Nekromanti Balanserande av fria attribut

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
Jag har fudnerat på att basera, om inte hela, så åtminstone delar av det spelsystem jag arbetar med på spelardefinierade attribut, vilka skulle kunna fungera både positivt (attributets värde läggs till slag) och negativt (attributets värde dras från slag, men som kompensation får spelaren extra erfarenhets-/hjältepoäng). Jag har dock stött på vissa problem. Till att börja med, hur bör man balansera breda attribut ("Tursam") mot smala sådana ("Starka benmuskler")? Det är ju teoretiskt möjligt att beskriva de flesta handlingar man utför på ett sådant vis att någon ödets nyck hjälper en, och jag vill inte helt begränsa spelarnas möjligheter att välja de egenskaper de vill (det finns många karaktärskoncept där "Tursam" kan vara fullt legitimt och passande). Samtidigt känns det på något vis inte bra att bara säga "deal with it" och acceptera att vissa egenskaper bli bättre än andra, eftersom man då har gjort ett fullkomligt uppenbart sätt att ha sönder systemet. En tanke jag har haft är att göra varje attribut användbart endast ett begränsat antal gånger per dag, men det känns märkligt för "vanligare" attribut -- en stor människa borde ju kunna använda sin storlek till sin fördel ett obegränsat antal gånger per dag. Skulle detta kanske fungera bättre med en dramatisk tidsuppdelning (så att det blir "episod" eller "scen" i stället för "dag")? Dock är det så att jag fortfarande vill ha åtminstone ena foten fast rotad i den immersionistiska myllan och inte dra in allt för många meta-begrepp i själva spelandet. Några idéer? Hur har ni löst liknande problem?

Ett annat, måhända mindre, problem rör de negativa egenskaperna. Jag vill göra det värt att ha även sådana, då varje applikation av en negativ egenskap ger en extra "hjältepoäng" (och om du har något emot sådana, acceptera just detta, jag tycker de fyller sin roll utmärkt då de används för att föra in lite berättande i ett annars simulationistiskt spel). Problemet blir då, varför ha renodlat negativa attribut med ett högre siffervärde än 1? Jag vill helst inte att användandet av "Läspe och halte 5" ska inkassera fem hjältepoäng, men samtidigt ska det finnas en motivation att ta detta i stället för "Läspe och halte 1" (vi antar att det finns få positiva applikationer för detta attribut). Några tankar på vad man skulle kunna göra för att få även kraftigt negativa attribut att verka lockande? Notera att termerna "positiva" och "negativa" attribut här endast är bedömningar av hur de inverkar på en situation i spelet, och inte en regelmässig diskussion i stil med GURPS "advantages" och "disadvantages". Det går alltså inte att ge extra poäng för "positiva" attribut om man tar "negativa" (dessutom är det en lösning jag helst inte ser).
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Okej, två saker alltså. Bredheten på attributen. Nemas problemas. Visst, en karl med "Närstrid 15" är lika bra som "Värjfäktare 15". Det är en narrativ skillnad. För mig spelar det ingen roll. I vissa fall kan jag ge den med den generella beskrivningen lite minus, eftersom han är för bred. Eller så kan jag totalvägra vid karaktärsskapandet. Men oftast så låter jag det rulla vidare.

Negativa egenskaper och poäng man får för dem: Jag anser att nackdelar är något som tas av spelare för att få pöäng för att köpa coola saker. Nackdelarna tas alltså inte för att man vill spela en enbent, enögd, flintskallig, impotent gubbe som läspar, utan för att man får poäng för det.
Rubbish. Låt folk betala för nackdelarna. Vill du spela lättretad? Betala för det då!

Nu var det här inte svaren du ville ha alls, men jag ville bara prata av mig.


Storuggla, father stone
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
"Rubbish. Låt folk betala för nackdelarna. Vill du spela lättretad? Betala för det då!"

Det är ungefär så det funkar nu. Man har tio poäng att sätta ut på attribut, och du kan välja att ta "Enögd", "Enbent", "Flintskallig" och "Impotent" lika gärna som du kan ta "Snygg", "Smart", "Stark" och "Smidig". Däremot får du poäng för att övervinna de svårigheter dina attribut orsakar. Jag vill ändå ha någon sådan balans, dels för att motivera folk att ta någon rolig nackdel (men eftersom man betalar för dem med fördelspoängen blir det inte "enbente albionbärsärken" som i GURPS), dels för att inte mekaniskt bestraffa dem som vill spela karaktärer som definieras mer av sina dåliga sidor än av sina bra. De hjältepoäng de förses med kan användas för att säkra att deras enögde, enbente, flintskallige, impotente gubbe inte bara dör knall och fall under första äventyret. Jag räknar med att man gör en rollperson man vill fortsätta spela med, och reglerna underlättar att detta sker även om man skapar en "dålig" rollperson.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Kanske kan du kan kategorisera attributen efter hur ofta de kan komma att spela in i spelet och hur stor betydelse de då har? Du skulle kunna ordna en sorts stödjande mall för bedömningen av de spelardefinierade attributens kaliber, så att de inte förstör systemet.

Hälsningar,

Christian
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
I Serenity RPG så får du plot-poäng om du låter dig hindras av en nackdel.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
Det är så jag har det. Problemet är då, hur ska man få folk att ta nackdelar som ger -5 i stället för sådana som ger mesiga -1 när båda bara ger en plotpoäng?

Sedan är nackdelar och fördelar lite fel term. Ta till exempel "gravid". Den egenskapen kan användas som en nackdel i en massa fysiska situationer, men kan samtidigt fungera som en fördel i sociala situationer. Därför har attribut i mitt system inte ett plus- eller minusvärde, utan bara ett absolutvärde, som sedan kan modifiera ett slag uppåt eller nedåt beroende på omständigheterna.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,639
Location
Fallen Umber
Jag funderar för närvarande kring ett system som fungerar på samma sätt. Dock är egenskaperna begränsade till en skala mellan 1 och 3 (eller väl egentligen 0 och 3). Jag löser det andra problemet genom att ge lika många dramapoäng som värdet på en egenskap när de fungerar som hinder, medan alla bara kostar ett poäng att aktivera oavsett värde. Kombinerat med ett litet antal dramapoäng från början (2, tror jag) uppmuntras man att ta höga värden på "negativa" (alltså de som oftast är till hinder och inte till hjälp) egenskaperna, samt använda dem ofta. Det är dock inte alls speltestat eller ens nedskrivet än.

(Observera alltså att all hantering av egenskaper i mitt system bygger på dramapoäng, så utan poäng kan man inte använda sig av egenskaper i en positiv situation heller. Du verkar inte ha den symmetrin, men det spelar kanske inte så stor roll.)

En lösning av problemet med för breda egenskaper kan vara att det är enklare för smalare egenskaper att fungera både positivt och negativt. Egenskapen Närstrid lär ytterst sällan kunna vara negativ (kanske bara socialt i umgänge med pacifister, eller så), medan Duellmästare kan medföra ett mer specifikt rykte, eller anhöriga till de man dödat i dueller som dyker upp och vill hämnas. Eller kanske inte, nu när jag väl tänker på saken igen. Det är ett problem i alla fall. Jag håller med om att det inte är någon särskilt snygg lösning att begränsa spelarnas kreativitet och ha tydliga riktlinjer för hur breda egenskaper bör vara, men det kanske är nödvändigt. Det är ju rätt vanligt förekommande när det gäller fria egenskaper.


/Dimfrost
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
"(Observera alltså att all hantering av egenskaper i mitt system bygger på dramapoäng, så utan poäng kan man inte använda sig av egenskaper i en positiv situation heller. Du verkar inte ha den symmetrin, men det spelar kanske inte så stor roll.)"

Det låter intressant. Jag antar att det finns andra saker man kan spendera sina dramapoäng på också. Men, som sagt, även om det är en elegant lösning vet jag inte hur bra den känns för mig -- jag tycker det är rätt tråkigt med resurshantering (jag föredrar warlocks framför wizards i D&D), och taktiska överväganden rörande när det är bäst att använda en viss förmåga gör mig uttråkad.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
Låt problemet med breda fördelar lösa sig genom en svårighetsgradstabell.

<table style="margin-left: 1em; width: 400px"><tr><td>Svårighetsgrad</td><td>Benämning</td></tr><tr><td>10</td><td>Normal svårighetsgrad</td></tr><tr><td>+2</td><td>Det ligger lite långt ifrån egenskapen.</td></tr><tr><td>+4</td><td>Låter som en krystad förklaring.</td></tr><tr><td>+2</td<td>Vi har har hört den förut</td></tr><tr><td>+2</td><td>Det där låter som en nackdel</td></tr><tr><td>-2</td><td>Det där låter som en fördel</td></tr></table>
Det är de riktlinjer som spelledaren har att utgå från under spelmötet, när spelaren förklarar på vilket sätt denne kan använda en egenskap som denne har. Så, då har vi löst det problemet. :gremsmile: Som vanligt kan tystlåtna har svårt för berättarmässiga system och bla, bla, bla... Det vet du nog redan om och jag antar att du skriver systemet runt din spelgrupp snarare än generellt för alla.

Angående nackdelarna. De är ju fördelar, eftersom man kan få hjältepoäng för dem. Skit med andra ord att balansera dem. Gör du det snyggt så låter du skador vara egenskaper också. "Rollspelar" man (blandar spelaren in skadorna i handlingarna), så får man hjältepoäng medan om man ignorerar skadorna så slipper man minuset som skadorna ger. Är dina spelare dessutom smarta så kan de använda fördelarna som nackdelar. Det är inte alltid bra att vara stor. Det är inte alltid bra att vara vacker. Det är inte alltid bra att vara fäktmästare.

Nu snackar jag om binära förmågor och att man endast kan använda en åt gången. Jag vet inte alls hur ditt system ser ut, men det är så jag skulle vilja designa ett berättarmässigt egenskapssystem.

/Han som ogillar köpsystem där förmågor är olika graderade
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
Problemet blir att attributen är graderade (1-5) och att jag helst inte vill komplicera det hela genom att gradera dem olika. Jag tänkte först ha binära egenskaper, men det öppnade en hel massa andra problem (en kille på två och trettio skulle ha "Stor", men skulle han ändå inte bli spöad av en jätte på fem och femtio med egenskapen "Jättestor"?).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,545
Location
Göteborg
Åkej, jag tänker mest häva ur mig några idéer, så får du väl se om nå't verkar vettigt.

Jag har ett litet universalsystem som jag använder ibland, som också använder egendefinierade egenskaper. Där löste jag generalitetsproblemen med att under skapandet av rollpersonen skilja på generella och specifika egenskaper. Jag ger folk åtta poäng att sätta ut på resurser, som jag kallar dem. Först får de definiera två generella resurser (Agent+Älskare=Bond, Laglös+Hedersman=Robin Hood, som exempel) och sätta ut 2 poäng på en och 1 på en. Resten av poängen får bara spenderas på specifika resurser. Jag låter SL och spelgrupp gemensamt avgöra vad som är generellt och vad som är specifikt, men det har ännu inte ställt till med några problem. Efter att rollpersonen är klar finns det ingen skillnad i världen mellan generella och specifika resurser.

En annan variant är att göra specialiserade fördelar billigare. Återigen krävs det dock att någon bestämmer vad som är specifikt och vad som är generellt.

En variant som vissa spel använder är ju att mer specifika egenskaper ger mer plus i tävlingsslag, om motståndaren använder en mer generell. Duellist får en extra plus om han möter en krigare i duell.

Vad gäller negativa egenskaper så gillar jag att man måste betala för dem. Det undviker alla problem med att folk köper "allergisk mot ödlekött" för att få extrapoäng. Snygg lösning! Kanske snor den till mitt system :gremshocked:

En variant kan ju vara att man bara får använda den negativa egenskapen lika många gånger som den är värd, under, säg, en session. Så om du har Läspe och halte 1, så kan du max håva in ett hjältepoäng per session från det, medan om du har 5 i det, så kan du casha in mycket oftare. Det ger ju en viss morot, utan att ge 5 poäng per gång.

Andra lösningar på det kräver nog mer vetskap om systemet. Jag kan inte hitta på så mycket om jag inte vet hur resten av systemet funkar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
"...men det öppnade en hel massa andra problem (en kille på två och trettio skulle ha 'Stor', men skulle han ändå inte bli spöad av en jätte på fem och femtio med egenskapen 'Jättestor'?)."
"Använder du egenskaper Stor för att spöa jätten? Det låter som en krystad förklaring."

/Han som nu såg att det var Storuggla som hoade om narrativt system, så han skrev första inlägget utifrån fel utgångspunkt
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
När jag spelar Chronopia har jag alltid låtit smala färdigheter få stora plus när de används exakt som de är angivna (såsom kunskap om mykologi om svampar - det händer liksom inte ofta i äventyren att det kommer på tal) och även få användas i andra, mer öppna fall, fast då med små minus.

Det är dock möjligt att den metoden inte funkar riktigt lika bra för dig, du som har en så liten skala.

En annan lösning är att kräva tämligen specificerade attribut från spelarna. Alltså inte bara "tursam" utan "tur i spel och dobbel" eller liknande. Det är en bra lösning om man, som jag, gillar väldigt beskrivande rollformulär.

En tanke jag har haft är att göra varje attribut användbart endast ett begränsat antal gånger per dag, men det känns märkligt för "vanligare" attribut -- en stor människa borde ju kunna använda sin storlek till sin fördel ett obegränsat antal gånger per dag.
Några som gillar dramapoäng på forumet har en bra lösning på detta: Man betalar poäng för att använda sina attribut i handlingen, och får poäng när ett attribut ställer till med problem. Så den som ofta får nytta av sin Storlek kommer lika ofta ställas i knipa tack vare ett attribut (såsom Storleken i sig, eller något av de negativa attributen). När denna metod diskuterats tidigare så har vi mest föreslagit att spelarna skall kunna komma på egna knipor och införa nya element i berättelsen, men om du nu vill behålla spelet immersionistiskt så bör denna makt alltså enbart tillfalla spelledaren. Spelarna kommer fortsätta att leva ut sina roller, ändå kommer alltså rollpersonernas attribut att vara balanserade.

Problemet blir då, varför ha renodlat negativa attribut med ett högre siffervärde än 1? Jag vill helst inte att användandet av "Läspe och halte 5" ska inkassera fem hjältepoäng, men samtidigt ska det finnas en motivation att ta detta i stället för "Läspe och halte 1"
Bestäm att varje rollperson skall ha åtminstone tre nackdelar och att åtminstone sju poäng skall vara fördelade över dessa tre. Då finns det en anledning att skaffa sig en stark nackdel, även om inte alla tänker ta den möjligheten utan istället fördela poängen över tre jämnare nackdelar.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Självbalanserande profetior

Jag är lite sent inne, eftersom folk redan sagt vad jag tänker säga, men jag försöker ändå.

Jag har spelat en del spel med fria attribut, och aldrig upplevt att det uppstått några påtagliga balansproblem. I de flesta fall kan man lita på att spelarna väljer att lägga sig på en lagom nivå och inte försöker välja färdigheten Kan allt 19 och fördelen "Bäst". Detta under förutsättning att man har vettiga spelare naturligtvis.

Ett attribut som "Tursam" kan ställa till problem om man inte definierar det ordentligt. Man bör redan innan spelet börjar ha klart för sig hur det kommer fungera. Jag skulle till exempel bara tillåta att det används i speciella situationer när det är klart att turen spelar en stor roll. Om rollpersonen ska dyrka upp ett lås är det till exempel bara hans skicklighet som är avgörande, och då kan Tursam inte hjälpa. Om han däremot hoppar från ett hustak plockar man fram det för att se om han landar på en markis eller på asfalten.

I det system jag skriver just nu balanserar jag (precis som Dimfrost) positiva och negativa Egenskaper genom att kräva att man betalar Dramapoäng om man vill ha hjälp av en positiv Egenskap, medan man får Dramapoäng om man hindras av en negativ Egenskap. De bästa Egenskaperna är naturligtvis de som är både positiva och negativa beroende på omständigheterna. Stor är ju uppenbarligen bra om man ska slåss, men mindre bra om man vill gömma sig. Jag skrev ett inlägg om hur jag ville att det skulle funka en gång för länge sedan.

/tobias
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Kanske kan du kan kategorisera attributen efter hur ofta de kan komma att spela in i spelet och hur stor betydelse de då har?
Enkel lösning, och därför borde den också fungera!
Man kanske bara får ett hjältepoäng för varje tillfälle man använder den negativa egenskapen, men med Ful -1 får man bara göra det en gång per dag/spelmöte/annan tidsenhet. Med Ful -5 kan man casha in massor av hjältepoäng till priset av att man ser rent ut sagt för jäklig ut.

Gordeg
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Så här har det funkat för mig:

Smala färdigheter får en varning från spelledaren ("vad ska du med 30 poäng att le till" eller "du den där färdigheten 'ro liten eka i ålänsk skärgård' du hängde med på att hela plotten var på hawai), ofta ignoreras varnignarna och spelarna får kul med att försöka hitta anledningar att använda sina trumfkort i alla fall ("men påminner det här kanske lite om att ro en eka?").

Breda färdigheter får ett "nej", eller ett "kan du speca lite bättre", eller ett "ska det här inkluderar det, det och det? i så fall får du göra separata poster av allt". Vilket funkat bra och även gett upphov till kluriga metaskills som "lyckas med till synes omöjliga saker andra just misslyckats med"

För och nackdelar, enkelt vill du utnytja det posetivt ska det vara pluspoäng, vill du att det ska drabba dig ska du ha minuspoäng på det, ska det funka åt båda hållen får du sätta ut både och på det (och det dras från potten av möjliga poäng, men se det som bonus att det inte kostar något extra).

Har väll kört fria atrebut typ halva rollspelstiden av och till under de senaste dryga tio åren, tycker oftast det är "the shit"
 
Top