Nekromanti [B5] Kampanjidé och regelhjälp

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag fick en kampanjidé till Babylon 5 för ett tag sedan. Idén är att det är strax före Shadow-kriget och ute på gränsen, där en hel klase olika grupper försöker få reda på vad det är som händer. För något är det.

So far, so good, men det är inget nytt där. Vi har sett det förut, och ett av problemen med Babylon 5-kampanjer är att intresserade spelare oftast har sett Babylon 5 fram och baklänges, så de vet vad som händer. Så eventuella hemligheter som man har är alltid bara det som händer i äventyret. De har redan den övergripande metaplotten, och det är bara fjantigt att anta att de inte vet vad som händer.

Så min tanke är att jag bygger kampanjen med tre eller fyra roller som spelarna får fylla bäst de vill, närmare bestämt en Anla-shok/Ranger, en teknomagiker, en telepat (avhoppad eller från psi-kåren), eventuellt en jägarsoldat från Earth Force. Dessa roller vet redan om den övergripande metaplotten, så de frivilliga spelarna kan spekulera fritt kring äventyrets plott med basis i seriens metaplott. Det borde dessutom tillfredsställa mina spelare som gillar att spela kompetenta rollpersoner.

Nu till mitt problem: det finns ett par moduler till Mongooses B5-rollspel om just psi-kåren, teknomagiker och rangers. Kruxet är att det är d20, och jag gillar verkligen inte d20. Det funkar inte med min spelstil.

Det ena alternativet är att titta på 2nd Ed, som sägs stå oberoende från PHB, och skopa upp de där modulerna ovan. Detta alternativ är enbart möjligt om 2nd Ed har en d20-variant som jag står ut med. Som jämförelse kan sägas att True20 från Green Ronin är ungefär så mycket d20 som jag står ut med. Star Wars d20 och Engel är lite bortom vad jag står ut med, d20 Modern är lite mer bortom, och D&D är mycket bortom.

Det andra alternativet är att bygga extrajox för teknomagiker till gamla Babylon Project från Wireframe/Chameleon Eclectic, ett spel som gick i graven alldeles för tidigt. Kruxet med det är förstås att magiregler rent generellt är skitjobbiga att skriva.

Ett tredje alternativ är förstås att göra om joxet till T10. Jag har trots allt en fungerande motor där. Jag blir fortfarande tvungen att skriva en massa, men jag har i alla fall ett magisystem som jag kan använda där och som är generellt nog för att kunna omfatta även telepater.

Så ni som spelar B5 RPG 2nd Ed, är det värt att kika på? Och hur lätt är teknomagikerboken att konvertera till något annat regelsystem?
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,266
Location
Borås, Sverige
Vill minnas att de är ganska mycket D20 över dem. Nu spelade jag visserligen inte vare sig en telepat eller en teknomagiker när vi körde. Vi hade sådana i gruppen dock. Jag bläddrade i böckerna en del.

Sedan är hälften av böckerna White-Wolfmässigt blurp. Med medföljande (brist på) kvalitet.

Försök kolla i dem lite på Gothcon, och bilda dig en egen uppfattning.

/Magnus


Version 1 och version 2 av böckerna är inte överdrivet kompatible heller.
 
Top