Tackar.2097;n330095 said:Anth: kolla här!
Jag tycker att det du skriver är bra.kwarnberg;n330112 said:Okej, det här kommer inte falla i god jord hos de flesta, men så här arbetar jag.
Svagheten med en del av de formuleringarna är att de inte har någonting att haka upp sig på. Varför dömer jag andra efter deras handlingar, inte deras ord? Varför tycker jag att alla människor förtjänar att behandlas med värdighet och respekt? Det är självklart svårare att hänga upp positiva egenskaper på bakgrundshändelser dock...anth;n330154 said:Men det är lite så Backgrounds redan fungerar i DnD5: man har en mening som beskriver hur rollpersonerna agerar.
Ex:
"Jag dömer andra efter deras handlingar, inte efter deras ord."
"Alla människor förtjänar att behandlas med värdighet och respekt."
"En arrogant adlesman gav mig stryk en gång, därför slår jag ner på alla översittare som jag möter."
"Jag är svag för starka drycker och dricker mig alltid redlös om det finns vin till hands."
Ovanstående är hämtade från Player Handbook och ligger nära ditt eget förslag:
"Jag hade en mentor som övergav mig, därför har jag svårt att lägga mig tilltro hos auktoritetsfigurer i mitt liv i dag."
[/i]
Jag upplever att det är just genom att det är något jag hela tiden spelar på som är orsakat av bakgrunden som gör att jag inte glömmer den. Varje gång jag spelar ut min misstro mot auktoritetsfigurer påminns jag om min mentor, exempelvis.anth;n330154 said:Problemet är att det inte räcker.
Enligt DnD5 ska man ha ett halvdussin meningar av den stilen som hjälp till sitt rollspelande - men frågar jag mina spelare om deras bakgrunder så måste de läsa innantill på deras rollformulär.
Jag vill ha en mekanik som gör att spelarna kommer ihåg deras rollpersoners personlighet utan att behöva läsa innantill.
[/i]
Jag håller med. Det här är hur jag spelar personligen, inte hur jag kräver att mina spelare spelar (även om jag självklart vill uppmuntra till det eftersom jag tycker det fungerar bättre).anth;n330154 said:Jag tycker att det är bra att tänka på frågan som du föreslår:
"Hur påverkar den här händelsen tidigare i mitt liv min personlighet och livsåskådning idag?"
Men jag anser inte att det bör vara ett krav.
[/i]
Kom precis på en grej kring det här nu också. Personligen kör jag nog hellre med tillbakablickar (har mekaniserat det också, så den som sätter en tillbakablick får tillbaka Ödespoäng) än färdigskrivna bakgrunder av det här slaget. Att en spelare etablerar en scen och spelar ut där man utforskar rollpersonens relation till Dagfinn är mycket mer givande (i min mening) än att bara konstatera det eller återberätta. Show, don't tell funkar i rollspel också. När man då spelar ut en scen som representerar deras relation får man inte bara en känsla för hur deras relation ser ut, utan också ett konkret minne att arbeta med som representerar relationen.anth;n330154 said:Att istället skriva ner ett par meningar om mentorn, hur ens förhållande var med hen, varför hen övergav en och hur man reagerade på att bli övergiven, ger betydligt bättre resultat. Det blir en minnesvärd historia som spelaren inte glömmer.
Det är lättare för spelaren att få en emotionell koppling till rollpersonen och vi får den där implicita bakgrunden du nämner. Man kanske inte ens behöver nämna att rollpersonen har problem med tilltro till auktoriteter om texten om mentorn är välskriven - för det är uppenbart.
Ett exempel:
"När jag var liten var Dagfinn från granngården min bästa kompis. Vi var oskiljaktiga och busade väldigt mycket. Jag kom på de mesta busen, som att spöka för pigorna, skrämma hönorna, välta kor... och Dagfinn var alltid med på alla mina upptåg. Men när vi växte upp tog Dagfinn över sin faders gård och gifte sig med min stora kärlek Astrid, medan jag bestämde mig för ge mig ut på äventyr dagen efter deras bröllop."
Även om det inte explicit säger något om hur jag är idag tycker jag det säger en hel del implicit - och det är en historia som man kommer ihåg.
Hellre ett halvdussin små berättelser om ens tidigare liv än ett halvdussin meningar som beskriver hur man agerar - bakgrunden kommer fortfarande få plats på en halv A4, vilket jag tycker är helt acceptabelt.
[/i]
Bra idé. The Black Hack har t.ex. regeln att man inte får gå upp i level förrän man berättat lika många anekdoer om sig själv som ens level. Är man level 5 måste man berätta 5 anekdoter innan man får levla till level 6.afUttermark;n330180 said:Uppmuntran till skapande kanske kan komma med belöning i form av xp, hjälte poäng eller fatepoints.
När man sitter vid lägerelden på kvällen och drar en anekdot från sitt tidigare liv(utan att läsa innantill på formuläret) belönas en med användbara poäng.
Jag vill skapa ett hjälpmedel som gör det lättare för spelarna att rollspela sina rollpersoner.afUttermark;n330180 said:Förr i världen hade jag en tendens att skriva långa berättelser om min rollperson innan denne kom i spel. Problemet blev bara att allt coolt hade en redan varit med om.Vilket ibland gjorde att jag som spelare inte hade samma syn på min rollperson som min spelledare.
Precis! Just det är svagheten med med DnD5 och det jag vill råda bot på.kwarnberg;n330179 said:Svagheten med en del av de formuleringarna är att de inte har någonting att haka upp sig på.
Jag håller med.kwarnberg;n330179 said:Jag upplever att det är just genom att det är något jag hela tiden spelar på som är orsakat av bakgrunden som gör att jag inte glömmer den. Varje gång jag spelar ut min misstro mot auktoritetsfigurer påminns jag om min mentor, exempelvis.
Håller med. Ett halvdussin är definitivt ett maximum. Det är ju meningslöst att hitta på roliga personlighetsdrag om man inte kommer ihåg dem.kwarnberg;n330179 said:Har man ett halvdussin meningar som beskriver rollpersonen och dess bakgrund börjar det bli rörigt att få in alla i spel.
Nja, det är mer frågan vad man bör veta för att ens rollperson ska bli komplett och levande.kwarnberg;n330179 said:Om ens barndom var lycklig eller inte men inte har några effekter på hur rollpersonen är i dag – varför är det då relevant att veta om barndomen var lycklig eller inte?
Jo, jag kom in på samma spår när 2097 tipsade om Fiasco och relationskartor.kwarnberg;n330179 said:Ett sätt att hantera värderingar och övertygelser (typ de om religion och sång) är kanske att ställa dem i relation till en annan rollpersons syn på det?
Där har redan DnD5 en bra lösning.kwarnberg;n330179 said:Ett annat sätt kanske är att göra det som någon slags grund för XP?
Kanske det är för att de har för mycket saker redan från början? Kan ett experiment vara att låta spelarna definiera bara några få saker och knyta till bakgrunden och sedan bygga ut bakgrunden genom flashbacks allteftersom? Om vi nu helt bortser från vad vi tycker är kul och relevant och meningsfullt och bara ser till vad de skulle behöva? Börja med två eller tre påståenden om sin rollperson och knyt dem till händelser i sitt förflutna. Under kampanjens gång arbetar ni med tillbakablickar för att etablera fler saker från deras bakgrund. Det kanske gör det enklare för dem att leva sig in och komma ihåg?anth;n330187 said:Problemet är som sagt att mina spelare inte klarar av att spela ut sin bakgrund. Antingen för att de inte kommer ihåg eller kan leva sig in.
Jo, det blir blir lite som mitt svar om anekdoter till afUttermark ovan.kwarnberg;n330182 said:Kom precis på en grej kring det här nu också. Personligen kör jag nog hellre med tillbakablickar (har mekaniserat det också, så den som sätter en tillbakablick får tillbaka Ödespoäng) än färdigskrivna bakgrunder av det här slaget.
Håller med. Det viktiga för mig är att hitta lösningar som gör att spelarna kommer ihåg sina rollpersoner.kwarnberg;n330182 said:När man då spelar ut en scen som representerar deras relation får man inte bara en känsla för hur deras relation ser ut, utan också ett konkret minne att arbeta med som representerar relationen.
I DnD5 får man xp för att döda monster (jag tycker personligen bättre om lösningen i OSR där man får xp för guld).kwarnberg;n330182 said:Nu vet jag inte vad som räknas som belöning i D&D5 eftersom jag bara spelat ett enda spelmöte i det, men kanske tillbakablickar eller så kan belönas med något? Typ XP eller nåt?
Jag har redan tänkt i de banorna eftersom jag själv är sån. Jag har föreslagit för dem att de inte behöver ha hela personligheten färdig från början och att de t.o.m. kan ändra personlighet om den de valt inte passar - men ännu har ingen nappat på erbjudandet.kwarnberg;n330190 said:Kanske det är för att de har för mycket saker redan från början? Kan ett experiment vara att låta spelarna definiera bara några få saker och knyta till bakgrunden och sedan bygga ut bakgrunden genom flashbacks allteftersom? Om vi nu helt bortser från vad vi tycker är kul och relevant och meningsfullt och bara ser till vad de skulle behöva? Börja med två eller tre påståenden om sin rollperson och knyt dem till händelser i sitt förflutna. Under kampanjens gång arbetar ni med tillbakablickar för att etablera fler saker från deras bakgrund. Det kanske gör det enklare för dem att leva sig in och komma ihåg?
Det kanske kan vara något. Att jag halkar in i att spela mig själv är största beviset på att spelet eller rollpersonen misslyckats att engagera mig. Att spela sig själv låter som min värsta rollspelsmardröm så sett Men kan ju mycket väl funka för andra.anth;n330205 said:Jag har redan tänkt i de banorna eftersom jag själv är sån. Jag har föreslagit för dem att de inte behöver ha hela personligheten färdig från början och att de t.o.m. kan ändra personlighet om den de valt inte passar - men ännu har ingen nappat på erbjudandet.
Jag funderar på att köra ett pass The End of the World från Fantasy Flight Games.
https://www.fantasyflightgames.com/en/products/the-end-of-the-world/
Där spelar man sig själv när jorden går under.
Kanske får det dem att tänka mer "vad gör jag" istället för "vad gör min rollperson" om de spelar sig själva?
Det är helt klart värt att prova för det ger en väldigt... speciell... rollspelskänsla.kwarnberg;n330207 said:Det kanske kan vara något. Att jag halkar in i att spela mig själv är största beviset på att spelet eller rollpersonen misslyckats att engagera mig. Att spela sig själv låter som min värsta rollspelsmardröm så sett Men kan ju mycket väl funka för andra.
Men det låter som att spelarna tycker det är kul med långa bakgrundshistorier, men sedan inte har något intresse av att komma ihåg dem eller spela på dem väl i spel?