Nekromanti Balans kontra system mastery?

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Mitt svar på grundpost'en är typ "jävelknepigt".
Kan du utvecka lite mer vilka premisserna är?
Lika utfall med samma premisser eller lika utfall oavsett? (equal oppurtunity/equal outcome -Heheh)

Fula sättet är ju att specialicera (typ skapa klasser) men det är ju lite mellanbrunt..
Mastery kräver vida tyglar, ju mer en spelare kan utnycttja detta, desto bättre för denne..

Jag brukar vara väääääldigt noga med att balansera fördelar/förmågor/vapen gentlemot varandra, men det är svårt..
En av de bra sidorna med t.ex. tRoS är att en man som är bra på närstrid & har en dolk är en livsfara även för en knekt om han kommer nära nog.. Emedan närstridaren är tokrökt om han inte kan komma nära (t.ex. spjut).. (så båda vapnen/stilarna är bra, men olika styrkor)
Så betona strategin/miljöhanteringen/fantasin & låt tärningarna rulla?

Eller mer som mouseguard & minska effekterna av karaktärernas karaktärer?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Efter att ha läst igenom tråden så uppskattar jag alla svar som höll sig till ämnet och som bidrog till en nyanserad förståelse för de begrepp jag slängde mig med lite slarvigt... Tack!

Jag har tänkt formulera ett bra svar i ett par dagar nu, men jag har inte riktigt tänkt klart så ni får stå ut med ett lite halvdåligt svar där jag tänker lite medan jag skriver...


För mig handlar balans i rollspel nog framför allt om att alla spelare ska kunna uppleva att deras rollpersoner är ungefär lika kompetenta som övriga. "Kompetens" innebär i det här fallet att man upplever att man kan bidra till gruppens framfart i ett äventyrsfokuserat rollspel. Ett typexempel på när det inte funkar jättebra är om det krävs två färdigheter för att bli en bra krigare men fem färdigheter för att bli en bra lärd man. Om en krigare och en lärd man skapats samtidigt, är med om lika många äventyr och får samma mängd erfarenhetspoäng eller motsvarande, så kommer den lärde mannen ständigt att upplevas som sämre på sitt "yrke" än krigaren är på sitt. Jag har spelat lite för många spel där jag, eftersom jag gjort fel val under rollpersonsskapandet (eftersom jag är ointresserad av regelsystem och urdålig på att opta), fått stå ut med att spela en inkompetent clown medan det i samma spelgrupp funnits rollpersoner som lyckats med nästan allt som ingår i deras gebit. Det här upplever jag som oerhört frustrerande.

Värst är det givetvis om det finns en annan rollperson som är bättre än min rollperson på precis allting, så att min rollperson precis lika gärna kunnat stanna hemma. Den biten kan man i någon mån lösa med bra niche protection, men det räcker inte alltid.

(Någon nämnde att balans i andra sammanhang handlar om chans att vinna - jag är konservativ nog vad gäller mitt rollspelande att jag fortfarande kör efter den gamla idén att man vinner i rollspel om alla hade roligt, där "hade roligt" kanske egentligen mer handlar om att man fick ut något positivt av spelmötet än om att man nödvändigtvis skrattat mycket)

Det hela kompliceras ytterligare av att balans, i ovanstående betydelse, måste ställas i relation till vad man faktiskt gör i rollspelet. Om allt man gör är att slåss så måste balans innebära att alla rollpersoner har en någorlunda likvärdig förmåga att vara nyttiga i just strid.


Jag är nog fortfarande inne på att system mastery för mig i stort sett handlar om att hitta nya, intressanta sätt att "lura systemet" och antingen lyckas konstruera en rollperson som helt enkelt är mer kompetent än det är tänkt att rollpersonerna ska vara (mer kompetent än andra rollpersoner, alltså) eller lyckas hitta sätt in-game att utnyttja existerande regler för att skapa sig en fördel som varken SL eller spelskaparna tänkt sig. Kanske är det lite relaterat till det här med emergenta system...


Så. Om man strikt taget definierar balans som likvärdig kompetens, och system mastery som att kunna öka sin kompetens genom att kunna systemets vindlingar extra bra och kunna utnyttja dem till sin fördel, så blir det mycket svårt att kombinera dem.

En tanke jag har, som är den absolut minst färdigtänkta jag skriver ner i den här tråden, är att man kan tänka sig system där "bättre" strikt taget egentligen inte behöver betyda "gör mer skada" eller "är mer kompetent", utan kanske snarare att man har fler valmöjligheter. Man blir bredare, inte nödvändigtvis "bättre", när man förbättrar sin rollperson. Man skaffar fler förmågor, och de nya förmågorna kanske gör lika mycket skada, ger lika stor effekt på spelvärlden, har samma chans att lyckas, men de bidrar med något nytt sätt att påverka spelvärlden. Ett enkelt exempel vore att man i ett stridsfokuserat spel har både "eldboll" och "isboll" som båda ger samma skada, kostar lika mycket mana, har samma chans att träffa - men att eldbollen ju kan tända eld på saker, och isbollen kan frysa dem. Det är inte bättre med is än eld, men har man båda så har man fler olika saker att göra. Man kan inte göra fler än en per handling, och man fortsätter ha samma mängd handlingar, så rent tekniskt sett är man fortfarande lika bra som tidigare, lika kompetent. Det är lika stor, eller liten, risk att man klantar sig och framstår som en inkompetent clown som snubblar på sina kläder.

OK, om vi tänker oss att ett sådant system kan "förbättra utan att förbättra" om man tänker xp-mässigt, skulle det gå att bygga ett sådant system som istället för att bli mer komplext när rollpersonen får mer xp istället tillåter mer komplexitet när spelaren blir bättre på system mastery? Alltså att system mastery belönas inte med "mer skada" utan "fler olika sorters handlingar"? Det finns givetvis risk för att detta i längden kan leda till just det där "en annan rollperson gör allting bättre än din"-problemet, men om, man kombinerar med niche protection? Kanske? Det här är bara mycket, mycket lösa tankar ännu så länge, jag har verkligen ingen aning om hur det skulle se ut i praktiken utan att man som spelmakare råkar eliminera hela "emergent system" / "oväntade kombinationer"-grejen som ju är en central del (föreställer jag mig) av tillfredsställelsen när man sysslar med system mastery...

Allmän tanke: Hur mycket ska man bestraffa spelare som är dåliga på att spela rollspel? Som är dåliga på strategi, som har svårt med improvisationen, som alltid råkar skapa anti-optade rollpersoner i alla system som har den minsta obalans? Går det att bygga system där en del av de fördelar optaren skaffar sig i praktiken får övriga rollpersoner att bli mer kompetenta? Utan att det känns nedlåtande? Hmmm...


Eugh. Det blev väldigt långt. Förlåt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
För den som, efter den där väggen av osorterade tankar, fortfarande bryr sig: Bakgrunden till den här tråden är att jag och min samarbetspartner sitter och pillar lite lojt, av-och-till, med nästa version av More than Humans regelsystem. Volt, som >Human bygger på, är designat för att vara väldigt balanserat förutsatt att man spelar vanligt tradrollspel med lite strid, lite problemlösning, lite heists och kanske en och annan detektivgrej. Mest är det alltså balanserat för strid, och det märks nog.

Hursomhelst, det som körde fast sig i min hjärna är ju att vi å ena sidan vill att alla superkrafter, som man bygger av olika komponenter som "skada" och "räckvidd" och "flytta" och "area" etc, ska vara balanserade mot varandra. Det ska inte gå att skapa ett balansmässigt monster som helt enkelt är orimligt mycket mäktigare än andra. Det är bl.a därför vi nerfat saker som telepati, för det är helt enkelt alldeles för jävla bra om det funkar som i Marvelserierna - jämfört med till exempel ögonstrålar eller whatevs.

Men - samtidigt är ju en av anledningarna till varför jag velat ha ett modulbaserat system där man bygger sina egna krafter just att det vore roligt att kunna hitta och utforska nya kombinationer som låter en göra nya häftiga grejer.

En av de saker vi gjort för balansens skull är t.ex. att om du inte köpt Skada till din kraft så kan din kraft inte göra skada - så köper du telekinesi så är det inte bara så att du inte kan ge någon en fjärrsmocka, du kan inte ens lyfta något tungt och släppa det på någon, för då gör du skada. Och det är upp till dig som spelare att förklara varför du inte kan skada folk. Det här innebär balans, men det hämmar kreativiteten och får mig ibland att känna att "fuck it, vi gör som alla andra och kör med en färdig kraftlista bara". Men alternativet vore att vissa krafter helt enkelt vore värdelösa och vissa spelare, som inte mäktar med att opta, skulle få sitta där med inkompetenta, värdelösa rollpersoner som mest får följa med resten av gruppen för att de vill vara snälla mot hen. Eller för att de behöver en köttsköld.

Så det är vad jag brottas med, rent konkret.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Geminis magisystem funkar också så att man måste lägga poäng på skada för att faktiskt göra skada. Frammana en sten i hjärtat på fienden är inte ok. (Annars hade det varit direkt död för en ynka poäng typ.) Löser svåra balansproblem, men tar också bort all kreativitet vad det gäller att försöka öka skadan (eftersom reglerna säger att det inte är möjligt).

Annars slog det mig att det klassiska sättet att bemästra systemet skulle jag säga är att känna spelledaren. Veta vilka färdigheter som det slås oftast för kombinerat med hur svåra konsekvenserna brukar kunna bli för att misslyckas med de olika färdigheterna.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Zire;n216253 said:
Geminis magisystem funkar också så att man måste lägga poäng på skada för att faktiskt göra skada. Frammana en sten i hjärtat på fienden är inte ok. (Annars hade det varit direkt död för en ynka poäng typ.) Löser svåra balansproblem, men tar också bort all kreativitet vad det gäller att försöka öka skadan (eftersom reglerna säger att det inte är möjligt).
Gemini var faktiskt min första och huvudsakliga inspirationskälla =) Jag kände mig enormt smart när jag konstruerade en formel som under ett par sekunder förvandlade allt av metall till damm... Den bar ruskigt billig och ofarlig att lägga, trots avstånd etc och trots att spelledaren tolkade systemet så att alla magier man själv kom på alltid hade den extra kostnaden som lades på "improviserad" magi...

(Jag borde kanske läsa Gemini igen, för inspiration? Men så var det det där med layouten...)
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
krank;n216252 said:
En av de saker vi gjort för balansens skull är t.ex. att om du inte köpt Skada till din kraft så kan din kraft inte göra skada - så köper du telekinesi så är det inte bara så att du inte kan ge någon en fjärrsmocka, du kan inte ens lyfta något tungt och släppa det på någon, för då gör du skada. Och det är upp till dig som spelare att förklara varför du inte kan skada folk. Det här innebär balans, men det hämmar kreativiteten och får mig ibland att känna att "fuck it, vi gör som alla andra och kör med en färdig kraftlista bara". Men alternativet vore att vissa krafter helt enkelt vore värdelösa och vissa spelare, som inte mäktar med att opta, skulle få sitta där med inkompetenta, värdelösa rollpersoner som mest får följa med resten av gruppen för att de vill vara snälla mot hen. Eller för att de behöver en köttsköld.

Så det är vad jag brottas med, rent konkret.
För mig känns skadebegränsningen som nåt man kan ha eller mista. I typ allt med superhjältar som jag är bekant med (inte så mycket) kan superhjältarna ägna halva tidningen åt att slåss utan att skada varandra. Så om jag inte kan göra skada med min fjärrsmocka skulle jag mest känna att "jaha" och så skulle jag bestämma att du blir medvetslös istället. Så kan jag gå fram och skjuta dig med min pistol om det känns viktigt att faktiskt ge skada.

Lösningen tycks mig vara att du a) inte har med saker som är "helt värdelösa" - om du inte själv kan tänka ut en asbra kraftkombo som använder telesmocka så stryker du den bara, och b) listar de tio mest optade förmågorna du kan komma på och skriver "när du väljer en ny förmåga till din rp, välj en av de här (eller skapa din egen, se sidan xxx)" istället för "skapa din egen förmåga! om du behöver inspiration finns det en lista på sidan xxx", alltså att du är öppen med att du har valt ut bra förmågor och förväntar dig att spelarna kommer välja någon av dem om de inte har speciella skäl att hitta på en egen (alltså att de har klurat ut nåt som du inte tänkt på eller är ok med att ha en svagare förmåga för att den är cool)
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Om alla väljer att opta sina gubbar på precis samma sätt så köper jag din premiss. Men hittils har jag inte hört om någon grupp som valt att köra fem karbonkopior på samma rollperson för att just den kombinationen är bäst i alla situationer.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Moderering:

Wyldstorm;n216243 said:
Låter lite som ett reflexivt försvar av ett rätt bespottat spel.. (Många tycker skit* om D&D4...) Haru nåt argument? (Det finns så att säga skäl att D&D4's säljsiffror tokdök & 5'an är ett steg ifrån 4'ans stig..)
Eller påstår du på fullt allvar att D&D4 är den heliga ko'n ingen får kritisera eller tycka illa om?
Btw... Får man inte kritisera FATAL eller HYBRID längre? :(
Nej, vänta nu.. Nån säger säkert att vi inte "uppenbart inte fattat mycket av det spelet" och då måste vi ju hålla med.. Eller?

That being aside the point..
Jag har letat lääääääänge efter nåt med M:tA's magiska känsla & oändliga möjligheter till mastery men med enklare/vettigare regler.. Letar än. :/

*("They called it D&D Next. I call it D&D: The Apology." -Hah, good one!)
Jag tycker inte om den här tonen. Den är aggressiv och påhoppande och personlig.

Dessutom är D&D4s kvalitet off-topic som fan. Den här tråden handlar om balans kontra mastery.

Så tagga ner. Vill du prata om förra versionen kan du starta en ny tråd i d20-forumet. Gör det dessutom utan att vara så förbannat konfronterande. Håll dig här till ämnet och var trevlig när du gör det!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Tre solar;n216267 said:
Lösningen tycks mig vara att du a) inte har med saker som är "helt värdelösa" - om du inte själv kan tänka ut en asbra kraftkombo som använder telesmocka så stryker du den bara, och b) listar de tio mest optade förmågorna du kan komma på och skriver "när du väljer en ny förmåga till din rp, välj en av de här (eller skapa din egen, se sidan xxx)" istället för "skapa din egen förmåga! om du behöver inspiration finns det en lista på sidan xxx", alltså att du är öppen med att du har valt ut bra förmågor och förväntar dig att spelarna kommer välja någon av dem om de inte har speciella skäl att hitta på en egen (alltså att de har klurat ut nåt som du inte tänkt på eller är ok med att ha en svagare förmåga för att den är cool)
"Helt värdelös" ska såklart ställas i relation till andra krafter. Telekinesi och telepati är såna typiska krafter som om de fanns i verkligheten så skulle de göra de flesta andra krafter rätt poänglösa. Det finns en anledning till att alla plötsligt får jättestarka mentala sköldar när Professor X ska ut och göra något i fält, så att säga.

(Och >Human har ju åtminstone ambitionen att vara mer Chronicle än X-men, så att nerfa krafter genom genrekonventioner funkar inte riktigt)

Alla de förmågor jag skapar kommer ju, om systemet är obalanserat nog att tillåta system mastery, inte att vara lika bra även om de alla är väldigt optade...

Men idén att aktivt ge råd och exempel på optade krafter/rollpersoner är inte alls dum. Den tar jag med mig!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
wilper;n216278 said:
Om alla väljer att opta sina gubbar på precis samma sätt så köper jag din premiss. Men hittils har jag inte hört om någon grupp som valt att köra fem karbonkopior på samma rollperson för att just den kombinationen är bäst i alla situationer.

Jag förstår inte vad i min premiss som kräver att alla väljer att opta sina rollpersoner på precis samma sätt.
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Krank:
Jag tycker ju som sagt att spelets naturlagar är det absolut viktigate i alla rollspel. (tjatar om det ofta.)
Tyvärr så är det också den absolut svåraste delen i alla spelsystem, och den del som definerar just mastery i det spelet.

(inte helt hundra på att vi har samma def. av mastery än..)
Ponera att i ditt ovan exempel fireball & cone of cold kombineras.. I D&D så är det bara att rulla tärningar, tack & hej, nästa runda.
Lite närmare verkligheten skulle dessa två efter varandra ge en fasansfullt farlig förstärkande effekt för allt som inte har övermagisk isolering..
Jag smålöser det i mitt eget rollspel att naturlagarna är baserade på elementarläran, så den vetenskapliga förklaringen är irrellevant, men eld förstärks av luft & luft är jord's motpol, ergo effekten förstärks med 2 fördelar..
Men det är tyvärr bara fulsättet att lösa det på.

De mer lustiga idéerna jag själv haft (som driver många SL's till vansinne) är tyvärr knepiga att begränsa/regeltolka på ett bra sätt..
T.ex. D&D har jag ofta kommit med saker som
"Aha... Ett stenblock för stort att flytta blockerar.. (pondering.. Nerrasat= Borde ha sprickor...)
-hur djupa sprickor har stenblocket? SL: rätt djupa, men stenen är för stor att påverka med din kofot.
-Grunthag (ogre) kan du pinka i sprickorna i mitten? (Grunthag pinkar, bara giantkin kan)
-Jag kastar snillic's snowball! SL: Den ger inte skada nog att skada stenen... (hardness)
-Jag: Amen.. Isen borde knäcka? Nehepp.
Med bra naturlagar så finns det utrymme för även frostsprängning, och även om det inte finns "tydliga regler" för just varje situation så måste följderna kunna extrapoleras/resoneras fram ur naturlagarna. M:tA gör sånt, kinda.

Eller följderna av shapeshifting?
Vad händer egentligen? Vars kommer energin ifrån? Vilken balansmässig nivå ligger det på?
(AD&D)-Dueh, SL... Borde du inte begränsa pixies.. Dom är ju vansinnigt bra.. -SL: Vadå? På den här nivån så kommer hon att vara värdelös, ingen skada & ingen level. Jag: Jag vill också! O_O
Fight 1: Relativt farlig orcledarmupp.
-Hon: Jag försöker spela på min pipa -SL: han har för hög level, han save'ar.
-Jag: Medan han slåss mot kniggiten (vår residente krigare) så blir jag en sällsynt harmlös & osynlig sparv & landar på hans axel... SL: Han skiter helt i dig (han såg mig tydligen) du kan inte skada honom.. Jag: Jag pickar lite gulligt på hans breda nacke... Och sen förvandlar jag mig till en skadeglad noshörning.

Eller alkemi i Eon?
*pondering* -Dueh, SL, jag vill alkemistera i full plate. -SL: Vah? -Ja... Alltså.. Jag har fått jobbet att producera utibara hellvete, en explosion kommer att hända förr eller senare, och labbet är fetstort. Så.. Aj.

Naturlagarna MÅSTE baseras på vettig grund och måste kunna ge konsekventa & vettiga följder.
De behöver inte nödvändigtvis vara VÅRA naturlagar, men den interna logiken måste vara konsekvent och balanserad & framför allt GENOMTÄNKT.

Ursäkta längden, men detta är lite av en hjärtesak för mig.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
I mina ögon är de två exempel du ger absolut bra exempel på något slags system mastery. De är också bra exempel på när balans och system mastery är mycket svåra att kombinera. Och de illustrerar tydligt varför "naturlagar" inte är något jag själv fokuserar speciellt mycket på, eller som jag i första hand vill att mina regler ska eftersträva. Om inte annat för att regler som simulerar naturlagar alltid verkar bli alldeles för pilliga och krångliga för mig.
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
krank;n216246 said:
Får och får... Det är väl lite fult när man "kritiserar" genom falska påståenden och utan att verka ha någon koll på det man "kritiserar". Då kanske man helt enkelt får köpa att ens "kritik" utsätts för kritik?

Eller får man inte kritisera undermålig kritik nu heller? =)
Det är jättebra att man får kritisera. Ett forum vore meningslöst annars. :)
Så.. I jämförelsen mellan D&D4 & M:tA, vars är de falska påståendena? För annars vore ju kritiken av kritiken "undermålig".. Höhö.
Och vad fick jag så fel om jag verkar sakna koll? o_O
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
krank;n216415 said:
Om inte annat för att regler som simulerar naturlagar alltid verkar bli alldeles för pilliga och krångliga för mig.
Fullt förståeligt, det är väggen jag skallat i ett par år nu...
Jag kommer rätt långt med surgammal platon/4 -elementen /paracelsus -bilden, men.. Det skiter sig än. :sad:

Det sagt, så är väl grundregelmotorn det närmaste naturlagarna och det är väl dessa som är nästa steg..
Så något intuitivt, lättlärt men svårbalanserat.. För mig så blir en del av svaret ett pölsystem med många alternativa avvägnignar man kan göra.
En annan del blir väl brutal abstaktion/enkelhet. tyvärr. :sad:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Något som just slog mig: Ett möjligt exempel på den sorts system jag skissar på längre upp, där system mastery ger fler valmöjligheter snarare än en rent tekniskt bättre rollperson.

Mutant City Blues använder sig av ett slags "karta" för att låta spelarna välja sin rollpersons superkrafter; Quadediagrammet. Man har ett antal poäng, och så börjar man någonstans på diagrammet. Man spenderar poäng för att "flytta" sig runt på diagrammet, man kan betala för att hoppa över saker, etc.

Operation: Fallen Reich har ett brädspelsliknande system, en "life board", där man spelar fram sin rollpersons bakgrund.

Den tanke jag har är att om man har ett sådant system och sedan balanserar det så att oavsett vilka val man gör så kommer alla att vara balanserade, men där den som är ordentligt insatt i hur systemet fungerar kan få tillgång till t.ex. fler olika förmågor - fler oväntade, men fortfarande balanserade, kombinationer - så har man ett system som är balanserat samtidigt som det tillåter system mastery.

Det system mastery innebär då är att man vet var i det ganska snåriga systemet man bör börja för att kunna få tillgång till olika kombinationer till exempel. Vem som helst kan skapa en fullt kompetent flygande telekinetiker, men för att kunna bygga en flygande superhjälte med kraftstrålar måste du krångla lite mer.

Det här behöver jag nog fundera vidare på, tror jag.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
krank;n217014 said:
Den tanke jag har är att om man har ett sådant system och sedan balanserar det så att oavsett vilka val man gör så kommer alla att vara balanserade, men där den som är ordentligt insatt i hur systemet fungerar kan få tillgång till t.ex. fler olika förmågor - fler oväntade, men fortfarande balanserade, kombinationer - så har man ett system som är balanserat samtidigt som det tillåter system mastery.

Det system mastery innebär då är att man vet var i det ganska snåriga systemet man bör börja för att kunna få tillgång till olika kombinationer till exempel. Vem som helst kan skapa en fullt kompetent flygande telekinetiker, men för att kunna bygga en flygande superhjälte med kraftstrålar måste du krångla lite mer.
Man kan tänka sig olika "bräden" som man flyttar på:
a) på det här brädet är alla individuella krafter lika bra, men det kan uppstå synergi mellan dem. System mastery blir alltså att lära sig att kombinera två krafter så att de blir så bra som möjligt tillsammans. Det är såhär "feat-trees" brukar funka, och mångas erfarenhet av dem är att synergi är så svårberäknat att systemet blir "obalanserat" så fort fler än två eller tre krafter har kombinerats
b) på det här brädet är alla krafter olika bra, men alla individuella startpunkter lika bra. System mastery blir då att lära sig hur man snabbast får tillgång till de bättre krafterna. Såhär funkar till exempel levels, åtminstone om man kisar, Nackdelen är såklart att "balans" skapas genom att valmöjligheterna reduceras: vid level två får du den här förmågan, vid level tre den här osv.

c) på det här brädet är alla individuella krafter lika bra, och det finns ingen synergi. I den mån man kan tala om system mastery handlar det om att förutse vilka situationer man kommer hamna i/försätta sig i, och hitta krafter som fungerar så bra som möjligt i dessa. Spel där man hittar på sina färdigheter funkar typ så, men också spel med hårt styrda scener som Mouse Guard där taktiken är att välja att rulla mot sin bästa färdighet. Nackdelen är att man kan uppleva såna system som platta: hur kan jag inte få använda min kontrollera vind kraft och min kontrollera eld-kraft tillsammans för att skapa en eld-tornado?!

d) på det här brädet är alla krafter olika bra och det finns synergier, men chansen att du får en viss kraft är helt balanserad. Så är det när man slår vilken spell man börjar med. System mastery är då att lära sig att använda de olika krafterna på ett optimalt sätt.

Det finns säkert andra sätt också, uppställningen är bara för att visa att det är två olika typer av system mastery. I A, B och C handlar det till stor del om att förstå och dra nytta av valssystemet. I D handlar det istället om att förstå och dra nytta av tillämpningen. Det senare är ju vad Rickard skriver i början av tråden. Att i schack är det inte så att den ena spelaren vinner genom att ha ställt upp pjäserna på ett supersmart vis eller genom att ha lärt sig en regel som motståndaren missat, utan genom att tillämpa samma regler som motståndaren på ett smartare vis.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Det är en intressant och viktig distinktion, även om jag personligen nog bara är intresserad av A-brädet - för mig är schackliknelsen trasig eftersom det för mig är när själva spelandet, äventyrandet, börjar som är "startpositionen", inte "när man sätter sig och skapar rollpersoner".

Problemet med B är ju att man får den där effekten jag talade om, där vissa spelare kommer att ha rollpersoner som är närmast gudalika i sin kompetens, medan andra spelare får nöja sig med någon form av inkompetenta clowner. Jag vill ju någonstans ha möjligheten att kunna känna sig nöjd över sin klurighet, utan risken att man känner sig korkad och dum när man inte gör det. äta kakan och ha den kvar =)
 
Top