Nekromanti Balanserade regelsystem

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
[url="https://www.rollspel.nu/threads/52752" said:
Andy i följande tråd[/url]]Min upplevelse av både nya och gamla Storyteller (som jag tror själva regelsystemet heter till många av White Wolfs spel, bland annat Vampire) är att det är ett av de mest genomtänkta och balanserade regelsystemen du kan hitta. Det enda jag kan jämföra det med är d20, Noir och möjligen BRP-orginal.
Det här är skitsnack, rent generellt om alla rollspel. Det jag funderar kring är varför folk påstår sådana här saker. Jag tänker på exempelvis D&D4 som folk påstådde var überbalanserat och sedan uppkommer det feats som man måste ta för att balansera upp rollpersonen mot monstren och saker som "öööh, använd inte skill challenges för de funkar inte som vi tänkt oss".

/Han som kan ge med sig om någon länkar till en rapport om speltest för att balansera systemet
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
Ja. De flesta system har obalanser i sig. Att de är mer eller mindre synliga är dock också sant. I just det fallet är WoD ett bra exempel i båda varianterna på ett system där obalanserna är extremt synliga (och de samma i vissa fall mellan utgåvorna).

Det finns också medvetna och omedvetna obalanser. Att en Jedi skulle vara bättre än vanliga personer i ett spel som utspelar sig i Star Wars världs är till exempel inte dålig speldesign även om det är obalanserat.

Att(som jag tog upp i en annan tråd) personer som kan kung fu kan spöa varulvar i en värld som handlar om att spela övernaturliga varelser, är ett incitament att spela någon som kan kung fu som inte borde finnas där och således ett designmässigt fel IMO.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Jag håller med om att i alla spelsystem jag har upplevt så finns det saker som är möjliga att utnyttja eller som gör att systemet upplevs som obalanserat. Men det skiljer sig väldigt mycket från system till system.

Min erfarenhet är att nyare system ägnar större kraft och eftertanke åt att göra systemen balanserade utan uppenbara superval som bara är dumma att inte ta.

Att en viss klass/ras/yrke bara skall vara bättre än andra (exemplet var Jedi) beroende på setting ser jag däremot som något dumt i ett regelsystem. Är två klasser/raser/yrken spelbara så bör de vara ungefär jämlika (med detta menar jag inte exakt likadana men har relativt jämlika styrkor och svagheter). Kanske pga. att Jedis i de flesta SW-spel bara blir bättre än andra val så spelar jag aldrig SW-spel. Det finns inga regelmässiga incitament att spela annat än Jedis och man tenderar att bli "upstaged" av de som gör det vilket leder till tråkigt spel för min del.

Cog.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Cogitare said:
Är två klasser/raser/yrken spelbara så bör de vara ungefär jämlika
På motsvarande nivåer, absolut.

Alltså, vill man ha en supermäktig jedi så ger man honom rimligen en högre level eller fler poäng att köpas för...
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
Jo. Jag menade inte att det var rätt val att göra Jedis mäktigare än alla andra i Star Wars. Bara att det inte var ett omedvetet designfel utan något man har valt att göra.

Sedan är det ju så att alla till exempel teknologiska kunskaper är ganska viktiga i just det spelet och oftast är eftersatt av Jedis så det finns ju andra arketyper som är intressanta och eftersom snitt stormtroopern inte kan ducka blasters i alla fall kan en gunslinger ofta vara minst lika effektiv inom olika actionscener i de två system som jag spelat SW i. Men nog om det specifika exemplet.

Roller är för övrigt i allmänhet viktigare än balans. Om alla är vansinnigt bra på sin sak, om denna sak tar upp ungefär lika mycket speltid som andra saker i spelet så är det ju också en form av balans. Det är bara i spel där tex. strid upptar större delen av speltiden och vissa klasser/raser suger på det medan andra är skitbra på det som det känns obalanserat mellan klasserna raserna.

Det är ju i så fall viktigare att saker som ska fylla samma roll i spelet är balanserade mot varandra. För att ta ett väldigt MMORPGigt exempel så är det viktigt att alla "Tanks" kan klara sin uppgift på likvärdigt sätt annars kommer folk inte att spela de dåliga alternativen.

Sedan är det här ju rollspel så petimeterbalans blir ju aldrig riktigt relevant eftersom man ju också spelar en karaktär. Jag antar att det var en av sakerna som OP syftade på.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
krank said:
Cogitare said:
Är två klasser/raser/yrken spelbara så bör de vara ungefär jämlika
Alltså, vill man ha en supermäktig jedi så ger man honom rimligen en högre level eller fler poäng att köpas för...
Visst, men en level 1 Jedi och en level 1 Smuggler bör vara jämnbördiga på det sättet att de båda kan tillföra i grova drag lika mycket till spelet. Sen kan vad man bidrar med skilja sig så klart. Och det samma skall gälla vad systemet rampar upp.

Personligen har jag aldrig gillat spel där typiskt trollkarlen (eller Jedin) springer ifrån andra typer av rollpersoner när man rampar upp erfarenhetsnivån. Det är, för mig, dålig speldesign.

Cog.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
Jo. I D&D 3rd edition och dess avarter handlar det ju snarare om att de har en annan kurva än de andra. Där börjar de ju som skitdåliga och blir gudar på högre level. Tycker nog inte det heller är så där helt ultimat.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Anarchclown said:
Jo. I D&D 3rd edition och dess avarter handlar det ju snarare om att de har en annan kurva än de andra. Där börjar de ju som skitdåliga och blir gudar på högre level. Tycker nog inte det heller är så där helt ultimat.
Faktum är att en ganska stor mängd rollspel följer den här principen och har gjort det i ganska många år.

Se till gamla DoD där en krigare kan få lite bättre vapen och kanske FÖRTROLLA VAPEN av några effektgrader för att boosta sin skada. En magiker multiplicerar (ofta) kraften i sina besvärjelser. BLIXT E5 ger 5t6 skada, lägg HP på det för automatiskt lyckande så kan man komma upp i helt vansinniga skador upptäckte vi. Skador som "vanliga" krigare hade mycket svårt att hålla jämna steg med givet lika mycket xp. Lägg sedan till att magiker ofta kan göra sig osynliga (vem behöver en tjuv), flyga (igen, vem behöver en klättrande tjuv) osv. så kunde de lätt bli som en swiss-army knife som kunde överglänsa flera olika spelare i gruppen.

Cog.
 

Unfair

Hero
Joined
3 Jan 2009
Messages
1,107
Location
Göteborg
Jag kan ju börja med att sägga att jag inte är något stort fan av strider i rollspel, åtminstånne inte det här med att hugga. Det är allt det andra (läget, händelserna runt omkring, varför vi slåss, intressanta fiender eller strategier, vad som händer presis före/efter, m.m.) som kan göra det intressant för mig. Och då det utanför strider och spellcasting sällan blir obalans av någon större grad så lider jag inte av det. I Rollspel.

Jag är för tillfället spelare i en kampanj där det syns klart och tydligt ända från början att några karaktärer blir starkare än andra, men för mig gör det inte så mycket att veta att jag aldrig kommer kunna göra mest skada, det är liksom ok så länge jag vet att detta försprånget inte kommer öka. Att jag inte kommer bli meningslös efter lite tid.

för andra spel en rollspel, typ kortspel, brädspel, figurspel, datorspel eller annat så hatar jag ofta obalans som skiner igenom. Det kan förstöre hela upplevelsen för mig, för där är det ofta mycket mer abstrakt och det är med ett annat mål man spelar de spelen, vinna? ja oftast.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Han said:
Det här är skitsnack, rent generellt om alla rollspel.
Ööh, va?

*kryper fram från under min sten*

Rollspel påstår sig ibland vara balanserade, och det är förvisso skitsnack. Men det betyder inte att det inte är väldigt stor skillnad i "balans-kvalitet" mellan olika spel.

Vissa skiter fullständigt i balans (och jag tänker främst på balansen mellan olika karaktärstyper, eftersom det är överlägset den viktigaste sorten). De flesta* - men långt ifrån alla - blir sämre som ett resultat.

Varje gång någon säger "Spel XXX har bra balans" - tänk då för sig själv att vederbörande menar "Spel XXX anstränger sig verkligen för att skapa/behålla en bra balans". Genom att omformulera bort från "jag påstår de har bra balans" skapar man färre hjärtinfarkter...

Inget spel är verkligt balanserat, men visst försöker några mycket hårdare än andra. Att sammanfatta detta med "skitsnack" är att göra det alltför enkelt för sig.

*kryper tillbaks*

Zapp


*) I ett spel som D&D (med fokus på strid) är "balans" ett centralt ideal (om vi menar att balansera olika karaktärers stridskapacitet). I ett annat spel kanske det (eller någon annan slags balans för den delen) är mindre intressant.

Men det innebär inte att det finns alldeles för många fantasyspel (exempelvis) som lagt ner alldeles för lite tid och möda på att tänka igenom balansen (med ovanstående kvalificeringar av begreppet)!
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Cogitare: Men i DoD så måste ju magikern alltid lägga alla ep på sina besvärjelser och Blixt och osynlighet tillhör ju två olika magiskolor så jag vet inte riktigt hur ni spelade men det låter ju som ni glömde läsa reglerna. :gremwink:

Jag har spelat massor DoD och obalansen ligger verkligen inte i hur mäktiga magikerna blir, i min åsikt, utan i konstigt författade besvärjelser som man ganska snabbt upptäcker och kan sätta ett stort tydligt kryss över.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jo, magiker blir så obalanserat mäktiga även i DoD.

Går det att bygga en icke-magiker utan magisk osårbarhet eller liknande som, när man fått ett ton xp och hjältepoäng etc, kan mäta sig med en magiker av motsvarande erfarenhetsgrad i någon konflikt whatsoever?

Nej, inte på långa vägar, och magikern kan göra sig själv till en Dödsgast (eller i Chronopia, trippla sitt PSY med nekrologi) elle något för extra obalans.
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,398
Location
Umeå
Re: Balanserade regelsystem DoD OT

Nu får jag villigt erkänna att det var ett par år, typ, sen jag spelade DoD sist men lite av systemet minns man ändå.

Det ton XP som gör en magiker heffa-mäktig låg väl faktiskt utanför en rimlig räckvidd för en vanlig spelgrupp? Medan en magiker lär sig livsförlängning och studerar sig till sin oövervinnlighet hinner ju resten av spelgruppen pensionera sig. Man var väl sämre på att optimera sig som ung, men jag har ingen minnesbild alls av att det var ett problem att magikern blev långt mäktigare än resten av spelgruppen.

(Min erfarenhet från DoD Expert, inte DoD -91 eller senare versioner.)

/ Phelan
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Recca said:
Cogitare: Men i DoD så måste ju magikern alltid lägga alla ep på sina besvärjelser och Blixt och osynlighet tillhör ju två olika magiskolor så jag vet inte riktigt hur ni spelade men det låter ju som ni glömde läsa reglerna.
Jag var kanske lite virrig i mitt svar. Tanken var att inte bara klaga på D&D (Dungeons & Dragons) där spell casters har en helt annan utveckling än de som är icke-spell casters.

I D&D kan en magiker med lätthet ha både Lightning Bolt och Invisiblity. Det är svårare att ha i DoD.

Så egentligen hade jag två poänger jag ville ha fram när jag skrev att spell casters omkullkastar balansen.

1. Deras skadepotential ökar kraftigt med deras level/erfarenhetsnivå. (Lvl x tärning) i D&D medan en icke-magiker oftast får nöja sig med en bonus på upp till 5 för sitt vapen. (E x tärning) i DoD där icke-magiker får nöja sig med några effektgrader av FÖRTROLLA VAPEN.
I DoD kom iofs senare vapen som kunde besättas av både drakar, demoner och elementarer och där svänger väl pendeln över åt andra hållet för de var galet övermäktiga vill jag minnas.

2. Magiker kan lätt bli swiss army knives med mängder av besvärjelser som tar udden av många andras RPs förmågor. Förflyttning i form av flyga eller teleportation som förtar en stigfinnares expertis, osynlighet/flyga/teleportation som gör en tjuvtyp i stort meningslös, skada enligt ovan som överstiger vad gemene krigare kan göra, förvrida skallen på folk (Charm Person och liknande) som är mer effektivt än gruppens charmtroll osv. osv.

Recca said:
Jag har spelat massor DoD och obalansen ligger verkligen inte i hur mäktiga magikerna blir, i min åsikt, utan i konstigt författade besvärjelser som man ganska snabbt upptäcker och kan sätta ett stort tydligt kryss över.
Det krävs mycket xp för att en magiker skall bli riktigt mäktig i DoD men när han blir det så blir han i stort sett orörbar. Vi hade en magiker i vår grupp som lyckades peta upp BLIXT till FV 28 eller nåt sånt. Med HP lade han effektgrad lika med sitt FV vilket zappade normala drakar. Vi var unga, det var galet :gremsmile:

Rent allmänt, tycker jag, opererade många rollspel i många år enligt tesen. "Magiker skall vara mesiga när de skapas men det "balanseras" av att de blir übermäktiga när de väl fått lite xp under bältet". Jag tycker det är en ganska galen design!

Nu var det ganska länge sedan jag spelade DoD så exakta formuleringar kring besvärjelser kommer jag inte ihåg. Har du något exempel som kan fräscha upp mitt minne?

Cog.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
Håller fullständigt med om att det är ganska galen design, men det är deras förklaring till varför man ska ha tråkigt i början och roligt i slutet som magiker medan andra får som mest kul i mitten av kampanjen. Beroende på vad man är ute efter med den setting man spelar i så kan det ju dock finnas olika tankesätt om detta. Just vad gäller magi så är min målsättning oftast att de antingen ska vara jämförbara/balanserade mot andra karaktärer som utför samma uppgift eller helt enkelt ska kunna göra någonting annat än de andra karaktärerna.

En magiker som animerar skelett till sin lilla odöda trupp och som kan förbanna folk till att få vårtor eller otur är inte alls särskilt obalanserad eftersom han behåller sin svaghet mot att folk bara skjuter honom med pilbåge och hans skelett kommer förmodligen aldrig mäta sig med krigaren i gruppen i en en mot en situation så det är ändå krigaren som kommer att få "tanka" draken.

En magiker som bygger en lie av eld som tömmer ett rum på ett anfall och som antar en astral skepnad som inte går att skada gör ju samma jobb som krigaren har gjort tidigare i kampanjen fast bättre.

Det beror helt enkelt på vilket spel man spelar. I vissa spel som är fokuserade på en sak (vanligtvis strid) så måste alla karaktärer har något att tillföra till den saken. Om man spelar en kampanj som fokuserar på många olika saker så är det inte lika viktigt och man kan som sagt ersätta "balans" med specialisering.

Personligen tycker jag att det är trevligt med system som tillåter att alla deltar i de flesta aktiviteter utan att vara värdelösa men att en person mycket väl kan vara bäst på det. Att smyga sig på en fiende är ett typexempel på en mekanik som nästan aldrig fungerar att göra i grupp i de flesta rollspel utan att det är bättre att låta experten smyga iväg själv och sedan sitta och rulla tummarna tills han är färdig. Något jag finner skittråkigt.

I diverse sci fi spel finns det också en cyberrymd till vilken vissa RP inte ens kan ta sig medan andra är mer eller mindre gudar där. Detta leder oftast enligt min erfarenhet i detta fall till att de som spelar hackers aldrig faktiskt får spela i sin miljö utan att detta mest resulterar i lite tärningsslag för att se om de kan hjälpa sina kompisar i den vanliga världen. DVS att de är obalanserade gör i detta fallet att de inte någonsin får rollspela det de är bra på.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Anarchclown said:
Håller fullständigt med om att det är ganska galen design, men det är deras förklaring till varför man ska ha tråkigt i början och roligt i slutet som magiker medan andra får som mest kul i mitten av kampanjen.
Personligen tycker jag detta är ett feltänk av rang (som jag så klart inte lastar dig för på något sätt). Alla bör ha lika roligt oavsett tidpunkt i kampanjen/erfarenhetsnivå. Grejen att man som magiutövare skall "sitta av" tiden tidigt i kampanjen/låga levlar/låg erferenhetsnivå för att sedan bli gudalik är vansinnig. Likaledes är det vansinnigt att du som icke-magiutövare skall vara överlägsen i början men reducerad till att stå vid sidlinjen och se mäktiga magiker fajtas (NB! Inte nödvändigtvis strid bara) senare i kampanjen/högre levlar/högre erfarenehetsnivå.
Målet, tycker jag, borde vara att oberoende av stadie i kampanjen/level/erfarenhetsnivå så kan olika yrken/klasser/raser/whathaveyou bidra i spelet.

Sen är det självklart så att vissa saker tenderar att vara mer för vissa karaktärstyper men mer om det senare.

Anarchclown said:
Just vad gäller magi så är min målsättning oftast att de antingen ska vara jämförbara/balanserade mot andra karaktärer som utför samma uppgift eller helt enkelt ska kunna göra någonting annat än de andra karaktärerna.
Helt ok för min del. Så länge de inte kan göra ALLT andra karaktärer kan och lite bättre. Jmfr. att ha färdigheten Smyga kontra en osynlighetsbesvärjelse som är ofelbar eller färdigheten Klättra kontra en flygabesvärjelse eller dyrka lås kontra teleportation osv.

Anarchclown said:
Det beror helt enkelt på vilket spel man spelar. I vissa spel som är fokuserade på en sak (vanligtvis strid) så måste alla karaktärer har något att tillföra till den saken. Om man spelar en kampanj som fokuserar på många olika saker så är det inte lika viktigt och man kan som sagt ersätta "balans" med specialisering.
Det är lite detta jag menar med magiker som swiss army knives ovan. I många system kan en magiker ta alla andra roller i gruppen. Klassiskt är att det finns en tjuv-typ, en krigar-typ, en helar-typ. Om en magiker kan ta alla dessa roller i kraft av olika besvärjelser och ofta tom. bättre än de klasser som egentligen är designade för sin "specialisering" så blir det knäppt.

Anarchclown said:
Personligen tycker jag att det är trevligt med system som tillåter att alla deltar i de flesta aktiviteter utan att vara värdelösa men att en person mycket väl kan vara bäst på det. Att smyga sig på en fiende är ett typexempel på en mekanik som nästan aldrig fungerar att göra i grupp i de flesta rollspel utan att det är bättre att låta experten smyga iväg själv och sedan sitta och rulla tummarna tills han är färdig. Något jag finner skittråkigt.
Jag håller helt med. Tyvärr är det lite svårt att få hela gruppen engagerad i smygande. Då får man bygga in andra element i vad smygandet leder till där resten av gruppen kan behövas. Ex. vakter som behöver övermannas, runor som endast finns på en viss plats som behöver tydas etc.

Anarchclown said:
I diverse sci fi spel finns det också en cyberrymd till vilken vissa RP inte ens kan ta sig medan andra är mer eller mindre gudar där. Detta leder oftast enligt min erfarenhet i detta fall till att de som spelar hackers aldrig faktiskt får spela i sin miljö utan att detta mest resulterar i lite tärningsslag för att se om de kan hjälpa sina kompisar i den vanliga världen. DVS att de är obalanserade gör i detta fallet att de inte någonsin får rollspela det de är bra på.
Det klassiska Shadowrun problemet.

Deckern lägger 1 timmes solo speltid på att hacka sig in i ett system för att bana väg för resten av gruppen.
Bilföraren kör gruppen dit och har inte riktigt roligt förrän resten av gruppen kommer utspringande med efterföljande biljakt som är solo-tid för bilföraren.
De cyberpumpade krigartyperna och magi-stinna magikerna attackerar platsen och spelar ut striderna och får använding av alla sina implantat och vapen.

Alla får skina men inte som hel grupp utan det blir mycket solospel. Jag känner igen det :gremsmile:

Cog.
 
Top