D&D B10 Night's Dark Terror [rollspelsarkeologi]

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Så jag har snappat upp att B10 Night's Dark Terror hålls rätt högt i grognard-kretsar, och sett det beskrivas som ett lyckat försök att kombinera förskriven berättelse och sandlåda. Så jag blev nyfiken och köpte det med tryck-på-begäran.

Spelet är © mars 1986, och gavs alltså ut i den intressanta eran när rollspelsvärlden på bred front övergav platsbaserat spel för scenbaserat spel, från öppen värld till förskriven berättelse.

Äventyret beskrivs som en "special basic/expert transition module for levels 2-4" - det är alltså tänkt att man ska ha rollfigurer som gjort hela äventyr-mellan-en-dunge-och-en-bas-grejen i B i BECMI och nu är redo för Expert-spelet. I boken framgår att man tänker sig att rollfigurerna ska ha runt 5000 xp, vilket innebär att Alver är nivå två, Tjuvar nivå fyra, och alla andra klasser nivå tre. Så det stämmer.

Äventyret är för fem till åtta rollfigurer, och i så måtto är vi ännu i DnDs äldre fas. Fyragruppsnormen kom väl först med 3e, möjligen ADD2.

Och det är ett på många sätt häftigt och intressant äventyr! Och komplext.

Äventyret utspelar sig i östra Karamiekos, DnDs dåvarande startvärld med det poetiska namnet "The Known World", som senare döptes till Mystara. Det är rätt sansad DnD-fantasy, med lite grekisk och möjligen egyptisk touch.

Äventyret har många delar och komponenter: pull-outs, hand-outs, kartor, kalender, ett brädspel (!). Det finns random encounters, regler för att köpslå, regler för hästar (som rollfigurerna förmodligen inte har använt tidigare i sina karriärer).

Grundberättelsen är inget att skriva hem om. En medlem av de onda slavhandlarna Järnringen (!) har fått nys om att det finns magiska kartor som kan leda honom till en utdöd civilisations skatter. Han vet att det finns magiska tapeter som kan visa vägen till deras sista dal, och under hans jakt på dessa dras spelgruppen in.

Äventyret är till största delen en förskriven berättelse. Den är skriven med en blandning av platser och scener, där scenerna ibland behöver inträffa i en viss ordning, ibland inte. Handlingen bygger på stenhårt på premissen att rollfigurerna är hjältar in spe - om spelarna allierar sig med vättarna, eller vägrar rädda den här SLPs brosa, eller inte vill följa med nämnda brorsa på ett sök efter den fallna civilisationens dalgång så faller äventyret. Förvisso finns det skatter och belöningar så det räcker i äventyret, men rollfigurernas girighet förväntas inte i första hand driva handlingen, utom möjligen i den sista delen, plundra den gamla civilisationens skatter. På så sätt är äventyret frapperande likt 5es äventyr, som alla bygger på att rollfigurerna är goda hjältar, men som strösslar in ekonomiska morötter så att de funkar med neutrala rollfigurer och till och med onda grupper.

Som förskriven berättelse känns det dock rätt robust, och det är också pedagogiskt och öppet med hur det är tänkt att funka.

En rätt fräck sak är att äventyret efter en kort into placerar gruppen i ett vätte-anfall på en befäst gård, där kartan över gården var lös och det medföljde spelbrickor på alla spelledarpersoner och vättar till äventyret. Rollfigurerna får nöja sig med generiska brickor, och antalet brickor säger möjligen något om hur man på TSR tänkte sig att en spelgrupp skulle se ut: två krigare, två präster, en tjuv, två dvärgar, två alver, en hob.

En aha-upplevelse fick jag också. Jag har letat som en galning i BECMI efter reglerna för läkning. Men det finns inte. Och i början på det här äventyret får man veta varför: man tänker sig att i Basic-spel, så återvänder rollfigurerna till sin bas efter varje räd till äventyrsplatsen och där läker alla automagiskt till nästa räd. Det känns logiskt och följdriktigt; man behövde inga regler för naturlig läkning, helt enkelt.

Okej, men hur funkar detta med delvis förskriven berättelse, delvis utforskande då?

Sådär.

Äventyret öppnas upp vid två tillfällen, varje kommer med ett litet hexkräl som gruppen får ge sig på. Men det första är inget äkta hexkräl. Det är ett falsk hexkräl av samma modell som finns i bla ToA: dvs, gruppen ska inte utforska efter eget huvud, utan hitta SLs hex där storyn fortsätter. Så vad gruppen gör i det här första hexkrälet spelar inte så stor roll, ty det är först när gruppen "uttömt" materialet som SL ger dem ledtråden som för dem till hexen varifrån berättelsen fortsätter.

Det andra hexkrälet är däremot väldigt bra. Det är det som avslutar äventyret, och det är helt öppet. Gruppen kommer till en dal för att hitta skatterna. Och de hamnar i ett krig mellan två osympatiska fraktioner som de måste navigera, plus att Järnringen är på jakt efter skatterna, plus att det finns ett lovecraftianskt tentakelmonster som mördar folk på nätterna. När allt är över så befinner sig gruppen i en här dalen med mer skatter än de kan bära och enda vägen ut är genom gnollernas land ... Nu finns en rätt given lösning inbyggd, men även här är äventyret öppet.

Svårt med betyg. Det är ett okej men välskrivet scenbaserat äventyr med ett tråkigt och ett kul hexkräl, slutet är bra och öppet. Intressant läsning, men livet är för kort för att jag ska hinna spela det.
 
Last edited:

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,458
Location
Göteborg, Lindome
Intressant trivia: Författarna till B10 är även medskyldiga till skapandet av 1st Edition av Warhammer Fantasy Roleplay.
Jag vet att Jim och Phil är skyldiga till det, men inte Graeme väl? Jag tror du förväxlar Graeme Morris med Graeme Davis.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Det är också det äventyr som vi VERKLIGEN ville göra på svenska. Men med alla pryttlar i det... :(
Jag gjorde en liten forsk, och kunde konstatera att ni översatte och gav ut: B3, B4, B5, B7 och X3 - varför blev det just dem?
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,458
Location
Göteborg, Lindome
Jag gjorde en liten forsk, och kunde konstatera att ni översatte och gav ut: B3, B4, B5, B7 och X3 - varför blev det just dem?
Jag skrev ju ganska detaljerat om detta ämne på min Patreon för ett tag sedan.
Men i korthet tyckte vi att B1 var lite för mycket gör-det-själv, B2 var för tråkig (Caves of Chaos, liksom) och B6 innehöll besvärliga komponenter. Så då blev det B3, B4, B5 och B7. Det hade kunnat bli fler B-moduler om pengarna och konsumentintresset hade funnits.
Expertmodulen valdes på ett likartat sätt. X1 föll oss inte i smaken och X2 var för konstig. X3 hade dessutom lite nordiska vibbar.
 
Last edited:

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
590
Location
Uppsala
Jag har flera ggr tänkt att det vore kul att spela det här scenariet med WHFRP som spelmotor. Det känns som det skulle passa.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Jag har flera ggr tänkt att det vore kul att spela det här scenariet med WHFRP som spelmotor. Det känns som det skulle passa.
Ja, det tror jag. Tänker att man skulle kunna lägga äventyret i Gränsfurstarnas land eller i Kislev om man vill byta värd på det.
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
483
Location
Stockholm
Jag skrev ju ganska detaljerat om detta ämne på min Patreon för ett tag sedan.
Men i korthet tyckte vi att B1 var lite för mycket gör-det-själv, B2 var för tråkig (Caves of Chaos, liksom) och B6 innehöll besvärliga komponenter. Så då blev det B3, B4, B5 och B7. Det hade kunnat bli fler B-moduler om pengarna och konsumentintresset hade funnits.
Expertmodulen valdes på ett likartat sätt. X1 föll oss inte i smaken och X2 var för konstig. X3 hade dessutom lite nordiska vibbar.
Aha, jag trodde att TSR-gänget var osugna på mer royalties till Gary än vad som var absolut nödvändigt, och att det var de som propsade på andra äventyr.

Synd att ni inte gjorde X1, dock! Det känns väl spontant som den av X-modulerna som stått sig klart längst under årens lopp.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,458
Location
Göteborg, Lindome
Aha, jag trodde att TSR-gänget var osugna på mer royalties till Gary än vad som var absolut nödvändigt, och att det var de som propsade på andra äventyr.
Nej, vi fick bestämma helt själva vad vi översatte. Vi hade säkert kunnat komma undan med rätt mycket, så länge TSR fick sina blodspengar av oss, för jag minns inte att de någonsin kollade upp våra produkter.

Synd att ni inte gjorde X1, dock! Det känns väl spontant som den av X-modulerna som stått sig klart längst under årens lopp.
The Isle of Dread? Vi var väl inga fans av dinosaurier, helt enkelt. ;)
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
The Isle of Dread? Vi var väl inga fans av dinosaurier, helt enkelt. ;)
Jag har själv lite svårt för X1. Det är inte min sorts fantasy, tror jag.

Däremot gillar jag B2. Eller jag gillar i alla fall hela grejen med att man måste spela ut fraktionerna mot varandra för att klara den ...

Sen undrar jag om det bara är jag som tycker att grottravinen i "Döda skogen" har stora likheter med "Caves of chaos".
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,458
Location
Göteborg, Lindome
Däremot gillar jag B2. Eller jag gillar i alla fall hela grejen med att man måste spela ut fraktionerna mot varandra för att klara den ...
Jag ser inte hur man kan spela ut någon mot någon. Alla humanoider från Monster Manual bor tillsammans i någon slags Fantasy-bostadsrättsförening utan att kriga mot varandra. Men på något sätt skall rollfigurerna ställa detta på ända?

Hela grejen med Caves of Chaos är det sämsta med hela modulen tycker jag (och tyckte vi då också).

Andra grejer med B2 är helt okej. Men Caves of Chaos förstör alltihop.

Edit: Fast nu glider vi från ämnet, som är B10. Jag känner hur moderator-hammaren närmar sig. :D
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Jag ser inte hur man kan spela ut någon mot någon. Alla humanoider från Monster Manual bor tillsammans i någon slags Fantasy-bostadsrättsförening utan att kriga mot varandra. Men på något sätt skall rollfigurerna ställa detta på ända?

Hela grejen med Caves of Chaos är det sämsta med hela modulen tycker jag (och tyckte vi då också).

Andra grejer med B2 är helt okej. Men Caves of Chaos förstör alltihop.

Edit: Fast nu glider vi från ämnet, som är B10. Jag känner hur moderator-hammaren närmar sig. :D
Jag får väl läsa B2, och så kan vi gräla om den i en ny tråd.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,098
Ja, det tror jag. Tänker att man skulle kunna lägga äventyret i Gränsfurstarnas land eller i Kislev om man vill byta värd på det.
Bloggaren Gideon har (förstås) redan gjort en konvertering av Night's Dark Terror till WFRP 1E, mycket riktigt förlagd till just Kislev och tänkt att t ex kunna användas som surrogat för det mindre välsedda Something Rotten in Kislev i The Enemy Within-kampanjen. Jag var ett tag sugen på att göra det (fast då snarare stoppa in Karameikos mer eller mindre rakt av som ett gränsfurstendöme) men landade i att det fanns andra äventyr jag var mer pepp på att jobba in.

Jag har observerat förut att det äventyr NDT påminner mig om mer än något annat är Death on the Reik. del två i TEW-kampanjen och också skrivet av Bambra och Gallagher. Båda äventyren är ytterst uppbyggda kring en serie lokalitetsbaserade setpieces som i sig mestadels är väldigt starka. Svagheten är den mer övergripande plotten som mest är en ursäkt för att få spelarna att ta sig till och interagera med nämnda setpieces (och i synnerhet ursvaga inledande hooks).
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Bloggaren Gideon har (förstås) redan gjort en konvertering av Night's Dark Terror till WFRP 1E, mycket riktigt förlagd till just Kislev och tänkt att t ex kunna användas som surrogat för det mindre välsedda Something Rotten in Kislev i The Enemy Within-kampanjen. Jag var ett tag sugen på att göra det (fast då snarare stoppa in Karameikos mer eller mindre rakt av som ett gränsfurstendöme) men landade i att det fanns andra äventyr jag var mer pepp på att jobba in.

Jag har observerat förut att det äventyr NDT påminner mig om mer än något annat är Death on the Reik. del två i TEW-kampanjen och också skrivet av Bambra och Gallagher. Båda äventyren är ytterst uppbyggda kring en serie lokalitetsbaserade setpieces som i sig mestadels är väldigt starka. Svagheten är den mer övergripande plotten som mest är en ursäkt för att få spelarna att ta sig till och interagera med nämnda setpieces (och i synnerhet ursvaga inledande hooks).
Superintressant. Tack!
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
590
Location
Uppsala
Jag hade nåt minne att jag läst om någon mer som haft idén. Gideon naturligtvis. Tack på påminnelsen, Theo!
 
Top