Nekromanti Bakgrundshjälp för rollpersoner

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Den här tråden tangerar kwarnberg s tråd https://www.rollspel.nu/threads/729...r äventyra? - Hur tänker du dig din ålderdom?
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
778
Okej, det här kommer inte falla i god jord hos de flesta, men så här arbetar jag.

Allt som finns i bakgrunden ska ha någon slags bäring på vem rollpersonen är i dag. En direkt koppling. Att konstatera något utan att också förklara hur de påverkar hur rollpersonen är i dag är meningslöst. Att säga "Jag hade en mentor som övergav mig" är meningslöst. Att säga att "Jag hade en mentor som övergav mig, därför har jag svårt att lägga mig tilltro hos auktoritetsfigurer i mitt liv i dag" är superbra!

Man kan koppla det stenhårt till dina frågor, med tillägget "Och hur påverkar det hur du beter dig, ser på världen eller din omgivning, ser på relationer, etc i dag?" För om det inte påverkar någonting eller har annan bäring på rollpersonen kan det strykas och det gör noll skillnad.

"Men SL kan använda bakgrunden för att komma på coola saker i kampanjen", säger ni.
"Ja", säger jag. "Och det blir ännu bättre att göra det om det i bakgrunden fortfarande påverkar rollpersonen.

Om vi tar mentorn igen. En spelare kan konstatera att hens mentor övergav hen en gång. SL kan slänga in mentorn. Ta-dah!
En annan spelare kan konstatera att hens mentor hen en gång, och att det lämnat hen med trust issues. SL kan slänga in mentorn, och vi har redan någonting att grunda rollpersonens reaktion på! SL kan också slänga in en helt ny mentorsfigur, som anspelar på rollpersonens relation till sin gamla mentor snarare än den gamla mentorn själv. Dvs, att låta alla grejer i bakgrunden ha påtagliga konsekvente för vem rollpersonen r i dag ger mer öppningar för SL än att bara konstatera saker.

Detta leder dock självklart till att långa backstorys på flera sidor är mer eller mindre omöjligt. Om varje del i bakgrunden ska ha påtagliga konsekvenser för vem och hur rollpersonen är i dag kommer rollpersonen vara fullständigt ospelbar. Därför skriver inte jag långa bakgrundshistorier. I stället bakar jag in implicita bakgrunder i det hela. En rollperson jag spelade hade blivit utstött från sin familj på grund av att hon besatt mystiska krafter. Det var en skymf mot familjen. Det finns hur mycket implicit som helst i den korta meningen. Jag behöver inte göra en punktlista om i vilken ålder krafterna upptäcktes, vem som reagera hur, vad jag gjorde för att försöka få kontroll på dem, etc. Det kan vi bena ut senare om det blir relevant.


Den andra grejen jag gör, och som jag mekaniserat i Skrômt, är vad jag kallar för Identitet. Identitet består av tre delar: Spöke, Rädsla och Lögn.
Spöke är en händelse eller återkommande händelser i rollpersonens bakgrund som fortfarande väldigt tydligt påverkar rollpersonens personlighet. Låt säga, "Min mentor övergav mig".

Rädsla är en sammanfattning av vad Spöket resulterat i för osäkerhet hos rollpersonen, och vad hen är rädd ska hända igen. "Jag är rädd för at fler personer jag ser upp till ska överge mig."

Lögn är något rollpersonen intalar sig själv som ska hindra rollpersonen från att Rädslan ska bli sann. "Det är bättre att inte se upp till någon än att riskera bli övergiven igen."

För att göra det hela ännu bättre bör rollpersonen också ta på sig skulden för Spöket. "Det var mitt fel att min mentor övergav mig" är hundratals gånger bättre än bara "Min mentor övergav mig."

Ditt jobb som spelare sen är att övertyga rollpersonen om att hens lögn är en lögn. Du ska få rollpersonen att inse att lögnen hindrar hen att uppnå lycka. Det är inte förrän Lögnen är skrotad och övergiven som rollpersonen kan bli lycklig. Rollpersonen ska, genom en rad prövningar under kampanjen, inse att sin Lögn är just en lögn och förkasta den och omfamna sanningen.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
kwarnberg;n330112 said:
Okej, det här kommer inte falla i god jord hos de flesta, men så här arbetar jag.
Jag tycker att det du skriver är bra.
Och jag tycker att det är viktigt att koppla händelser från rollpersonernas förflutna till hur rollpersonerna agerar idag.

Men det är lite så Backgrounds redan fungerar i DnD5: man har en mening som beskriver hur rollpersonerna agerar.
Ex:
"Jag dömer andra efter deras handlingar, inte efter deras ord."
"Alla människor förtjänar att behandlas med värdighet och respekt."
"En arrogant adlesman gav mig stryk en gång, därför slår jag ner på alla översittare som jag möter."
"Jag är svag för starka drycker och dricker mig alltid redlös om det finns vin till hands."


Ovanstående är hämtade från Player Handbook och ligger nära ditt eget förslag:
"Jag hade en mentor som övergav mig, därför har jag svårt att lägga mig tilltro hos auktoritetsfigurer i mitt liv i dag."

Problemet är att det inte räcker.
Enligt DnD5 ska man ha ett halvdussin meningar av den stilen som hjälp till sitt rollspelande - men frågar jag mina spelare om deras bakgrunder så måste de läsa innantill på deras rollformulär.
Jag vill ha en mekanik som gör att spelarna kommer ihåg deras rollpersoners personlighet utan att behöva läsa innantill.

Jag tycker att det är bra att tänka på frågan som du föreslår:
"Hur påverkar den här händelsen tidigare i mitt liv min personlighet och livsåskådning idag?"
Men jag anser inte att det bör vara ett krav.

Att istället skriva ner ett par meningar om mentorn, hur ens förhållande var med hen, varför hen övergav en och hur man reagerade på att bli övergiven, ger betydligt bättre resultat. Det blir en minnesvärd historia som spelaren inte glömmer.
Det är lättare för spelaren att få en emotionell koppling till rollpersonen och vi får den där implicita bakgrunden du nämner. Man kanske inte ens behöver nämna att rollpersonen har problem med tilltro till auktoriteter om texten om mentorn är välskriven - för det är uppenbart.

Ett exempel:
"När jag var liten var Dagfinn från granngården min bästa kompis. Vi var oskiljaktiga och busade väldigt mycket. Jag kom på de mesta busen, som att spöka för pigorna, skrämma hönorna, välta kor... och Dagfinn var alltid med på alla mina upptåg. Men när vi växte upp tog Dagfinn över sin faders gård och gifte sig med min stora kärlek Astrid, medan jag bestämde mig för ge mig ut på äventyr dagen efter deras bröllop."
Även om det inte explicit säger något om hur jag är idag tycker jag det säger en hel del implicit - och det är en historia som man kommer ihåg.
Hellre ett halvdussin små berättelser om ens tidigare liv än ett halvdussin meningar som beskriver hur man agerar - bakgrunden kommer fortfarande få plats på en halv A4, vilket jag tycker är helt acceptabelt.

Även om jag tycker om din identitetsmekanik med spöke/rädsla/lögn vill jag inte låsa in mig.
Man kan ha det med som ett förslag till spelarna, men att tvinga alla spelare att använda samma mekanik är något jag vill undvika.
Det är därför jag skrev:
"Vissa av frågorna kanske inte gäller din rollperson alls, andra frågor kanske kräver flera svar eller svar som inte ens finns med i dokumentet."
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
778
anth;n330154 said:
Men det är lite så Backgrounds redan fungerar i DnD5: man har en mening som beskriver hur rollpersonerna agerar.
Ex:
"Jag dömer andra efter deras handlingar, inte efter deras ord."
"Alla människor förtjänar att behandlas med värdighet och respekt."
"En arrogant adlesman gav mig stryk en gång, därför slår jag ner på alla översittare som jag möter."
"Jag är svag för starka drycker och dricker mig alltid redlös om det finns vin till hands."


Ovanstående är hämtade från Player Handbook och ligger nära ditt eget förslag:
"Jag hade en mentor som övergav mig, därför har jag svårt att lägga mig tilltro hos auktoritetsfigurer i mitt liv i dag."
[/i]
Svagheten med en del av de formuleringarna är att de inte har någonting att haka upp sig på. Varför dömer jag andra efter deras handlingar, inte deras ord? Varför tycker jag att alla människor förtjänar att behandlas med värdighet och respekt? Det är självklart svårare att hänga upp positiva egenskaper på bakgrundshändelser dock...

anth;n330154 said:
Problemet är att det inte räcker.
Enligt DnD5 ska man ha ett halvdussin meningar av den stilen som hjälp till sitt rollspelande - men frågar jag mina spelare om deras bakgrunder så måste de läsa innantill på deras rollformulär.
Jag vill ha en mekanik som gör att spelarna kommer ihåg deras rollpersoners personlighet utan att behöva läsa innantill.
[/i]
Jag upplever att det är just genom att det är något jag hela tiden spelar på som är orsakat av bakgrunden som gör att jag inte glömmer den. Varje gång jag spelar ut min misstro mot auktoritetsfigurer påminns jag om min mentor, exempelvis.

anth;n330154 said:
Jag tycker att det är bra att tänka på frågan som du föreslår:
"Hur påverkar den här händelsen tidigare i mitt liv min personlighet och livsåskådning idag?"
Men jag anser inte att det bör vara ett krav.
[/i]
Jag håller med. Det här är hur jag spelar personligen, inte hur jag kräver att mina spelare spelar (även om jag självklart vill uppmuntra till det eftersom jag tycker det fungerar bättre).

Jag tycker det är svårt att göra så mycket med det när man har så mycket att hålla reda på. Har man ett halvdussin meningar som beskriver rollpersonen och dess bakgrund börjar det bli rörigt att få in alla i spel. Varje svar på en av frågorna är ytterligare en sak att hålla i huvudet. Om ens barndom var lycklig eller inte men inte har några effekter på hur rollpersonen är i dag – varför är det då relevant att veta om barndomen var lycklig eller inte? Om det hjälper spelaren att gestaltar rollpersonen, då har det ju påverkat (och då tycker jag personligen det är bra att konstatera exakt hur det har påverkat, men det är ju en smaksak). Men har den o/lyckliga barndomen inte lämnat några andra intryck än att rollpersonen vid lägerelden en gång kan berätta om att hen hade en olycklig barndom ser jag inte poängen med att ens bestämma det från början.

Ett sätt att hantera värderingar och övertygelser (typ de om religion och sång) är kanske att ställa dem i relation till en annan rollpersons syn på det? I stället för att bara ställa frågor om vad de enskilda rollpersonerna tycker, fråga efteråt "hur hanterar du att RP-2 verkar vara ifrågasättande om huruvida de gudar du tror på ens är verkliga?" Då kommer påståendena i någon slags kontext och kan användas för att skapa konfliktytor inom gruppen.

Ett annat sätt kanske är att göra det som någon slags grund för XP? Spela på dina saker du bestämt och få XP. Särskilt om du använder dem för att sätta dig själv i knipa (också en personlig preferens som jag tycker leder till intressantare situationer)!
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
Uppmuntran till skapande kanske kan komma med belöning i form av xp, hjälte poäng eller fatepoints.
När man sitter vid lägerelden på kvällen och drar en anekdot från sitt tidigare liv(utan att läsa innantill på formuläret) belönas en med användbara poäng.

Förr i världen hade jag en tendens att skriva långa berättelser om min rollperson innan denne kom i spel. Problemet blev bara att allt coolt hade en redan varit med om.Vilket ibland gjorde att jag som spelare inte hade samma syn på min rollperson som min spelledare.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
778
anth;n330154 said:
Att istället skriva ner ett par meningar om mentorn, hur ens förhållande var med hen, varför hen övergav en och hur man reagerade på att bli övergiven, ger betydligt bättre resultat. Det blir en minnesvärd historia som spelaren inte glömmer.
Det är lättare för spelaren att få en emotionell koppling till rollpersonen och vi får den där implicita bakgrunden du nämner. Man kanske inte ens behöver nämna att rollpersonen har problem med tilltro till auktoriteter om texten om mentorn är välskriven - för det är uppenbart.

Ett exempel:
"När jag var liten var Dagfinn från granngården min bästa kompis. Vi var oskiljaktiga och busade väldigt mycket. Jag kom på de mesta busen, som att spöka för pigorna, skrämma hönorna, välta kor... och Dagfinn var alltid med på alla mina upptåg. Men när vi växte upp tog Dagfinn över sin faders gård och gifte sig med min stora kärlek Astrid, medan jag bestämde mig för ge mig ut på äventyr dagen efter deras bröllop."
Även om det inte explicit säger något om hur jag är idag tycker jag det säger en hel del implicit - och det är en historia som man kommer ihåg.
Hellre ett halvdussin små berättelser om ens tidigare liv än ett halvdussin meningar som beskriver hur man agerar - bakgrunden kommer fortfarande få plats på en halv A4, vilket jag tycker är helt acceptabelt.
[/i]
Kom precis på en grej kring det här nu också. Personligen kör jag nog hellre med tillbakablickar (har mekaniserat det också, så den som sätter en tillbakablick får tillbaka Ödespoäng) än färdigskrivna bakgrunder av det här slaget. Att en spelare etablerar en scen och spelar ut där man utforskar rollpersonens relation till Dagfinn är mycket mer givande (i min mening) än att bara konstatera det eller återberätta. Show, don't tell funkar i rollspel också. När man då spelar ut en scen som representerar deras relation får man inte bara en känsla för hur deras relation ser ut, utan också ett konkret minne att arbeta med som representerar relationen.

Nu vet jag inte vad som räknas som belöning i D&D5 eftersom jag bara spelat ett enda spelmöte i det, men kanske tillbakablickar eller så kan belönas med något? Typ XP eller nåt?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
afUttermark;n330180 said:
Uppmuntran till skapande kanske kan komma med belöning i form av xp, hjälte poäng eller fatepoints.
När man sitter vid lägerelden på kvällen och drar en anekdot från sitt tidigare liv(utan att läsa innantill på formuläret) belönas en med användbara poäng.
Bra idé. The Black Hack har t.ex. regeln att man inte får gå upp i level förrän man berättat lika många anekdoer om sig själv som ens level. Är man level 5 måste man berätta 5 anekdoter innan man får levla till level 6.

afUttermark;n330180 said:
Förr i världen hade jag en tendens att skriva långa berättelser om min rollperson innan denne kom i spel. Problemet blev bara att allt coolt hade en redan varit med om.Vilket ibland gjorde att jag som spelare inte hade samma syn på min rollperson som min spelledare.
Jag vill skapa ett hjälpmedel som gör det lättare för spelarna att rollspela sina rollpersoner.
Jag tvivlar på att det blir bättre rollspel bara för att man har en lång backstory, det är viktigare hur backstoryn är skriven - och det är här jag vill ha tips.
Hur skriver man en backstory så det underlättar ens rollspelande av rollpersonen?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
kwarnberg;n330179 said:
Svagheten med en del av de formuleringarna är att de inte har någonting att haka upp sig på.
Precis! Just det är svagheten med med DnD5 och det jag vill råda bot på.
Eftersom det inte finns något att hänga upp det på glömmer spelarna bort sin egen rollpersons personlighet.

kwarnberg;n330179 said:
Jag upplever att det är just genom att det är något jag hela tiden spelar på som är orsakat av bakgrunden som gör att jag inte glömmer den. Varje gång jag spelar ut min misstro mot auktoritetsfigurer påminns jag om min mentor, exempelvis.
Jag håller med.
Men jag menar att en enda rad: "jag blev övergiven av min mentor" glöms bort lika lätt som om man inte hade en bakgrund - det måste finnas en minnesvärd historia bakom.

kwarnberg;n330179 said:
Har man ett halvdussin meningar som beskriver rollpersonen och dess bakgrund börjar det bli rörigt att få in alla i spel.
Håller med. Ett halvdussin är definitivt ett maximum. Det är ju meningslöst att hitta på roliga personlighetsdrag om man inte kommer ihåg dem.

kwarnberg;n330179 said:
Om ens barndom var lycklig eller inte men inte har några effekter på hur rollpersonen är i dag – varför är det då relevant att veta om barndomen var lycklig eller inte?
Nja, det är mer frågan vad man bör veta för att ens rollperson ska bli komplett och levande.
Om jag t.ex. frågar dig vem din bästa kompis var när du gick på mellanstadiet kan du antagligen svara på en gång, men om jag frågar vem din rollpersons bästa kompis var när denne var 10 år får jag antagligen inget svar.
Du svarar antagligen att det är irrelevant för rollspelet. Men det är sådana småsaker som gör det lättare att bygga upp en mental bild av sin rollperson. Och det tar inte mycket plats i bakgrundsberättelsen - för att inte tala om att de kan bli bra story hooks.

kwarnberg;n330179 said:
Ett sätt att hantera värderingar och övertygelser (typ de om religion och sång) är kanske att ställa dem i relation till en annan rollpersons syn på det?
Jo, jag kom in på samma spår när 2097 tipsade om Fiasco och relationskartor.

kwarnberg;n330179 said:
Ett annat sätt kanske är att göra det som någon slags grund för XP?
Där har redan DnD5 en bra lösning.
Spelar man ut sin bakgrund får man ett inspirations-poäng - och inspiration kan sedan användas för att ge bonus på framtida tärningsslag.
Problemet är som sagt att mina spelare inte klarar av att spela ut sin bakgrund. Antingen för att de inte kommer ihåg eller kan leva sig in.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
778
anth;n330187 said:
Problemet är som sagt att mina spelare inte klarar av att spela ut sin bakgrund. Antingen för att de inte kommer ihåg eller kan leva sig in.
Kanske det är för att de har för mycket saker redan från början? Kan ett experiment vara att låta spelarna definiera bara några få saker och knyta till bakgrunden och sedan bygga ut bakgrunden genom flashbacks allteftersom? Om vi nu helt bortser från vad vi tycker är kul och relevant och meningsfullt och bara ser till vad de skulle behöva? Börja med två eller tre påståenden om sin rollperson och knyt dem till händelser i sitt förflutna. Under kampanjens gång arbetar ni med tillbakablickar för att etablera fler saker från deras bakgrund. Det kanske gör det enklare för dem att leva sig in och komma ihåg?

Där kanske man kan arbeta som i FATE – att det är okej att lämna saker öppna för att definiera vid senare tillfälle. Så även om alla rollpersoner ska ha Inspiration behöver de inte definiera det från början, utan kan definiera det när de inser att det behövs? Kanske bryter mot hur D&D5 är tänkt att spelas, men kan ju kanske också göra att det funkar bättre för gruppen som helhet?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
kwarnberg;n330182 said:
Kom precis på en grej kring det här nu också. Personligen kör jag nog hellre med tillbakablickar (har mekaniserat det också, så den som sätter en tillbakablick får tillbaka Ödespoäng) än färdigskrivna bakgrunder av det här slaget.
Jo, det blir blir lite som mitt svar om anekdoter till afUttermark ovan.
Jag vill ge spelarna så stor valfrihet och så många verktyg som möjligt - så jag vill både kunna ge möjligheten att skriva bakgrundshistoria från början och berätta anekdoter/tillbakablickar under spel.
Jag har en spelare som inte tycker att han kan börja rollspela förrän de har skrivit två sidor bakgrundshistoria, medan jag själv vill bygga upp min rollpersons bakgrund och personlighet under spel. För mig är det som min rolleprson får eget liv och utvecklas och jag vet egentligen inte vem det är förrän efter 3-4 spelmöten.

kwarnberg;n330182 said:
När man då spelar ut en scen som representerar deras relation får man inte bara en känsla för hur deras relation ser ut, utan också ett konkret minne att arbeta med som representerar relationen.
Håller med. Det viktiga för mig är att hitta lösningar som gör att spelarna kommer ihåg sina rollpersoner.

kwarnberg;n330182 said:
Nu vet jag inte vad som räknas som belöning i D&D5 eftersom jag bara spelat ett enda spelmöte i det, men kanske tillbakablickar eller så kan belönas med något? Typ XP eller nåt?
I DnD5 får man xp för att döda monster (jag tycker personligen bättre om lösningen i OSR där man får xp för guld).
Sedan får man inspirations-poäng för att rollspela - och inspiration kan användas för att ge bonus på tärningsslag.
Jag tycker att det är en ganska bra kombination.
Jag är inte så förtjust i att ge xp för bra rollspelande. Vissa spelare tycker om rollspel, men är dåliga på att rollspela. Att ge xp för bra rollspelande är detsamma som att bestraffa dessa spelare. Att istället ge en ingame-bonus som ger plus på tärningsslag är i mina ögon en bättre lösning.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
kwarnberg;n330190 said:
Kanske det är för att de har för mycket saker redan från början? Kan ett experiment vara att låta spelarna definiera bara några få saker och knyta till bakgrunden och sedan bygga ut bakgrunden genom flashbacks allteftersom? Om vi nu helt bortser från vad vi tycker är kul och relevant och meningsfullt och bara ser till vad de skulle behöva? Börja med två eller tre påståenden om sin rollperson och knyt dem till händelser i sitt förflutna. Under kampanjens gång arbetar ni med tillbakablickar för att etablera fler saker från deras bakgrund. Det kanske gör det enklare för dem att leva sig in och komma ihåg?
Jag har redan tänkt i de banorna eftersom jag själv är sån. Jag har föreslagit för dem att de inte behöver ha hela personligheten färdig från början och att de t.o.m. kan ändra personlighet om den de valt inte passar - men ännu har ingen nappat på erbjudandet.

Jag funderar på att köra ett pass The End of the World från Fantasy Flight Games.
https://www.fantasyflightgames.com/en/products/the-end-of-the-world/
Där spelar man sig själv när jorden går under.
Kanske får det dem att tänka mer "vad gör jag" istället för "vad gör min rollperson" om de spelar sig själva?
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
778
anth;n330205 said:
Jag har redan tänkt i de banorna eftersom jag själv är sån. Jag har föreslagit för dem att de inte behöver ha hela personligheten färdig från början och att de t.o.m. kan ändra personlighet om den de valt inte passar - men ännu har ingen nappat på erbjudandet.

Jag funderar på att köra ett pass The End of the World från Fantasy Flight Games.
https://www.fantasyflightgames.com/en/products/the-end-of-the-world/
Där spelar man sig själv när jorden går under.
Kanske får det dem att tänka mer "vad gör jag" istället för "vad gör min rollperson" om de spelar sig själva?
Det kanske kan vara något. Att jag halkar in i att spela mig själv är största beviset på att spelet eller rollpersonen misslyckats att engagera mig. Att spela sig själv låter som min värsta rollspelsmardröm så sett :p Men kan ju mycket väl funka för andra.

Men det låter som att spelarna tycker det är kul med långa bakgrundshistorier, men sedan inte har något intresse av att komma ihåg dem eller spela på dem väl i spel?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
kwarnberg;n330207 said:
Det kanske kan vara något. Att jag halkar in i att spela mig själv är största beviset på att spelet eller rollpersonen misslyckats att engagera mig. Att spela sig själv låter som min värsta rollspelsmardröm så sett :p Men kan ju mycket väl funka för andra.

Men det låter som att spelarna tycker det är kul med långa bakgrundshistorier, men sedan inte har något intresse av att komma ihåg dem eller spela på dem väl i spel?
Det är helt klart värt att prova för det ger en väldigt... speciell... rollspelskänsla. :)
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Jag brukar inte lägga mig i så mycket hur spelarna väljer (eller inte väljer) att spela sina rollpersoner, men när vi skapar rollpersonerna tillsammans och jag har möjlighet att påverka så brukar jag vilja se hur personligheten påverkar bakgrunden, bakgrunden påverkar målen och målen påverkar kampanjen. (Det sista är iofs gemensamt ansvar senare när man spelar.)

Om spelaren kommer fram till att rollpersonens mål är att hämnas på ärkeprästen Archibald. Så vill jag - förutom att veta mer om Archibald, vem han är och vad han har gjort - också veta hur Personality trait Nothing can shake my optimistic attitude syns i rollpersonens tidigare agerande jämtemot Archibald. En vanlig funtad person hade givit upp, för Archibald är högst upp bland Tiamat-anhängarnas hierarki, men inte rollpersonen som är övertygad om att han kan besegras på något vis. Hans Ideal Charity, I always try to help those in need, no matter what the personal cost rimmar väl med att hans hat också grundar sig i djup skuld över att han den fruktansvärda natten när hans Bahamut-tempel i hembyn anfölls och förstördes av Archibald och hans krigare, stannade upp och räddade familjer undan elden och Tiamatanhängare. När han väl nådde fram till templet stod lågorna högt och prästerna och flesta övriga akolyterna låg döda i salarna. Men ingenting kunde stoppa hans optimistic attitude och Bond I will do anything to protect the temple where I served och han började i hemlighet bygga upp en liten församling som dolda för Tiamatanhängarna hjälper de fattiga och förtryckta byborna. Men eftersom hans Flaw är I am inflexible in my thinking så hjälper det inte att Archibald befinner sig kring sitt inrättade Tiamat-tempel i huvudstaden, han har en hämnd att utkräva. Och då han funnit tre andra personer som skulle kunna hjälpa honom nå det målet börjar kampanjen med att de en gång för alla ska frigöra byn från Tiamatanhängarnas makt. Sedan skall Bahamuts ära upprättas, hans tempel hämnas och Archibald få sitt rättmätiga öde.

Sedan blir det några resor mer komplicerat då det är tre bakgrunder till som ska vävas ihop med denna. Men det viktiga är att man tydligt kan se rollpersonens personlighet redan i hens bakgrund. (Ibland kan spelare göra bakgrunder som är helt utan själva rollpersonen. Det enda man ser är hur andra agerar och vad andra gör, men rollpersonens egna agerande beskrivs varken direkt eller indirekt. Det tror jag ökar risken för att rollpersonens personlighet försvinner sedan när man spelar också.)
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
778
Efter lite samtal med en vän om ämnet i fråga kom jag på vad jag kallar Schrödingers Bakgrundshistoria.

Schrödingers Bakgrundshistoria är något en spelare skrivit i sin bakgrund, men inte förankrat på något vis i vem rollpersonen är i dag. Om vi tar exemplet att "När jag var tio år hade jag en bästa vän som hette Kalle."

Innan Kalle dyker upp i kampanjen vet vi inte om han kommer ha någon effekt eller inte på rollpersonerna, spelvärlden eller kampanjen, varesig sett till övertygelser, relationer, värderingar eller handlingar. Man har stoppat Kalle i "bakgrundslådan", och före man plockar fram honom går det inte att förutsäga hans effekt på någonting.

Om kampanjen spelas igenom och Kalle aldrig nämnts eller haft någon effekt på någonting har Kalle aldrig riktigt existerat. Däremot kan SL (eller spelaren) plocka fram Kalle och på så vis "göra honom riktig".

Kalle både existerar och inte existerar på samma gång. Vi vet inte förrän vi öppnar lådan och tittar. Om Kalle väl dyker upp kommer rollpersonen reagera på det. Men fram till dess är det precis som att Kalle aldrig existerat.

Jag vet inte om det är till någon hjälp alls för någon. Men jag tyckte det var en rolig idé.

EDIT: Och med den "modellen" i åtanke kan mitt sätt att skriva bakgrundshistorier sammanfattas med att i största möjliga mån minimera mängden Schrödingers bakgrundshistorier. Jag vill inte ha några lådor alls man behöver öppna för att se om det finns någonting i.
 
Top