Efter att ha läst igenom tråden så uppskattar jag alla svar som höll sig till ämnet och som bidrog till en nyanserad förståelse för de begrepp jag slängde mig med lite slarvigt... Tack!
Jag har tänkt formulera ett bra svar i ett par dagar nu, men jag har inte riktigt tänkt klart så ni får stå ut med ett lite halvdåligt svar där jag tänker lite medan jag skriver...
För mig handlar balans i rollspel nog framför allt om att alla spelare ska kunna uppleva att deras rollpersoner är ungefär lika kompetenta som övriga. "Kompetens" innebär i det här fallet att man upplever att man kan bidra till gruppens framfart i ett äventyrsfokuserat rollspel. Ett typexempel på när det inte funkar jättebra är om det krävs två färdigheter för att bli en bra krigare men fem färdigheter för att bli en bra lärd man. Om en krigare och en lärd man skapats samtidigt, är med om lika många äventyr och får samma mängd erfarenhetspoäng eller motsvarande, så kommer den lärde mannen ständigt att upplevas som sämre på sitt "yrke" än krigaren är på sitt. Jag har spelat lite för många spel där jag, eftersom jag gjort fel val under rollpersonsskapandet (eftersom jag är ointresserad av regelsystem och urdålig på att opta), fått stå ut med att spela en inkompetent clown medan det i samma spelgrupp funnits rollpersoner som lyckats med nästan allt som ingår i deras gebit. Det här upplever jag som oerhört frustrerande.
Värst är det givetvis om det finns en annan rollperson som är bättre än min rollperson på precis allting, så att min rollperson precis lika gärna kunnat stanna hemma. Den biten kan man i någon mån lösa med bra niche protection, men det räcker inte alltid.
(Någon nämnde att balans i andra sammanhang handlar om chans att vinna - jag är konservativ nog vad gäller mitt rollspelande att jag fortfarande kör efter den gamla idén att man vinner i rollspel om alla hade roligt, där "hade roligt" kanske egentligen mer handlar om att man fick ut något positivt av spelmötet än om att man nödvändigtvis skrattat mycket)
Det hela kompliceras ytterligare av att balans, i ovanstående betydelse, måste ställas i relation till vad man faktiskt gör i rollspelet. Om allt man gör är att slåss så måste balans innebära att alla rollpersoner har en någorlunda likvärdig förmåga att vara nyttiga i just strid.
Jag är nog fortfarande inne på att system mastery för mig i stort sett handlar om att hitta nya, intressanta sätt att "lura systemet" och antingen lyckas konstruera en rollperson som helt enkelt är mer kompetent än det är tänkt att rollpersonerna ska vara (mer kompetent än andra rollpersoner, alltså) eller lyckas hitta sätt in-game att utnyttja existerande regler för att skapa sig en fördel som varken SL eller spelskaparna tänkt sig. Kanske är det lite relaterat till det här med emergenta system...
Så. Om man strikt taget definierar balans som likvärdig kompetens, och system mastery som att kunna öka sin kompetens genom att kunna systemets vindlingar extra bra och kunna utnyttja dem till sin fördel, så blir det mycket svårt att kombinera dem.
En tanke jag har, som är den absolut minst färdigtänkta jag skriver ner i den här tråden, är att man kan tänka sig system där "bättre" strikt taget egentligen inte behöver betyda "gör mer skada" eller "är mer kompetent", utan kanske snarare att man har fler valmöjligheter. Man blir bredare, inte nödvändigtvis "bättre", när man förbättrar sin rollperson. Man skaffar fler förmågor, och de nya förmågorna kanske gör lika mycket skada, ger lika stor effekt på spelvärlden, har samma chans att lyckas, men de bidrar med något nytt sätt att påverka spelvärlden. Ett enkelt exempel vore att man i ett stridsfokuserat spel har både "eldboll" och "isboll" som båda ger samma skada, kostar lika mycket mana, har samma chans att träffa - men att eldbollen ju kan tända eld på saker, och isbollen kan frysa dem. Det är inte bättre med is än eld, men har man båda så har man fler olika saker att göra. Man kan inte göra fler än en per handling, och man fortsätter ha samma mängd handlingar, så rent tekniskt sett är man fortfarande lika bra som tidigare, lika kompetent. Det är lika stor, eller liten, risk att man klantar sig och framstår som en inkompetent clown som snubblar på sina kläder.
OK, om vi tänker oss att ett sådant system kan "förbättra utan att förbättra" om man tänker xp-mässigt, skulle det gå att bygga ett sådant system som istället för att bli mer komplext när rollpersonen får mer xp istället tillåter mer komplexitet när spelaren blir bättre på system mastery? Alltså att system mastery belönas inte med "mer skada" utan "fler olika sorters handlingar"? Det finns givetvis risk för att detta i längden kan leda till just det där "en annan rollperson gör allting bättre än din"-problemet, men om, man kombinerar med niche protection? Kanske? Det här är bara mycket, mycket lösa tankar ännu så länge, jag har verkligen ingen aning om hur det skulle se ut i praktiken utan att man som spelmakare råkar eliminera hela "emergent system" / "oväntade kombinationer"-grejen som ju är en central del (föreställer jag mig) av tillfredsställelsen när man sysslar med system mastery...
Allmän tanke: Hur mycket ska man bestraffa spelare som är dåliga på att spela rollspel? Som är dåliga på strategi, som har svårt med improvisationen, som alltid råkar skapa anti-optade rollpersoner i alla system som har den minsta obalans? Går det att bygga system där en del av de fördelar optaren skaffar sig i praktiken får övriga rollpersoner att bli mer kompetenta? Utan att det känns nedlåtande? Hmmm...
Eugh. Det blev väldigt långt. Förlåt.