Nekromanti Bästa Initiativsystemet!

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,608
Staffan;n223318 said:
Jag har inte prövat det i praktiken (för att resten av systemet känns regeltungt som bly), men jag tycker Exalted IIIs initiativ verkar intressant.

Inledningsvis slår alla inblandade i en strid initiativ, och får oftast värden mellan 3 och 10ish (om man inte har specialförmågor som fuskar till det, så klart). När du anfaller så kan du antingen göra en withering attack, vars mekaniska syfte är att "stjäla" initiativ från motståndaren, eller en decisive attack, som har potentialen att göra skada "på riktigt". En withering attack motsvaras av att man står och fäktas för att få bättre läge, få motståndaren på defensiven, o s v, och eventuell skada du gör representeras som initiativstöld. För rollfigurerna själva finns inte distinktionen, utan varje attack är givetvis tänkt att döda/skada motståndaren, men så länge du gör withering-attacker så har du inte tagit dig genom motståndarens gard.

När du väl tycker att det är dags att göra ett riktigt anfall så gör du en decisive attack. Träffar du så slår du ditt initiativ som skada - alltså inte Strength + vapenskada + andra modifikationer, minus motståndarens rustningsvärde, utan initiativet rakt av. Har motståndaren bra rustning måste du ha ett visst initiativvärde för att över huvud taget få slå skada, men i övrigt är vapen och rustningar ineffektiva i det här läget. De gör dig bättre på att sno initiativ (och försvara dig från att få det snott), men när väl det (potentiellt) dödande hugget är på väg så är blottan hittad.

När du väl gjort en decisive attack så resettar du ditt initiativ till ett basvärde igen.

En twist i sammanhanget är att typiska "coola moves" i strid, som att avväpna någon eller slå dem till marken, görs som en specialvariant av decisive attacks (kallat gambits). Detta ger, i alla fall i teorin, en balans mellan att antingen göra manövrerna övermäktiga (för att man kan spamma dem hela tiden), för mesiga (för att det inte ska vara värt att spamma dem hela tiden), och att ha någon sorts artificiell gräns på hur ofta man kan göra dem ("du får bara använda Knuff-förmågan en gång per fight").
Det här var ju ett klart avsteg från tidigare utgåvors system. Och jag gillar det. Jag kanske blir tvungen att köpa utgåva 3 också, trots att jag har nästan allt i utgåva 2... Hm. Vad göra, vad göra...

Hur som - systemet känns lite som en boxningsmatch. Du fintar, jabbar, tränger ut motståndaren och först när du har rätt läge (fint, fint, jabb, jabb, snabbt steg åt höger, WHAM!) kommer en rejäl attack. Det känns också som ett sätt att få till det där manövrerandet på ett bra sätt.

Två frågor kvarstår - hur funkar det vid flera mot en och hur funkar det med olika vapen? Om jag slåss med en hårnål och du slåss med en trehandsyxa, spelar det in på initiativet eller på någon sorts bonusskada?
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Flera-mot-en hanteras på två sätt. Det ena är att du helt enkelt har två motståndare som båda suger initiativ ur dig, vilket är allmänt jobbigt. Det andra är att varje gång man blir anfallen så går ens försvarsvärde ner med 1, tills det är ens egen tur igen och det återgår till grundvärdet. Du har också något som heter Initiative Crash - om ditt initiativ går ner på 0 eller lägre så är du riktigt illa ute.

Vapen påverkar bara withering-attacker: de ger en modifikation på attackslaget, på försvar, samt på basskada. Samma sak gäller de flesta rustningar - de påverkar också bara withering-attacker. Det kan tyckas lite underligt, men representerar att det är svårare att få ett tillräckligt bra läge mot en välrustad fiende.

När det väl blir dags för en decisive attack så är det bara initiativet som spelar roll. Om motståndaren har riktigt fet rustning kan den vara relevant - vissa rustningar har något som heter Hardness, som gör att om anfallaren inte har tillräckligt högt initiativ så gör man automatiskt 0 i skada. Det är binärt: om jag har Hardness 7 och du har 6 i initiativ när du gör en decisive-attack så händer ingenting (mer än att du gör dig av med din fördel), men om du har 8 i initiativ så slår du alla 8 tärningarna för att göra skada. Det är primärt magiska rustningar som har Hardness.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Vad tycker ni om Feng Shui där man "betalar tid" för att få göra saker? Fungerar lite som brädspelet Patchwork. Man har ett initiativbräde, ett karatehugg kanske kostnar tre "klipp", ett judokast kanske kostar två "klipp".


Själv använder jag oftast den frivilliga regeln i DMG sidan 270 "Initiative Score". Dvs man har sitt fasta initiativ resten av livet. Då slipper man den här stora Final Fantasy-aktiga "stridsfanfaren" som ett initiativslag innebär och det blir mer mixat vad är en stridshandling och vad är en vanlig handling. "Jag gömmer mig i trädet" blandas med "Jag hugger med yxan" blandas med "Jag försöker dyrka upp dörren".
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
En annan lite annorlunda variant är FFGs olika Star Wars-spel. Där inleder alla inblandade striden med ett initiativslag, antingen för färdigheten Cool (om man är beredd på våld) eller Vigilance (om man inte är det), och ser hur många successes man får (med Advantages som tiebreakers). Initiativslagen tillhör dock inte individen som slog det, utan den individens sida. Så om gruppens befinner sig en bit från lede fi, närstridsexperten har slagit tokbra på initiativ, och skarpskytten kasst - ja då är det helt OK att skarpskytten agerar före närstridsexperten, för det är det som är mest lämpat i sammanhanget.
 
Top