Nekromanti [Banansystemet] Prylfokuserat äventyrande

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,520
Location
Göteborg
  • Fria egenskaper
  • Regellätt
  • Distribuerar automatiskt spotlighten
  • Spelare talar genom systemet om för varandra vad de tycker är coolt med varandras rollpersoner
  • Kan enkelt skalas i svårighetsgrad och längd på konflikter genom att ändra två parametrar (Trubbeltaket och antalet pluppar i konflikten)
  • Kreativt problemlösande av typ "Jag använder X för att göra Y"
  • Alla tärningsslag slås av spelarna; SL behöver inte hantera några tärningar
  • Spelet är självbalanserande. Ju mer rollpersonerna använder häftiga grejer, desto svårare blir det att använda grejerna. När de börjar använda dem mindre får de fler grejer att använda.
  • Erfarenhetssystemet ger bredare och djupare karaktärer, men inte systemmässigt mäktigare, vilket förhindrar skalningsproblem
 

Attachments

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,520
Location
Göteborg
Egenkorr: Jag upptäckte att i "Återaktivering och loot"-biten hade jag kvar beteckningen "Problem". Det borde vara "konflikter".
 
G

Guest

Guest
Hann inte läsa annat än "prylfokuserat äventyrande" men jag står bakom idéen till hundra procerat samt är villig att donera min lever samt resa till Afrika för den.*

* Med reservation för att jag ändrar åsikt imorgon. När jag är nykter. Och faktiskt har läst inlägget.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,961
Location
Stockholm
Genesis said:
Om någon vill ha en version med högre kvalitet, som klockar in på 700+ kB, så är det bara att säga till.
Ja tack! Jag vet inte om du har någon särskild leveransmetodik i åtanke men för min del så maila gärna till elmrig@gmail.com!
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,961
Location
Stockholm
Tackar! Gillar flödesschemat skarpt, bra förtydliganden där! Ska bli kul att testa det här, jag kan återkomma med eventuella erfarenheter när så är gjort (möjligen nästa torsdag lite beroende på min spelgrupp =)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,520
Location
Göteborg
Kul! Återkom jättegärna med feedback! Och var inte rädd att ändra saker som Trubbeltaket och liknande siffror för att hitta en bra nivå på konflikterna.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Cool skit, jag gillar!

Nu är jag lite trött så jag har inte förmågan att tänka och analysera på någon djupare nivå. Jag gillar det helt enkelt och min favoritavdelning är hur delen med loot och återaktivering fungerar. Det är suverän! =)

Först fick jag intrycket att balansen är lite hård för spelarnas del, att det ser ut som att spelledaren snabbt kan spara ihop många pluttar och som att spelarna snabbt drivs upp i taket - fast jag kom på rätt snart att det för böveln torde vara meningen i ett sådant system, eftersom systemet trots allt bygger på press och uppfinningsrikedom.

/solvebring som tänker This Is Pulp i en universalregelversion + några extra ingredienser. Typ. Kan tyvärr ingenting om FATE, typ.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,961
Location
Stockholm
solvebring said:
Cool skit, jag gillar!

Nu är jag lite trött så jag har inte förmågan att tänka och analysera på någon djupare nivå. Jag gillar det helt enkelt och min favoritavdelning är hur delen med loot och återaktivering fungerar. Det är suverän! =)

Först fick jag intrycket att balansen är lite hård för spelarnas del, att det ser ut som att spelledaren snabbt kan spara ihop många pluttar och som att spelarna snabbt drivs upp i taket - fast jag kom på rätt snart att det för böveln torde vara meningen i ett sådant system, eftersom systemet trots allt bygger på press och uppfinningsrikedom.

/solvebring som tänker This Is Pulp i en universalregelversion + några extra ingredienser. Typ. Kan tyvärr ingenting om FATE, typ.
Har jag förstått det fel om jag tolkat det som att "trubbeltaket" är det antal trubbelpluppar som får skapas innan konflikten slutar, alltså inte ett antal som sparas ihop till? Jag läser det som att spelledaren måste aktivera alla trubbelpluppar han får från varje slag och varje runda, detta tar inte bort dem ur beräkningen mot trubbeltaket? Jag kanske feltolkar dig och vi tolkar det lika men blir lite förvirrad av:
spelledaren snabbt kan spara ihop många pluttar
Har jag tolkat fel?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,520
Location
Göteborg
Oavsett hur Solvebring har tolkat det så har du tolkat rätt. Spelledaren använder Trubbelpluppar allteftersom de kommer in, och när det totala antalet slår i Trubbeltaket så är konflikten över.

En grej med det här är att om spelarna använder mycket "blåa tärningar" så genereras många pluppar till dem själva, eftersom både intjänade pluppar och Trubbelpluppar i slutänden kan användas för att köpa och återaktivera Bananer (spelarna får ju alla Trubbelpluppar när konflikten är över). Om de däremot använder mycket Bananer och snålar på de blåa tärningarna kommer bara hälften av det spenderade att komma tillbaka till dem för återaktivering, eftersom missar på banantärningar bara försvinner.

Så har spelarna dåligt med Bananer kommer de att få det tufft ett tag, men de kommer automatiskt att få fler Bananer. Om de har många och använder dem mycket så kommer det att bli lätt att vinna konflikter, men Bananerna kommer att sina. Den stabila punkten, där man återskapar lika många poäng Bananer som man gör av med, är två banantärningar för varje blå tärning.

Nu när jag räknar efter innebär det att man kommer att få tre träffar för varje Trubbel, vilket innebär att Trubbeltaket borde ligga på endast en tredjedel av antalet pluppar i högen för en konflikt rollpersonerna har 50% chans att vinna under normala omständigheter. Så antagligen är Trubbeltaket på fyra gånger antalet spelare på tok för högt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,520
Location
Göteborg
solvebring said:
/solvebring som tänker This Is Pulp i en universalregelversion + några extra ingredienser. Typ. Kan tyvärr ingenting om FATE, typ.
Jag kan inget om FATE, heller. Inspirationen kommer bara från det jag hört om det.

I alla fall är det intressant att du jämför med This is Pulp. Jag funderade också på det, men faktum är att det är ganska annorlunda och jag tror inte att pulp är en bra genre att simulera med det här. This is Pulp är händelsefokuserat. Man slår tärningarna och väver in ett gäng händelser. Det handlar inte så mycket om att man använder prylar och/eller förmågor. Och det tycker jag passar skitbra för pulp.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag måste ha läst slarvigt. Somliga detaljer tycks ha gått mig om bakfoten. Jag ska ge det en ny chans när jag sovit bättre och orkar koncentrera mig.

Vad gäller mina tankar om TIP så får ajg lov att hålla med dig, det är därför jag ser som TIP i en utkavlad universalversion med extra allt. Det vill säga att det finns vissa likheter, men att helheterna genererar två helt olika spel.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,520
Location
Göteborg
solvebring said:
Jag måste ha läst slarvigt. Somliga detaljer tycks ha gått mig om bakfoten.
Rickard verkar också ha feltolkat det, så det kan vara jag som skrivit slarvigt. Det blir till att fixa till till nästa version.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,961
Location
Stockholm
Genesis said:
Oavsett hur Solvebring har tolkat det så har du tolkat rätt. Spelledaren använder Trubbelpluppar allteftersom de kommer in, och när det totala antalet slår i Trubbeltaket så är konflikten över.

En grej med det här är att om spelarna använder mycket "blåa tärningar" så genereras många pluppar till dem själva, eftersom både intjänade pluppar och Trubbelpluppar i slutänden kan användas för att köpa och återaktivera Bananer (spelarna får ju alla Trubbelpluppar när konflikten är över). Om de däremot använder mycket Bananer och snålar på de blåa tärningarna kommer bara hälften av det spenderade att komma tillbaka till dem för återaktivering, eftersom missar på banantärningar bara försvinner.

Så har spelarna dåligt med Bananer kommer de att få det tufft ett tag, men de kommer automatiskt att få fler Bananer. Om de har många och använder dem mycket så kommer det att bli lätt att vinna konflikter, men Bananerna kommer att sina. Den stabila punkten, där man återskapar lika många poäng Bananer som man gör av med, är två banantärningar för varje blå tärning.

Nu när jag räknar efter innebär det att man kommer att få tre träffar för varje Trubbel, vilket innebär att Trubbeltaket borde ligga på endast en tredjedel av antalet pluppar i högen för en konflikt rollpersonerna har 50% chans att vinna under normala omständigheter. Så antagligen är Trubbeltaket på fyra gånger antalet spelare på tok för högt.
Nu har jag inte räknat alls, men är det verkligen så högt om man tar det trubbel som automatiskt genereras för varje spelare i åtanke?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,520
Location
Göteborg
Elmrig said:
Nu har jag inte räknat alls, men är det verkligen så högt om man tar det trubbel som automatiskt genereras för varje spelare i åtanke?
Näjustdet, det är ju sant. Det hjälper till. Som sagt, jag vet inte riktigt var det bör ligga. Jag misstänker att antalet spelare gånger fyra är lite för högt, men det beror ju på hur långa konflikter man har. Svårigheten styrs ju samtidigt av hur många pluppar man lägger fram.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,961
Location
Stockholm
Det beror på hur många "varv" man vill gå bland spelarna antar jag. Gissar att med trubbeltak=spelarantalx4 lär man slå i taket efter lite drygt två varv? Har fortfarande inte räknat, bara en gissning/känsla.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,520
Location
Göteborg
Tja, kort överslagsräkning:

Om vi för att göra det enkelt för oss räknar med att en spelare rullar sex tärningar, där två är blåa och fyra är banan-, så kommer hon att rulla tre träffar och generera två Trubbelpluppar (en i slaget och en till i slutet av rundan). Det innebär att om Trubbeltaket är på antalet spelare gånger fyra så räcker det två rundor, som du säger, och spelarna har då i genomsnitt tuggat igenom sex gånger antalet spelare i konfliktpluppar.

Så för fyra spelare skulle detta innebära att du behöver slänga fram 24 pluppar för att få en konflikt rollpersonerna har runt 50% chans att vinna*. Slår de fler tärningar kommer konflikten att bli kortare, men förhållandet borde vara detsamma. Så om du slänger fram 50% mer pluppar är vad Trubbeltaket ligger på så kommer de att ligga på typ 50% chans att vinna. Vill man att de ska vinna oftare än så kan man ha färre, såklart.

Här har jag inte räknat in Spotlightegenskaper, som ökar spelarnas chanser, eller skador och annat Trubbel, som minskar dem. Om spelarna spelar smart kan de ju också ibland köra en konflikt som går dåligt i botten för att generera fler Bananer som de kan använda till nästa konflikt. Och när en konflikt går bra kan de ta det lugnt och använda fler blåa tärningar för att klocka in precis undet trubbeltaket när de vinner.

* Eftersom det i längden är ett nollsummespel så kan de ibland ha bättre chanser men ibland ha sämre, beroende på hur mycket Bananer de har och anväder.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag gillar att spelarna förnyar varandras egenskaper, dels eftersom det gör att den som är "bäst" i första konflikten troligtvis inte är det i nästa eftersom hon måste ge bort sina intjänade poäng, och dels eftersom det skapar en interaktion mellan spelarna som konstigt nog är sällsynt i rollspel.

Jag gillar inte att hitta på egna egenskaper, eftersom den fyndigaste spelaren får glänsa med att hon är fyndig OCH skapar en mer spelbar rollperson OCH skapar en bättre rollperson, medan den minst fyndiga spelaren får sitta och ha ångest.

Nu vet jag att smaken är som baken, men för mig känns det som att de två reglerna kolliderar: den första gör att olika spelare kan mötas på jämlika villkor, medan den andra sprider ut fältet.

Om jag skulle tweaka spelet skulle jag nog lösa rollpersons-skapandet genom att ha färdigbestämda egenskaper som antingen väljs eller slumpas fram.

---

Annars gillar jag att det finns en skala som mäter hur nära rollpersonerna är att lyckas och en annan som mäter hur nära deras motstånd är att lyckas. Stiligt.

Däremot fattar jag inte hur spelledaren använder trubbelpluppar för att "köpa" från trubbellistan, försvinner de från hans samling eller får han ha kvar dem? Gör listorna spelet roligare eller bara konflikten mer utdragen?
 
Top