Skarpskytten
Ödestyngd världsvandrare
Så jag har snappat upp att B10 Night's Dark Terror hålls rätt högt i grognard-kretsar, och sett det beskrivas som ett lyckat försök att kombinera förskriven berättelse och sandlåda. Så jag blev nyfiken och köpte det med tryck-på-begäran.
Spelet är © mars 1986, och gavs alltså ut i den intressanta eran när rollspelsvärlden på bred front övergav platsbaserat spel för scenbaserat spel, från öppen värld till förskriven berättelse.
Äventyret beskrivs som en "special basic/expert transition module for levels 2-4" - det är alltså tänkt att man ska ha rollfigurer som gjort hela äventyr-mellan-en-dunge-och-en-bas-grejen i B i BECMI och nu är redo för Expert-spelet. I boken framgår att man tänker sig att rollfigurerna ska ha runt 5000 xp, vilket innebär att Alver är nivå två, Tjuvar nivå fyra, och alla andra klasser nivå tre. Så det stämmer.
Äventyret är för fem till åtta rollfigurer, och i så måtto är vi ännu i DnDs äldre fas. Fyragruppsnormen kom väl först med 3e, möjligen ADD2.
Och det är ett på många sätt häftigt och intressant äventyr! Och komplext.
Äventyret utspelar sig i östra Karamiekos, DnDs dåvarande startvärld med det poetiska namnet "The Known World", som senare döptes till Mystara. Det är rätt sansad DnD-fantasy, med lite grekisk och möjligen egyptisk touch.
Äventyret har många delar och komponenter: pull-outs, hand-outs, kartor, kalender, ett brädspel (!). Det finns random encounters, regler för att köpslå, regler för hästar (som rollfigurerna förmodligen inte har använt tidigare i sina karriärer).
Grundberättelsen är inget att skriva hem om. En medlem av de onda slavhandlarna Järnringen (!) har fått nys om att det finns magiska kartor som kan leda honom till en utdöd civilisations skatter. Han vet att det finns magiska tapeter som kan visa vägen till deras sista dal, och under hans jakt på dessa dras spelgruppen in.
Äventyret är till största delen en förskriven berättelse. Den är skriven med en blandning av platser och scener, där scenerna ibland behöver inträffa i en viss ordning, ibland inte. Handlingen bygger på stenhårt på premissen att rollfigurerna är hjältar in spe - om spelarna allierar sig med vättarna, eller vägrar rädda den här SLPs brosa, eller inte vill följa med nämnda brorsa på ett sök efter den fallna civilisationens dalgång så faller äventyret. Förvisso finns det skatter och belöningar så det räcker i äventyret, men rollfigurernas girighet förväntas inte i första hand driva handlingen, utom möjligen i den sista delen, plundra den gamla civilisationens skatter. På så sätt är äventyret frapperande likt 5es äventyr, som alla bygger på att rollfigurerna är goda hjältar, men som strösslar in ekonomiska morötter så att de funkar med neutrala rollfigurer och till och med onda grupper.
Som förskriven berättelse känns det dock rätt robust, och det är också pedagogiskt och öppet med hur det är tänkt att funka.
En rätt fräck sak är att äventyret efter en kort into placerar gruppen i ett vätte-anfall på en befäst gård, där kartan över gården var lös och det medföljde spelbrickor på alla spelledarpersoner och vättar till äventyret. Rollfigurerna får nöja sig med generiska brickor, och antalet brickor säger möjligen något om hur man på TSR tänkte sig att en spelgrupp skulle se ut: två krigare, två präster, en tjuv, två dvärgar, två alver, en hob.
En aha-upplevelse fick jag också. Jag har letat som en galning i BECMI efter reglerna för läkning. Men det finns inte. Och i början på det här äventyret får man veta varför: man tänker sig att i Basic-spel, så återvänder rollfigurerna till sin bas efter varje räd till äventyrsplatsen och där läker alla automagiskt till nästa räd. Det känns logiskt och följdriktigt; man behövde inga regler för naturlig läkning, helt enkelt.
Okej, men hur funkar detta med delvis förskriven berättelse, delvis utforskande då?
Sådär.
Äventyret öppnas upp vid två tillfällen, varje kommer med ett litet hexkräl som gruppen får ge sig på. Men det första är inget äkta hexkräl. Det är ett falsk hexkräl av samma modell som finns i bla ToA: dvs, gruppen ska inte utforska efter eget huvud, utan hitta SLs hex där storyn fortsätter. Så vad gruppen gör i det här första hexkrälet spelar inte så stor roll, ty det är först när gruppen "uttömt" materialet som SL ger dem ledtråden som för dem till hexen varifrån berättelsen fortsätter.
Det andra hexkrälet är däremot väldigt bra. Det är det som avslutar äventyret, och det är helt öppet. Gruppen kommer till en dal för att hitta skatterna. Och de hamnar i ett krig mellan två osympatiska fraktioner som de måste navigera, plus att Järnringen är på jakt efter skatterna, plus att det finns ett lovecraftianskt tentakelmonster som mördar folk på nätterna. När allt är över så befinner sig gruppen i en här dalen med mer skatter än de kan bära och enda vägen ut är genom gnollernas land ... Nu finns en rätt given lösning inbyggd, men även här är äventyret öppet.
Svårt med betyg. Det är ett okej men välskrivet scenbaserat äventyr med ett tråkigt och ett kul hexkräl, slutet är bra och öppet. Intressant läsning, men livet är för kort för att jag ska hinna spela det.
Spelet är © mars 1986, och gavs alltså ut i den intressanta eran när rollspelsvärlden på bred front övergav platsbaserat spel för scenbaserat spel, från öppen värld till förskriven berättelse.
Äventyret beskrivs som en "special basic/expert transition module for levels 2-4" - det är alltså tänkt att man ska ha rollfigurer som gjort hela äventyr-mellan-en-dunge-och-en-bas-grejen i B i BECMI och nu är redo för Expert-spelet. I boken framgår att man tänker sig att rollfigurerna ska ha runt 5000 xp, vilket innebär att Alver är nivå två, Tjuvar nivå fyra, och alla andra klasser nivå tre. Så det stämmer.
Äventyret är för fem till åtta rollfigurer, och i så måtto är vi ännu i DnDs äldre fas. Fyragruppsnormen kom väl först med 3e, möjligen ADD2.
Och det är ett på många sätt häftigt och intressant äventyr! Och komplext.
Äventyret utspelar sig i östra Karamiekos, DnDs dåvarande startvärld med det poetiska namnet "The Known World", som senare döptes till Mystara. Det är rätt sansad DnD-fantasy, med lite grekisk och möjligen egyptisk touch.
Äventyret har många delar och komponenter: pull-outs, hand-outs, kartor, kalender, ett brädspel (!). Det finns random encounters, regler för att köpslå, regler för hästar (som rollfigurerna förmodligen inte har använt tidigare i sina karriärer).
Grundberättelsen är inget att skriva hem om. En medlem av de onda slavhandlarna Järnringen (!) har fått nys om att det finns magiska kartor som kan leda honom till en utdöd civilisations skatter. Han vet att det finns magiska tapeter som kan visa vägen till deras sista dal, och under hans jakt på dessa dras spelgruppen in.
Äventyret är till största delen en förskriven berättelse. Den är skriven med en blandning av platser och scener, där scenerna ibland behöver inträffa i en viss ordning, ibland inte. Handlingen bygger på stenhårt på premissen att rollfigurerna är hjältar in spe - om spelarna allierar sig med vättarna, eller vägrar rädda den här SLPs brosa, eller inte vill följa med nämnda brorsa på ett sök efter den fallna civilisationens dalgång så faller äventyret. Förvisso finns det skatter och belöningar så det räcker i äventyret, men rollfigurernas girighet förväntas inte i första hand driva handlingen, utom möjligen i den sista delen, plundra den gamla civilisationens skatter. På så sätt är äventyret frapperande likt 5es äventyr, som alla bygger på att rollfigurerna är goda hjältar, men som strösslar in ekonomiska morötter så att de funkar med neutrala rollfigurer och till och med onda grupper.
Som förskriven berättelse känns det dock rätt robust, och det är också pedagogiskt och öppet med hur det är tänkt att funka.
En rätt fräck sak är att äventyret efter en kort into placerar gruppen i ett vätte-anfall på en befäst gård, där kartan över gården var lös och det medföljde spelbrickor på alla spelledarpersoner och vättar till äventyret. Rollfigurerna får nöja sig med generiska brickor, och antalet brickor säger möjligen något om hur man på TSR tänkte sig att en spelgrupp skulle se ut: två krigare, två präster, en tjuv, två dvärgar, två alver, en hob.
En aha-upplevelse fick jag också. Jag har letat som en galning i BECMI efter reglerna för läkning. Men det finns inte. Och i början på det här äventyret får man veta varför: man tänker sig att i Basic-spel, så återvänder rollfigurerna till sin bas efter varje räd till äventyrsplatsen och där läker alla automagiskt till nästa räd. Det känns logiskt och följdriktigt; man behövde inga regler för naturlig läkning, helt enkelt.
Okej, men hur funkar detta med delvis förskriven berättelse, delvis utforskande då?
Sådär.
Äventyret öppnas upp vid två tillfällen, varje kommer med ett litet hexkräl som gruppen får ge sig på. Men det första är inget äkta hexkräl. Det är ett falsk hexkräl av samma modell som finns i bla ToA: dvs, gruppen ska inte utforska efter eget huvud, utan hitta SLs hex där storyn fortsätter. Så vad gruppen gör i det här första hexkrälet spelar inte så stor roll, ty det är först när gruppen "uttömt" materialet som SL ger dem ledtråden som för dem till hexen varifrån berättelsen fortsätter.
Det andra hexkrälet är däremot väldigt bra. Det är det som avslutar äventyret, och det är helt öppet. Gruppen kommer till en dal för att hitta skatterna. Och de hamnar i ett krig mellan två osympatiska fraktioner som de måste navigera, plus att Järnringen är på jakt efter skatterna, plus att det finns ett lovecraftianskt tentakelmonster som mördar folk på nätterna. När allt är över så befinner sig gruppen i en här dalen med mer skatter än de kan bära och enda vägen ut är genom gnollernas land ... Nu finns en rätt given lösning inbyggd, men även här är äventyret öppet.
Svårt med betyg. Det är ett okej men välskrivet scenbaserat äventyr med ett tråkigt och ett kul hexkräl, slutet är bra och öppet. Intressant läsning, men livet är för kort för att jag ska hinna spela det.
Last edited: