Svarte Faraonen
Sumer is icumen in
Jag har fudnerat på att basera, om inte hela, så åtminstone delar av det spelsystem jag arbetar med på spelardefinierade attribut, vilka skulle kunna fungera både positivt (attributets värde läggs till slag) och negativt (attributets värde dras från slag, men som kompensation får spelaren extra erfarenhets-/hjältepoäng). Jag har dock stött på vissa problem. Till att börja med, hur bör man balansera breda attribut ("Tursam") mot smala sådana ("Starka benmuskler")? Det är ju teoretiskt möjligt att beskriva de flesta handlingar man utför på ett sådant vis att någon ödets nyck hjälper en, och jag vill inte helt begränsa spelarnas möjligheter att välja de egenskaper de vill (det finns många karaktärskoncept där "Tursam" kan vara fullt legitimt och passande). Samtidigt känns det på något vis inte bra att bara säga "deal with it" och acceptera att vissa egenskaper bli bättre än andra, eftersom man då har gjort ett fullkomligt uppenbart sätt att ha sönder systemet. En tanke jag har haft är att göra varje attribut användbart endast ett begränsat antal gånger per dag, men det känns märkligt för "vanligare" attribut -- en stor människa borde ju kunna använda sin storlek till sin fördel ett obegränsat antal gånger per dag. Skulle detta kanske fungera bättre med en dramatisk tidsuppdelning (så att det blir "episod" eller "scen" i stället för "dag")? Dock är det så att jag fortfarande vill ha åtminstone ena foten fast rotad i den immersionistiska myllan och inte dra in allt för många meta-begrepp i själva spelandet. Några idéer? Hur har ni löst liknande problem?
Ett annat, måhända mindre, problem rör de negativa egenskaperna. Jag vill göra det värt att ha även sådana, då varje applikation av en negativ egenskap ger en extra "hjältepoäng" (och om du har något emot sådana, acceptera just detta, jag tycker de fyller sin roll utmärkt då de används för att föra in lite berättande i ett annars simulationistiskt spel). Problemet blir då, varför ha renodlat negativa attribut med ett högre siffervärde än 1? Jag vill helst inte att användandet av "Läspe och halte 5" ska inkassera fem hjältepoäng, men samtidigt ska det finnas en motivation att ta detta i stället för "Läspe och halte 1" (vi antar att det finns få positiva applikationer för detta attribut). Några tankar på vad man skulle kunna göra för att få även kraftigt negativa attribut att verka lockande? Notera att termerna "positiva" och "negativa" attribut här endast är bedömningar av hur de inverkar på en situation i spelet, och inte en regelmässig diskussion i stil med GURPS "advantages" och "disadvantages". Det går alltså inte att ge extra poäng för "positiva" attribut om man tar "negativa" (dessutom är det en lösning jag helst inte ser).
Ett annat, måhända mindre, problem rör de negativa egenskaperna. Jag vill göra det värt att ha även sådana, då varje applikation av en negativ egenskap ger en extra "hjältepoäng" (och om du har något emot sådana, acceptera just detta, jag tycker de fyller sin roll utmärkt då de används för att föra in lite berättande i ett annars simulationistiskt spel). Problemet blir då, varför ha renodlat negativa attribut med ett högre siffervärde än 1? Jag vill helst inte att användandet av "Läspe och halte 5" ska inkassera fem hjältepoäng, men samtidigt ska det finnas en motivation att ta detta i stället för "Läspe och halte 1" (vi antar att det finns få positiva applikationer för detta attribut). Några tankar på vad man skulle kunna göra för att få även kraftigt negativa attribut att verka lockande? Notera att termerna "positiva" och "negativa" attribut här endast är bedömningar av hur de inverkar på en situation i spelet, och inte en regelmässig diskussion i stil med GURPS "advantages" och "disadvantages". Det går alltså inte att ge extra poäng för "positiva" attribut om man tar "negativa" (dessutom är det en lösning jag helst inte ser).