Anarchclown said:
Håller fullständigt med om att det är ganska galen design, men det är deras förklaring till varför man ska ha tråkigt i början och roligt i slutet som magiker medan andra får som mest kul i mitten av kampanjen.
Personligen tycker jag detta är ett feltänk av rang (som jag så klart inte lastar dig för på något sätt). Alla bör ha lika roligt oavsett tidpunkt i kampanjen/erfarenhetsnivå. Grejen att man som magiutövare skall "sitta av" tiden tidigt i kampanjen/låga levlar/låg erferenhetsnivå för att sedan bli gudalik är vansinnig. Likaledes är det vansinnigt att du som icke-magiutövare skall vara överlägsen i början men reducerad till att stå vid sidlinjen och se mäktiga magiker fajtas (NB! Inte nödvändigtvis strid bara) senare i kampanjen/högre levlar/högre erfarenehetsnivå.
Målet, tycker jag, borde vara att oberoende av stadie i kampanjen/level/erfarenhetsnivå så kan olika yrken/klasser/raser/whathaveyou bidra i spelet.
Sen är det självklart så att vissa saker tenderar att vara mer för vissa karaktärstyper men mer om det senare.
Anarchclown said:
Just vad gäller magi så är min målsättning oftast att de antingen ska vara jämförbara/balanserade mot andra karaktärer som utför samma uppgift eller helt enkelt ska kunna göra någonting annat än de andra karaktärerna.
Helt ok för min del. Så länge de inte kan göra ALLT andra karaktärer kan och lite bättre. Jmfr. att ha färdigheten Smyga kontra en osynlighetsbesvärjelse som är ofelbar eller färdigheten Klättra kontra en flygabesvärjelse eller dyrka lås kontra teleportation osv.
Anarchclown said:
Det beror helt enkelt på vilket spel man spelar. I vissa spel som är fokuserade på en sak (vanligtvis strid) så måste alla karaktärer har något att tillföra till den saken. Om man spelar en kampanj som fokuserar på många olika saker så är det inte lika viktigt och man kan som sagt ersätta "balans" med specialisering.
Det är lite detta jag menar med magiker som swiss army knives ovan. I många system kan en magiker ta alla andra roller i gruppen. Klassiskt är att det finns en tjuv-typ, en krigar-typ, en helar-typ. Om en magiker kan ta alla dessa roller i kraft av olika besvärjelser och ofta tom. bättre än de klasser som egentligen är designade för sin "specialisering" så blir det knäppt.
Anarchclown said:
Personligen tycker jag att det är trevligt med system som tillåter att alla deltar i de flesta aktiviteter utan att vara värdelösa men att en person mycket väl kan vara bäst på det. Att smyga sig på en fiende är ett typexempel på en mekanik som nästan aldrig fungerar att göra i grupp i de flesta rollspel utan att det är bättre att låta experten smyga iväg själv och sedan sitta och rulla tummarna tills han är färdig. Något jag finner skittråkigt.
Jag håller helt med. Tyvärr är det lite svårt att få hela gruppen engagerad i smygande. Då får man bygga in andra element i vad smygandet leder till där resten av gruppen kan behövas. Ex. vakter som behöver övermannas, runor som endast finns på en viss plats som behöver tydas etc.
Anarchclown said:
I diverse sci fi spel finns det också en cyberrymd till vilken vissa RP inte ens kan ta sig medan andra är mer eller mindre gudar där. Detta leder oftast enligt min erfarenhet i detta fall till att de som spelar hackers aldrig faktiskt får spela i sin miljö utan att detta mest resulterar i lite tärningsslag för att se om de kan hjälpa sina kompisar i den vanliga världen. DVS att de är obalanserade gör i detta fallet att de inte någonsin får rollspela det de är bra på.
Det klassiska Shadowrun problemet.
Deckern lägger 1 timmes solo speltid på att hacka sig in i ett system för att bana väg för resten av gruppen.
Bilföraren kör gruppen dit och har inte riktigt roligt förrän resten av gruppen kommer utspringande med efterföljande biljakt som är solo-tid för bilföraren.
De cyberpumpade krigartyperna och magi-stinna magikerna attackerar platsen och spelar ut striderna och får använding av alla sina implantat och vapen.
Alla får skina men inte som hel grupp utan det blir mycket solospel. Jag känner igen det
Cog.