja) och tycker, liksom mycket annat i nya RQ, det blir för mycket curling att plocka bort det.

Stormbringer som @entomophobiac nämner är även det värt en koll. Även det centrerar karaktärer och magi stenhårt in i världen, har snabbare strider utan träffområden, istället har det en litem tabell för allvarliga skador där du om du tar mer än hälften av din KP i skada i ett anfall så slår du här för att se vad som händer, allt från ett imponerande ärr till allvarliga skador på specifika kroppsdelar.

Bägge dessa plus tidiga Call of Cthulhu är intressanta att spana in. Ex. kolla tidiga Call of Cthulhu och antal färdighetspoäng som du får att dela ut och jämför det med senaste utgåvan (och räkna med att du här både kan slå om och hiva in tur för att lyckas med slag).
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Nu tar jag exemplet DoD91, för det är det jag kan, men iaf.. Nånstans hade jag i varje fall velat se en förbättring av hur stridsreglerna är formulerade, för det känns som folk hamnat i diverse väldigt udda tolkningar av hur en strid fortlöper. Skippar minusen på CL för skador i armar, inte slår för moral, tillåter hur många parader som helst, låter eller inte låter folk skjuta med pilbåge på fiender som är i närstrid med ens kompisar, osv. Nånstans känner jag att ett problem är att folk har glidit iväg i helt olika typer av strid utan att riktigt ha förstått vad som hänt. Husregler hyllas ju i reglerna men det känns som det inte riktigt blev en medvetenhet om hur det påverkar strid (och en del annat) när man skippar en del regler.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Nu tar jag exemplet DoD91, för det är det jag kan, men iaf.. Nånstans hade jag i varje fall velat se en förbättring av hur stridsreglerna är formulerade, för det känns som folk hamnat i diverse väldigt udda tolkningar av hur en strid fortlöper. Skippar minusen på CL för skador i armar, inte slår för moral, tillåter hur många parader som helst, låter eller inte låter folk skjuta med pilbåge på fiender som är i närstrid med ens kompisar, osv. Nånstans känner jag att ett problem är att folk har glidit iväg i helt olika typer av strid utan att riktigt ha förstått vad som hänt. Husregler hyllas ju i reglerna men det känns som det inte riktigt blev en medvetenhet om hur det påverkar strid (och en del annat) när man skippar en del regler.
Att tillåta hur många parader som helst måste ju döda vilket spel som helst, då finns det ju inget intressant val kvar att göra, bara parera parera parera... inte: Ska jag offra mitt anfall för att parera även detta hugg, eller litar jag på att rustningen tar det?
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Att tillåta hur många parader som helst måste ju döda vilket spel som helst, då finns det ju inget intressant val kvar att göra, bara parera parera parera... inte: Ska jag offra mitt anfall för att parera även detta hugg, eller litar jag på att rustningen tar det?
Lägg sedan till att turordningen i strid säkerligen husreglades på allehanda mysko sätt, så om man körde med begränsade parader så kunde man inte lita på att det var någon form av vettigt system i vilken sida som fick gå först...
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Att tillåta hur många parader som helst måste ju döda vilket spel som helst, då finns det ju inget intressant val kvar att göra, bara parera parera parera... inte: Ska jag offra mitt anfall för att parera även detta hugg, eller litar jag på att rustningen tar det?
I innevarande RQ är det fortfarande ett intressant val om man ska parera med skölden (brukar stoppa mest skada, som i DoD) eller svärdet (som kan lyckas skada den som anfaller med naturliga vapen).
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,098
Jag tycker (felaktigt, jag vet) att Warhammer Fantasy Roleplay har så mycket gemensamt med BRP att det EGENTLIGEN är ett brp spel. Och då är svaret på frågan att WHFRP 2 är spelet som som vinner
Det går absolut att räkna WFRP (1, 2 och 4) som en BRP-släkting - det började ju som sagt som en klumpigt tillyxad hybrid av Runequest och Warhammer Fantasy Battle. Men att kalla det ett bra system, för att inte tala om bäst, är nog mer magstarkt. ;)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Att tillåta hur många parader som helst måste ju döda vilket spel som helst, då finns det ju inget intressant val kvar att göra, bara parera parera parera... inte: Ska jag offra mitt anfall för att parera även detta hugg, eller litar jag på att rustningen tar det?
Om detta är ens (enda) intressanta val, bör man ta sig en funderare på om stridssystemet är vettigt i första fallet.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Om detta är ens (enda) intressanta val, bör man ta sig en funderare på om stridssystemet är vettigt i första fallet.
Tur att jag inte skrev att det bör vara det enda val som kan göras och tydliggjorde i min tidigare post om att inte stirra sig blind på systemet som det som ger valmöjligheterna då? :)
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Sedan tycker jag det är sant att BRP As-Written ofta har rätt få val i strid - "Jag anfaller." "Jag parerar." Att det lätt blir ping-pong-strid utan intressanta val är en av svagheterna.

(Ja, jag vet att du kan köra det med dina egna regler, tolkningar och improvisationer. Det förändrar inte att reglerna sällan stöder sådant. Mythras är återigen ett bra undantag här, eftersom Combat Effects ger en massa intressantare val. RQ brukar också komma undan det eftersom det oftast är så offensivt och har så mycket spellcasting att man inte hamnar där länge. Expert, däremot...)
 
Last edited:

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Helt oavsett ping-pong-strider, så är gamla T100-DoD trasigt:
1) Varje vapen, även att perera med det, är en egen färdighet. Så ni som förespråkar motståndstabellen: då har man större lycka om man plockar upp något avfall från marken och försöker få till något på motståndstabellen, än om man plockar upp ett bredsvärd när man brukar använda slagsvärtd.
2) Avsaknaden av möjligheten att ducka/undvika/strida defensivt i kombination med ABS-systemet, gör att högt ABS är det enda som gör att man har en rimlig chans att överleva, om man alls överväger att ge sig in i strid. Detta blev ännu värre med Expert och kroppsdelar.

Det här med "meningsfulla val": jag är skeptisk. De flesta meningsfulla (taktiska) val blir ändå bara en fråga om optimering och huvudräkning. Ska jag göra en fint så att både jag och min motståndare får avdrag? Bara att räkna på. Ska jag anfalla mer aggressivt, och öka chansen att skada min motståndare, och att jag själv får skada på. Bara att räkna på. Osv. Meningsfulla taktiska val är en illusion!

Meningsfulla taktiska val KAN vara sådant som har med resurser/laddningar/slots att göra. Ska jag förbruka detta nu, eller spara till senare?

De meningsfulla val man har att göra är
1) Ska man alls ta den här striden
2) Ska man försöka fly, eller förhandla med motståndaren

Så jag skulle säga att bra regler för att engagera sig i strid, och att fly, skulle behövas (i många system).
Bara en sådan sak som att anfallaren får någon slags nackdel första rundan, skulle få båda sidor att tveka att inleda faktisk närstrid.
Regler för flykt brukar mer eller mindre innebära att motståndaren får ett extra anfall, och att man ändå kanske inte kommer undan. Då har man ofta större chans att överleva om man chansar på bra initiativ och en träff, en runda till.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Det här med "meningsfulla val": jag är skeptisk. De flesta meningsfulla (taktiska) val blir ändå bara en fråga om optimering och huvudräkning. Ska jag göra en fint så att både jag och min motståndare får avdrag? Bara att räkna på. Ska jag anfalla mer aggressivt, och öka chansen att skada min motståndare, och att jag själv får skada på. Bara att räkna på. Osv. Meningsfulla taktiska val är en illusion!
Jag håller inte riktigt med här. En sak som D&Ds Power Attack är bara matematik, det är sant, men det finns en massa mer än så. Försöka slåss defensivt (något som tenderar att inte vara så effektivt, men sänker risken för dig, till exempel för att du väntar på att någon av dina kompisar ska komma och rädda dig). Försöka avväpna någon. Taktisk förflyttning (som att hoppa upp på bordet för att få en höjdfördel). Knuffa fienden utför stupet. Sand i ögonen. Intimidering.

De meningsfulla val man har att göra är
1) Ska man alls ta den här striden
2) Ska man försöka fly, eller förhandla med motståndaren
Jag ser att du vill spela RuneQuest. (Okej, det är inte så att reglerna i sig täcker det så mycket, men det finns ofta väldigt goda skäl att inte slåss, eller om man slåss, att inte slåss till döden.)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Helt oavsett ping-pong-strider, så är gamla T100-DoD trasigt:
1) Varje vapen, även att perera med det, är en egen färdighet. Så ni som förespråkar motståndstabellen: då har man större lycka om man plockar upp något avfall från marken och försöker få till något på motståndstabellen, än om man plockar upp ett bredsvärd när man brukar använda slagsvärtd.
2) Avsaknaden av möjligheten att ducka/undvika/strida defensivt i kombination med ABS-systemet, gör att högt ABS är det enda som gör att man har en rimlig chans att överleva, om man alls överväger att ge sig in i strid. Detta blev ännu värre med Expert och kroppsdelar.

Det här med "meningsfulla val": jag är skeptisk. De flesta meningsfulla (taktiska) val blir ändå bara en fråga om optimering och huvudräkning. Ska jag göra en fint så att både jag och min motståndare får avdrag? Bara att räkna på. Ska jag anfalla mer aggressivt, och öka chansen att skada min motståndare, och att jag själv får skada på. Bara att räkna på. Osv. Meningsfulla taktiska val är en illusion!

Meningsfulla taktiska val KAN vara sådant som har med resurser/laddningar/slots att göra. Ska jag förbruka detta nu, eller spara till senare?

De meningsfulla val man har att göra är
1) Ska man alls ta den här striden
2) Ska man försöka fly, eller förhandla med motståndaren

Så jag skulle säga att bra regler för att engagera sig i strid, och att fly, skulle behövas (i många system).
Bara en sådan sak som att anfallaren får någon slags nackdel första rundan, skulle få båda sidor att tveka att inleda faktisk närstrid.
Regler för flykt brukar mer eller mindre innebära att motståndaren får ett extra anfall, och att man ändå kanske inte kommer undan. Då har man ofta större chans att överleva om man chansar på bra initiativ och en träff, en runda till.
Om du med trasigt menar "jag gillar det inte", så sure. :) Men trasigt brukar innebära "fungerar inte" och då har du fel.

1. Flera färdigheter innebär inte att något är trasigt, det innebär bara en granularitet vissa inte uppskattar, andra gör det. Det är ungefär som att aningslöst gnälla på BD&D för att det inte har färdigheter (vilket ju också är en fråga vi kan diskutera). Jag vet inte hur du tror att motståndstabellen skulle vara problemet här, det är inte som att du kan anfalla och skada med ditt bredsvärd genom motståndstabellen? Det handlar bara om vad du vill göra i situationen du befinner dig i. Jag tycker problemet är att tro att strid är ett brädspel. Att tro att valen ges av systemet istället för av den situation du befinner dig i. Så säg att du möter en motståndare i ett värdshus, säg att du säger "jag lyfter en stol i närheten och kastar på honom för att få honom lite skakad och ur fokus", hur hade du löst det i Basic D&D? En d6 och 5-6 så hade du träffat och gett personen -2 på sitt nästa slag för initiativ kanske? Eller något annat du hittar på. I DoD hade en SL kanske sagt, ok SMI mot SMI på motståndstabellen, lyckas du tappar han en av sina handlingar i rundan när han slår undan stolen / ger dig en möjlighet att ta dig runt och få ett gratis anfall på honom / får honom att vackla under en kort period så du hinner ut från värdshuset. Det är inget fusk och gör inte något bättre än att ha bredsvärdet att hugga med, det är sätt att lösa saker som är annat än "jag attackerar" och "jag parerar". Annan situation då, så du befinner dig obeväpnad i ett rum med en fiende med en yxa, ni deklarerar era intentioner och din karaktär vill greppa yxan, fienden vill såklart plantera den i din kropp någonstans, du handlar först säger vi och du lyckas med ett anfall för närstrid och har nu yxan greppad och STY mot STY på motståndstabellen för att rycka den ur händerna på motståndaren! Är det fusk? Är det mer kraftfullt än att hugga med yxan?

2. Hoppar de kommentaren om ABS och grejer för ser inte riktigt vad du menar här. Istället, meningsfulla val. Jag tror inte jag skrev taktiska val någon gång, jag skrev intressanta val. Det enda jag menar med det är att vad jag väljer spelar roll och får konsekvenser. Att välja att parera istället för att anfalla kan ex. innebära att försöka fördröja något, jag VILL inte döda den här personen och jag väntar på att någon annan ska få en möjlighet att klubba honom? Det kan vara att välja att inte anfalla själv för att parera ett anfall gentemot en annan person? Det kan vara att välja att parera en framryckning för att hindra att en fiende ska komma in i ett område du själv vill kontrollera osv? Att låta situationen vara flexibel och dynamisk och föränderlig och låta val som görs, oavsett om de innebär att välja att saka sitt anfall för en parad eller om det innebär något annat. Intressant som i att de påverkar och begränsar vad som kommer komma härnäst (att jag säger att jag ställer mig i dörren med skölden i bägge händer för att blockera så din SLP inte kommer in, innebär något, begränsar vad du kan säga härnäst, och du måste agera utifrån denna handling). Intressant som att de säger någon om min karaktärs prioriteringar.
 
Top